Seven years war - Варкрафт 2 по-корейски
Сегодня я решил придаться ностальгии и вспомнить любимую RTS-стратегию детства — корейский клон 2-го Варкрафта.
- 01 апреля 2018, 15:22
- 15
Сегодня я решил придаться ностальгии и вспомнить любимую RTS-стратегию детства — корейский клон 2-го Варкрафта.
Все очень просто:
1) Берем любимый движок
2) Придумываем что-нибудь простое что первым попало в голову и сделано до нас уже 1000 раз
3) За два вечера программируем это из примитивов
4) Создаем простенькие звуки в bfxr и спокойную музычку в mynoise
5) Добавляем немного рандомной генерации
6) Выкладываем и возвращаемся делать свой долгострой
online boxing 3d — это когда...
Говорите, дареному коню в зубы не смотрят? Ошибаетесь. Меня зубы интересуют в первую очередь.
Если не помните — есть у меня игра-долгострой, которую я не делаю.
Решил структурировать все разбросанное в одном двух файлах, для презентабельности.
Дизайн-документ
Список идей (не удивляйтесь если здесь будут повторы и рассогласования с дизайн-документом)
Карта уровней
Знаю что у нас есть адепты геймдизайна, которые если не собаку съели то хотя бы голубя распотрошили.
Может вы почитаете, загоритесь идеей и сделаете игру за меня подскажете как ее придумать лучше? Потому что мне такая игра кажется неинтересной. Я уже не знаю что делать. Все мои прототипы кажутся говном и нестоящим доделывания. Этот — самый продуманный и доделанный из всех.
Буду рад, если вы сделаете такую игру, если уж сам не могу.
Ну не знаю? Говорите, на уровне оригинала? Что-то подозрительно... А ты не гонишь?
Сегодня мы с вами рассмотрим пример того как разработчики на деньги фанатов делают клон их любимой игры.
Первое, на что я обратил внимание, — добротный и качественный рисунок. Почему я, прожженый геймплейщик, в первую очередь упомянул про графику?
После американских и европейских мультсериалов (особенно Диснея) при просмотре отечественных продуктов хочется прислонить ладонь к лицу. Реально, даже Диснеевские мультфильмы 90-х годов до сих пор выглядят лучше наших поделок. Одной только графики достаточно чтобы с точностью 95% вычислить современные отечественные мультфильмы.
Пожалуй это самый сложный из квестов, в который я играл. Не прям уж хардкорный, но уровень сложности выше чем у остальных. Так что если не готовы сушить себе мозг и напрягаться — проходите мимо.
Многие вещи не записываются, поэтому вылезать из такого квеста нельзя — иначе потеряете нить повествования и все — застряли. Игру следует проходить не отрываясь.
После бомбардировки наступил постапокалипсис и жители остались жить в разрушенных городах. Люди едва сводят концы с концами, не хватает продовольствия, и их постоянно подкашивает неизлечимая болезнь — «серая смерть» «зеленое легкое». Поскольку электричество в дефиците, то для освещения используются зеленые светящиеся осколки стекла, которые постоянно встречаются на локациях. Отсюда и название — «свет осколка».
Минималистичная метроидвания, с закосом под Денди, на 1,5 — 2 часа, этакий демейк Ghost 1.0.
Первое впечатление — мы играем в «Вора» в современном мире. Звуки ходьбы, прятанье в темноте...
Потом мы появляемся на вертолетной площадке около базы и вспоминаем первый Deus Ex. В личной квартире есть собственный тайник. Все эти смывающиеся унитазы и работаюшие раковины, шугающиеся голуби, (правда они все равно потом сюда же вернутся).
Из здания куда наведывается полиция, мы тоже убегаем через окно по пожарной лестнице. Противников можно вырубать, падая им на голову, и т. д.
17-ый гаминатор почти закончился, считаю необходимым обновить правила конкурса.
За основу взял предыдущие правила.
Второй вариант, только изменения в правилах (+ добавлено, * изменено):
УЧАСТИЕ
+ один участник может принимать участие в разработке сразу нескольких игр
ТРЕБОВАНИЯ К ИГРЕ
+ на конкурс допускаются игры только для ПК
+ Управление — клавиатура и/или мышь. Игры с управлением только для геймпада — не допускаются
+ игра должна начинаться после ожидания нажатия любой кнопки (ожидание готовности игрока)
+ игра должна иметь возможность работы в оконном режиме, минимальный размер окна — 640x480.
+ обязательно делать возможность выхода из игры
+ контент (графика, текст, звуки, музыка, объекты, сцены, уровни, скрипты) должен быть сделан за время проведения конкурса
+ допускается использование готовых шрифтов и кода.
+ при создании контента допускается использование генераторов звуков и изображений
+ для запуска и работы игры не должен требоваться доступ в интернет
+ избегать необходимости установки дополнительного ПО, иначе — предоставить ссылку на скачивание этих пакетов.
Правила о публикации игры (создании сборки) считаю необходимым вынести отдельно («Публикация»).
+ при публикации запрещается использование самораспаковывающихся архивов.
+ требуется выложить хотя бы 1 сборку, работающую на ОС Windows 7. Наличие сборок для других ОС приветствуется.
ЗАЯВКА
* Во время голосования разрешается вносить изменения в код игры для исправления программных ошибок, нарушающих работоспособность игры или возможность ее полного прохождения. Добавление нового контента — запрещается.
ОЦЕНИВАНИЕ
* В голосовании могут принимать пользователи сайта, зарегистрированные не познее анонса конкурса.
+ Оценивание проектов путем голосования начинается после окончания творческого этапа. Голосование длится 2 недели или меньше, если оговорено в анонсе, в следующих номинациях:
() Лучшая игра
() Лучший нарратив
() Лучшая графика
() Лучший геймплей
() Лучшее звуковое сопровождение
() Лучшее раскрытие темы
Способ голосования, кол-во баллов и голосов указывается отдельно, при объявлении темы конкурса.
НАГРАДЫ
+ Каждый участник получает в профиль иконку участника
Обсуждаем, говорим с чем не согласны. Прошу во время жалоб не отклоняться от темы и предлагать свои варианты.
Перед нами игра-пазл, с геймплеем из смеси Судоку и Сапера.
Эта игра стоит наравне с шедеврами Кситилона.
Поразительное сочетание нечитаемого шрифта и сливающихся задников
Когда я еще под стол пешком ходил, уже учился геймдеву у Слоупок Продакшн.
Название этой игры будут вспоминать еще несколько лет.
Один из самых вылизанных и законченных проектов года.