Рецензия на Xenonauts
Ну не знаю? Говорите, на уровне оригинала? Что-то подозрительно... А ты не гонишь?
Сегодня мы с вами рассмотрим пример того как разработчики на деньги фанатов делают клон их любимой игры.
Играл в версию 1.51 и игру не прошел. Так что делайте на это скидку.
Поскольку игра — смесь стратегии и тактики, то рассматривал в основном геймплей, гуи и тактические изъяны, по сравнению с X-COM.
ГРАФИКА
Основное, о чем думали авторы — как не получить по шапке за наглое копирование?
Правильный ответ — добавить отсебятины. Результат — безжизненная мертвая графика, без намека на стиль, непродуманный дизайн врагов и ломание того что и так работает.
По дизайну врагов можно сказать, что если над ним и думали, то — недолго. Главное что бы «это не похоже на сектоида, а таких врагов в X-COM точно нет».
Аналоги сектоидов, к примеру, очень похожи на наших солдат.
На первый взгляд Xenonauts — это клон X-COM, которому налепили многопиксельную графику.
А вот если вдаваться в детали, то это X-COM, в которой добавляли/убирали фичи наобум.
Вот как раз про этот «наобум» я и поговорю.
ГУИ
Не скажу «отвратительно». Но что-то около того.
- Интерактивные элементы ГУИ такого же цвета, что и не интерактивные. Поэтому вначале непонятно — на что можно нажать, а на что — нет. Только истыкав все вокруг понимаешь — что на эти тыки откликается.
Угадайте куда тут можно кликать?
- Текст мелкий, шрифт — говно.
- Вертикальный скролл такой милипизерный, что попасть в него мышкой — целое приключение. Приходится каждый раз упражняться в пиксель-хантинге когда нужно прокрутить какой-то список.
- Общий список солдат, солдаты на транспорте, и их расположение на транспорте зачем-то разнесли в 3 разных списка. Почему этот менеджмент солдат не могли сделать на одном экране? Размещать солдат в транспорте как вещи в инвентаре не дают — чтобы переместить танк, приходится сначала убирать всех мешающихся солдат, а потом возвращать их обратно.
На экране еще дофига места!
- На поле боя нашим мелким солдатам не хватает обводки или большего контраста чтобы лучше выделяться на фоне цветастого ландшафта.
- Во время боя мелкие картинки и цветастая графика заставляют напрягать глаза в поисках брошеной на землю пушки. Да еще и с учетом тумана войны. Не понятно что на полу — это декорации или это лежит то что мы выбросили?
Почему не могли подсвечивать обводкой все лежащие на земле предметы? Что, солдаты не могут запомнить где они выбросили свой автомат?
- Почему не сделали быстрый выбор гранаты перед броском? Каждый раз приходится лезть в инвентарь и вручную перемещать гранату в руку.
- Баг: если зайти в инвентарь пока идет другой солдат, то звук ходьбы будет играть до бесконечности.
РАЗВИТИЕ и ЭКОНОМИКА
- Самый главный недостаток — после изучения важной науки игра сразу вываливает на игрока новых противников и типы НЛО. В отличие от X-COM, где новые НЛО и враги появлялись постепенно, со временем, а тип новых пришельцев в НЛО выбирался случайным образом.
В итоге, в первой игре у меня слишком рано появились быстрые НЛО, которых мои истребители догнать не могли. Пришлось месяц терпеть бесчинства пришельцев, чтобы в следующем месяце сделать 1 экземпляр другого, более быстрого, истребителя.
- Покупки упразднены, все начальное оружие и снаряжение ничего не стоят. Да еще и восстанавливается прямо в воздухе. Смешно смотреть как прилетев на вторую операцию сразу после первой у солдат заново появляются все потраченные ими обоймы и гранаты. А аптечка вообще бесконечная.
- Изготавливать на продажу ничего нельзя — если у нас все есть, то инженеры будут сидеть без дела.
Продавать ресурсы невыгодно, а прямая прибыль с удачной операции — копейки. С учетом того что изготовление чего угодно в мастерской стоит денег, то из-за отсутствия другого постоянного источника прибыли в конце каждого месяца вы будете сосать лапу. Либо придется оставлять заметный запас денег специально на изготовление всякой всячины.
- Тюрьму убрали. Теперь пришельцев исследуют прямо в лаборатории. Причем вам можно исследовать только первого пришельца каждого типа. Таких же живых, но уже изученных пришельцев, «допрашивать» (с целью открытия новой технологии) не дадут.
ТАРЕЛКИ
+ Теперь каждая тарелка творит пакости, о чем нам приходят сообщения в игре в виде подписанных точек на карте. Например, «электрические помехи», «круги на полях» или «пропажа судна». Каждая пакость снижает отношение к нам страны, где она происходит, и выделяемое ею финансирование.
Так что теперь есть стимул сбивать летающие тарелки как можно быстрее.
* Можно не высаживаться на месте крушения, а разбомбить его. В принципе, неплохая идея. Нам не придется туда лететь, но мы и не получим имеющиеся там ресурсы. Но... почему бомбежка выполняется за ДЕНЬГИ! Почему нельзя дать возможность нашим самолетам сбрасывать бомбы? Причем разбомбить место крушения — можно, а просто севший на землю НЛО — почему-то нельзя!
- Тарелки появляются на небе пачками, а не по одной. Вначале на небе появляется 1 тарелка в случайное время. Но потом целую неделю никого нет, а затем в один прекрасный день на небе почти сразу появляется 3-5 НЛО и летают вокруг где-то около 5 дней.
Как ухватить и сбить всю эту стаю летунов 2-мя начальными истребителями — не понятно. Пока свои вернуться на базу и заправятся — половина тарелок уже нахулиганит и испарится. В X-COM такая байда начиналась ближе к концу игры и чаще всего предвещала нападение на базу. Но тут такое начинается твориться уже во втором месяце игры.
Здесь появляется еще одна проблема...
- НЛО летают с постоянной скоростью. В X-COM перед изменением направления движения НЛО на карте меняло скорость и даже более быстрые суда можно было сбить.
Здесь же если НЛО с самого начала носится как электровеник, значит своим запорожцем ты его точно никогда не догонишь.
- Мелочь, а неприятно. На летающую тарелку можно отправить сразу 2 истребителя. А вот разьединить их или соединить в отряд уже в воздухе — нельзя.
ВОЗДУШНЫЙ БОЙ
Совершенно бестолковая и ненужная вещь в игре.
Зачем его сделали? Что, примитивный бой в оригинальном X-COM был хуже?
- Сбить НЛО вручную во время боя совершенно не реально. Сколько раз ни пробовал — меня сбивают.
- Истребитель как-то странно выбирает направление движения. Приходится управлять этим болваном вручную — но и так фиг поймешь в какую сторону он полетит и как быстро будет разворачиваться.
Даже выходя из боя, он летит к границе поля боя не по кратчайшему пути, а зачем-то по-диагонали.
- У НЛО-скаута (разведчика) теперь тоже есть оружие! Смешно смотреть как безобидный разведчик сбивает целый истребитель.
- Во время боя тратится топливо
Почему? То есть пролететь 100.000 км самолет может, а вести бой в воздухе дольше 20 секунд — нет. Видите ли, топлива не хватает! И если топливо для ведения боя закончилось, то игра предлагает выйти из боя, даже если я уже выбрал «отступление».
Причем после этого кол-во оставшегося топлива продолжает уменьшаться, уходя в минус.
3 истребителя еле-еле справились с одной тарелкой. Позор!
- Почему автобой один раз показывает 0% на успех, а в другой — 100%?
Как они вообще высчитываются? Тут есть интересный приём. Если шанс победы в автобое = 0%, то вступаем в бой, но не атакуем НЛО, а просто пролетаем мимо него перпендикулярно, чтобы тот выпустил в молоко все ракеты. Затем выходим из боя и снова в него вступаем — шанс победы уже равен 100%. Ну что за бред!?
Увы, вступить в бой 2 раза подряд одним самолетом получается редко — в большинстве случаев топливо уже заканчивается и приходится возвращаться на базу.
- На борту 2-го типа истребителя может быть только 2 ракеты. Не маловато ли? Из всего оружия у самолета всего 2 ракеты? Да где вы это видели? Этих двух ракет не хватает чтобы сбить даже средние НЛО!
- Сам НЛО никогда не пытается улететь прочь и не выходит из боя сам, получив повреждения.
НАЗЕМНЫЙ БОЙ
+ Укрытия
Догадались поставить больше окружения, где можно прятаться. Теперь даже на открытой местности есть за что спрятаться. По сути теперь, продвигаясь в сторону упавшего НЛО, мы перебегаем из одного укрытия в другое.
+ Больше пушек
Помимо винтовок сделали разделение огнестрела на снайперки и дробовики. У первых плохо с точностью на близкой дистанции, у вторых — на дальшей. В принципе, вносят небольшие дополнительные тонкости в тактику, хоть и слишком маленькие.
— Машины
Я надеялся что их уберут из игры совсем, потому что машины, в отличие от солдат, заезжать в здания и НЛО не могут из-за габаритов и прятаться в укрытия — тоже. Из-за этого управление боевой машиной не несет в себе никаких тактических тонкостей и заключается лишь в «приехал-обстрелял-уехал». При том что пришельцы редко гуляют по открытой местности, а наши танки сделаны из картона и выдерживают урона столько же, сколько 2 солдата.
В итоге от обычных солдат пользы больше. А танки стоят дорого и занимают в транспорте много места.
Увы, «танки» не только не убрали, но еще и заставили строить отдельный гараж под каждую машину! Единственная реальная польза от танка — быстро разведать местность, не рискуя солдатами.
Да ладно! Неужели протиснется?
- Выбор снаряжения перед боем из общака — убрали.
Зато зачем-то ввели солдатам «специализации» типа «штурмовик», «снайпер», «винтовочник», которые ни на что не влияют. «Винтовочник» может так же стрелять из дробовика, как и из снайперки.
- Шанс 60-80% попадания из дробовика в упор.... Просто нет слов...
Шанс попадания из дробовика в упор должен быть 100%!!!! Другое дело сколько именно дроби попадет в цель — одна или вся. Увы, дробовики в игре рассчитываются так же, как и остальное оружие — вы либо попали полностью, либо не попали совсем.
- Лазерный... дробовик?
Вы серьезно? Такое оружие вообще бывает? Вообще-то, да, оно есть, но все равно стреляет одним лучом, а не ДРОБЬЮ. В плазменное ружье я еще могу поверить (например, есть в Deus Ex). Но лазерный дробовик... Авторы вообще думали когда добавляли его в игру? Хотя бы назвали по-другому!
* Раны солдат не сказываются на их боеспособности. Хорошо хоть кровотечения, уменьшающие здоровье, догадались сделать.
+ Теперь каждый юнит может быть напуган свистящими над головой пулями (даже если они летят в молоко, но пролетают рядом). Такой юнит сразу пригнется и потеряет половину очков хода. Увы, предсказать — испугается враг наших пуль или нет — нельзя.
- Все гранаты спокойно пролетают сквозь стены и крыши зданий.
Зачем нужны здания в игре — не понятно. В отличие от X-COM, пришельцы ими почти не пользуются. Они в основном сидят в укрытиях или тусуются у себя внутри тарелки.
- Каждый вход в НЛО превратился в сущую нервотрепку.
Я не знаю почему так, но к X-COM этот момент не вызывал у меня опасений. А здесь, когда я вхожу в НЛО — обязательно кто-то из моих солдат дохнет. Возможно дело в неудобном расположении пришельцев внутри тарелки или геометрии интерьера.
Ну, кто пойдет? Давайте «камень-ножница-бумага»?
- Дымовая граната — совершенно бесполезная вещь.
Площадь дыма — маленькая. Дым рассеивается всего за 2 хода и им не успеваешь воспользоваться.
Осколочные гранаты имеют радиус поражения 3x3 клетки. Ну не смешно а?! Это значит что радиус разлета осколков — всего-лишь 1,5 метра. Авторы, вообще думали над этим?
- Появились усыпляющие гранаты и ракеты.
Из-за них сложный и рискованный процесс захвата пришельца живьем превратился в простую, нудную и неинтересную рутину.
Раньше, в X-COM, приходилось рисковать подходить вплотную и бить электродубинкой. И в случае неудачного удара — наблюдать как на след. ход нашего солдата расстреливают в упор. Сейчас все проще пареной репы.
ИТОГИ
После игры у меня сложилось впечатление игры, сделанной без души на заказ за деньги.
В целом, в сравнении с X-COM, — игра ниочем. Кроме безликой графики ничем похвастаться не может. А графика — это десятое что нужно для хорошой тактической игры.
Попытки авторов улучшить игровой процесс, внести отсебятины и оказуалить без тщательного обдумывания и полировки сделали только хуже.
+ Добавили что-то новое
- Зачем-то убрали что-то старое
- В сумме получилось только хуже
5/10
В общем — зачем ИГРАТЬ в это, когда есть X-COM?
Ну разве что хорошие рисунки для обоев себе присмотреть.
- 25 февраля 2018, 12:49
Андрей остановись, а то игр не останется
А если серьёзно, то моё почтение, столько постов за столь короткое время. Класс!
Присоединяюсь! Меня, правда, рассмотренная игра не особо заинтересовала, но разбор весьма детальный, что хорошо!
Да ну?
Окей, не "детально", но выделен ряд каких-то моментов, которые как-то обсуждены. А не просто описание.
Эта рецензия тоже уже была написана, оставалось только оформить пост.
был бы с них толк еще, а то они же ничего не несут. Захейтил в очередной раз хорошую, популярную игру тупо докопавшись до мелочей слабо к игре относящихся. Ни в чем смак игры, ни зачем она. Ни слова про фантастику в фантастической игре, ни слова собственно про тактику в тактической стратегии. Выделил особенности, с чего-то решил что они плохие и уныло их перечислил.
Стоит в нее играть, не стоит - да фиг знает из рецухи вообще непонятно. Почему ее хвалят, опять непонятно. Наверно опять идиоты.
Хайпожерство какое-то очередное
буковки ему маленькие. Буковки на картинках больше чем в посте. и финальный перл про то зачем играть в клон, кода фанаты хвалят игру, за то что она клон
Ну он обычно свои странные "хотелки" и "нехотелки" выписывает. И потом на их основе ставит свою оценку. Вот и вся рецензия.
А что, ты думаешь что при выстреле в упор из дробовика можно промазать?
Попасть частично - да. Но не промахнуться совсем!
а в финалках противников на карте не видно, да развеж такое бывает? клон и мусор, а не игры
В каких финалках?
Представь себе, в реальной жизни может быть осечка, например.
А в играх свои законы. Помню, было письмо к авторам какой-то отечественной стратегии - мол, эта пушка никогда бы не пробила броню этого танка, а пехотинцы с ружьями бы тяжелой технике ничего не сделали. Надо ли говорить, что его тогда на смех подняли?
Это, наверное, очередной минус игры тоже.
Тактические и стратегические игры должны быть логичными чтобы можно было заранее предсказать результат.
Ну и дураки.
Если автор игры не дает игроку точные данные об игровых параметрах юнитов (скорости, силе, перемещении), то в игре с реальной техникой и вооружением игрок строит свое предсказание успеха исходя из реальности.
Аналогично можно вспомнить как "фаланга в цивилизации побеждает танк".
Так же будет странно если в игре у бмп скорость будет меньше чем у пехоты.
Ну да. Дополнительная ошибка в оценке предсказания сколько истребителей послать на перехват чтобы их не сбили.
Все правильно. Иначе где логика?
Так я объясняю почему клон не получился лучше оригинала. А раз не лучше - лучше еще раз сыграть в X-COM.
Эти рисунки действительно хорошие и наиболее приятная часть игры.
только странно что 250 тыщ человек с тобой не согласны.
Может они не играли в X-COM или графика для них важнее тактики в тактической игре.
Спроси у них почему они игру считают хорошей.
Молодежь очень часто не играет в действительно хорошие старые игры потому что там графика "говно". И хорошая графика для них может компенсировать какие-то изъяны в игровом процессе. Это не правильно. Красивая вишенка на магазинном торте не сделает его вкуснее.
Я играл и в X-COM, и в Ксенонавтов (да и в другие игры поджанра). Как по мне обе игры хороши, я не могу сказать, что играть в к.-л. из них предпочтительнее, в каждой свой шарм. И не могу сказать что тактика в одной игре лучше чем в другой. В прошлом году с удовольствием гонял обе игры.
Прям точно-точно?
Я понимаю что здесь скриншот не в масштабе и в игре буквы все-таки больше. Но они все равно меньше чем текст здесь, в посте.
А если у тебя буквы на сайте мелкие - ты их можешь увеличить. В игре - нет.
ок, убедил. отвратительный мелкий шрифт
Осталась еще рецензия на Dark Souls. Но это же "не инди", поэтому тут о ней писать не буду. Может на "коленке".
Наверное да, не стоит. Хотя если бы ты попробовал это замаскировать под разбор механики или геймплея, что уже было на гамине, это бы прокатило. :)
Рецензии были готовы заранее? А зачем тогда хранил их?)
Не было времени/желания их дописать и оформить. А сейчас разогнался, решил все "добить".
Конкретно эту не выкладывал потому что думал попробовать поиграть еще раз и пройти. Не вышло, ну и "фиг с ним", я решил.
Я кстати долго поглядывал на эту игру, хотелось купить, а теперь все точки над i расставлены.
тю, скачайте торрент и составьте свое собственное мнение
Составить собственное мнение по всем играм - жизни не хватит.
Но так, поддерживаю - может что-то поменяли с тех пор в лучшую сторону.
Игр в стиле и родственных X-COM не так уж и много, можно свободно уделить время для ознакомления с каждой если нравится этот поджанр.
Можно и скачать, но уже охоту отбили так порядком ) Согласен, что самому ознакомиться - объективней, чем судить по обзорам. Твой комментарий тоже было интересно прочесть, немного разбавил отрицательную рецензию.
Я люблю UFO: Afterlight и на вид она и сейчас выглядит получше Xenonauts. Да и UFO: Aftershock тоже.
Xenonauts, наверное, для фанатов UFO/X-COM, исходивших игры этих серий вдоль и поперек.
Давайте посмотрим правде в глаза: в X-COM было так же.
Ой-вэй. Между портретом бойца и оружием два слота друг под другом: быстрая граната и быстрая перезарядка, позволяет не лезть в инвентарь. Контекстная подсказка прилагается.
Если противник из-за Вашей тактической уловки расстрелял все ракеты а Вы - нет то почему Вас удивляет 100% шанс на победу??
Ерунда. Может попасть в цель 0, 1, 2 или 3 заряда. Описанной Вами ситуации в игре нет.
Авторы не называли это оружие "дробовик". Качать и ставить англоязычную версию я, конечно, не буду, но в русской версии это названо "лазерный карабин". Что абсолютно корректно ибо карабин - это винтовка с укороченным стволом. Которая может как стрелять дробью, так и не стрелять.
В игре лазерный карабин стреляет не лазерной дробью (хе!), а лазерными импульсами в количестве нескольких штук. Что элементарно обосновывается из современных знаний о работе лазерного излучателя.
Я уже не упоминаю о том, что "дробовик" как и "обрез" это некие жаргонные названия оружия и что "дробовик" вполне стреляет пулями (которые именуются "жакан") и что в принципе из любого ручного оружия можно стрелять дробью при наличии соответствующего боеприпаса
Вполне можно обойтись без отсылок к "Deus Ex" - в Ксенонавтах достаточно быстро трофеется плазменный дробовик пришельцев который стреляет несколькими плазменными сгустками.
И? Вас не смущает, что в армии солдаты не оплачивают оружие и боеприпасы, не? Легенду завязки игры читали?
Вам не было смешно смотреть в X-COM когда после вылета "в поле" у солдат автоматически исчезало по одной единице обоймы-боеприпаса (даже если оружие не разу на задании не стреляло) при том что обоймы к плазменному оружию или оглушающему гранатомету изготавливалась из сверхдефицитного Элериума?
А вы играли в игру которую рецензируете? Стена здания дает 100% блок к полету, бросок через окно имеет шанс менее 100% и более 0% на успех.
Неправда, в поле и в зданиях много пришельцев.
при аккуратности, дымовых гранатах (!) и сейв-лоаде обходится без жертв. Но часто приходится повозиться, да.
Раньше, в X-COM использовался оглушающий гранатомет пришельцев с гранатами из Элериума, превращающий процесс захвата и зачистки (в сочетании с гранатами реагирующими на движение) в простую, нудную и неинтересную рутину...
Вы определитесь: или гранаты должны быть экстерминатусом в радиусе 20 метров что даст простой рутинный процесс зачистки помещений или Вам нужен сложный и рискованный бой с радиусом поражения гранаты 3х3 клетки.
Как говориться "или крестик снять или трусы натянуть"
Может так и было, а я этого не заметил пропустил. Или в той версии этого не было. Сейчас уже не вспомню.
Потому что у НЛО еще остались боеприпасы, что легко проверить подлетев поближе. А раз остались - значит шанс на победу не может быть 100%. Аналогично раз можно заставить НЛО выпустить мимо свое самое лучшее оружие, а потому расстреливать с дистанции, то шанс победы не должен равняться 0%. Только вот игра не даст времени выполнить задуманное - топливо кончится. На автобой это, почему-то не распространяется.
Речь идет о расчете процента точности попадания, а не о кол-ве попаданий.
Я сейчас не помню. Но в игре было либо "дробовик" по-русски, либо "shotgun".
Просто так я бы об этом не написал, взяв от балды. Согласен что "лазерный карабин" более правильно.
Название "дробовик" намекает что оружие стреляет дробью. В игре лазерный дробовик лазерной дробью не стрелял, вот и вся придирка.
Нет, мы его должны оплачивать. Почему они сами восстанавливаются?
Если мы из нее стреляли - то логично. Правильнее будет перераспределять все оставшиеся заряды, но в игре понятия патронов и зарядов не было. А вот чтобы пропадали даже если не стреляли - такого не припомню. Иначе бы я разорился. Тем более я точно помню что с трупов пришельцев на склад поступали и винтовки и обоймы.
Но в X-COM я чаще пользовался лазерным, а не плазменным оружием потому что ему не требовались боеприпасы, а стрелять в конце игры приходилось много (хоть и урона наносило меньше). А мне не хотелось посреди боя остаться совсем без патронов. В основном стрелял из плазмы со свежих трупов пришельцев, если обойма закончилась - есть еще лазерная винтовка.
Я упомянул только про лазерный.
Поэтому я и пишу что играл в 1.51. Что-то могло измениться. Если гранаты пролетали насквозь, значит так оно и было когда играл.
Когда я играл - они в основном сидели за камнями и деревьями, либо прятались внутри тарелки. Свободно бегали по уровню только в миссиях с террором.
Я уже писал что дымовыми гранатами не пользовался так как счел их слишком бесполезными. В отличие от X-COM. Сейв-лоадом во время боя тоже не пользовался. Когда играл в X-COM - игра начинала стабильно крашится если я часто сохранялся во время боя, поэтому сейвился только перед боем, на геокарте. Привычка не сохраняться во время боя - осталась. В конце, концов - так любую игру можно будет пройти без сучка и задоринки, если сохраняться перед каждым чихом.
А входить в НЛО в X-COM было намного безопаснее.
Да, вроде припоминаю такую вещь. Но когда я смог им воспользоваться, живые пришельцы в большом кол-ве мне уже не требовались, да и после зачистки уровня часто оставалось несколько все еще живых пришельцев, но без сознания. В Ксенонавтах они всегда дохли. Даже когда требовался коммандующий пришельцев, гранатометом я еще не мог пользоваться - оглушал дубинкой. Я специально оставлял лидера последним - он тогда уже метался от паники и не представлял опасности.
Осколочные гранаты убивают, причем плохо (3x3). Но речь шла именно о простоте захвата живьем в Ксенонавтах, а не выносе всего живого. Слишком большой радиус взрыва в X-COM мог повредить оборудование пришельцев, а мне хотелось захватить его целым. И если рядом стоит свой солдат - можно и его задеть. Поэтому взрывчаткой и ракетометами пользовался редко - только против ходячих роботов и управляемых мини-тарелок.
Так что не надо бросаться в крайности, делая радиус взрыва слишком большим.
А что здешняя публика думает насчёт последнего XCOM?
Я не играл. Догадайся почему....
Как они могли...
Решил начать с Openxcom и пачки модов, а там уже как пойдёт...
Лично мне понравились как первая часть, так и вторая, особенно с крупными дополнениями, которые практически полностью меняли что первую, что вторую часть (в лучшую сторону). Фанатам оригинала может не понравиться, потому что "оказуалили", но у игры есть ограничения, которые не позволяют даже прокаченному юниту вынести всех врагов за половину своего хода (в отличии от оригинального X-COM).
на гог сейчас бесплатно раздают Xenonauts
ссылка