Рецензия на Tardy

2kr8hQ1

Говорите, дареному коню в зубы не смотрят? Ошибаетесь. Меня зубы интересуют в первую очередь.

Итак, болван и неудачник Рэмто в попытке спрятаться от кредиторов ложится в какую-то капсулу. Капсулой оказывается криокамера, в которой он себя поневоле замораживает на несколько лет. А когда просыпается — оказывается на борту пустого корабля с мыслью — свалить.

(разумеется, после того как сценарий разъяснил мне эту ситуацию) — какой дебил пустил другого дебила на корабль? Там что, нет охраны, системы безопасности, все двери открыты и криокамеры тоже — ложись не хочу? Я понимаю если корабль изначально был пуст и заброшен. Но по сценарию он НЕ БЫЛ! Там были люди! Поэтому я не понимаю как человек мог незамеченным попасть на корабль, даже если он стоял в порту и набирал груз.
Ладно, пока у нас нет таких мыслей в голове — играем дальше.

Персонаж перемещается кликами по полу, а ! обозначают интерактивные объекты.
Единственная оригинальная идея — найденные предметы не пропадают в инвентарь, а остаются на экране. Их можно перемещать, накладывать друг на друга, и даже — прямо на экран! Некоторые головоломки построены на сканировании и осмотре уровня через призму найденных предметов.

Головоломки
Корабль, где мы проснулись — заброшен, а местные устройства сделаны крайне странным образом. Как будто кто-то нарочно хотел помучать своего пользователя. Позже выясняется что весь корабль представляет из себя набор неинтуитивно понятных интерфейсов с некоторыми ненужными и излишними элементами.
Тут мне вспомнилась другая похожая игра — The Way.

Только там головоломки были в основном платформенные, а платформер использовался для перемещения между ними. А здесь головоломки — интерфейсные, и квестовое перемещение по комнате используется для перемещения между интерфейсами.

Это могут быть:
- терминалы
- пульты управления
- кнопочные переключатели
- игральные автоматы

«Комманда» — я вижу это не первый раз. Это уже эпидемия!

У терминала разочаровывает невозможность вводить текст с клавиатуры и отсутствие знака переноса в тексте — слова просто обрываются и сразу продолжаются со следующей строки. Это немного мешает комфортному чтению. А вот в аркадных автоматах управление стрелочками — сделать догадались.

Основная проблема всех головоломок — полная линейность подачи, как в The Way. Все паззлы самостоятельны — только решив одну головоломку, игра подпустит нас к следующей.
Нет никакого поиска предметов или возвращения на предыдущие локации чтобы там что-то изменить.

А нелогичность и странноватость этих устройств и интерфейсов, созданных чтобы издеваться над своими пользователями, списана на... крезанутость создателя корабля! И механизмы на планете тоже — там, внезапно, оказывается, архитектором был тот же человек.
Более нелепого и смешного способа объяснить игрокам желание автора головоломок растянуть игровой процесс я еще не видел. Ведь вся игра умещается всего на 10 игровых экранах! Я не шучу, эти головоломки растянули 10 экранов на 3 часа игры! Посмотрите на скриншоты на странице в стиме — вы видите почти всю игру!
Так еще и паззлы повторяются — сделай одно и то же 3 раза. Опять завсегдатые «3 раза»! Да они что, с The Way пример брали!?
* Чтобы включить свет, нужно запитать 3 лампочки
* Чтобы добраться до запасных предохранителей — ввести 3 разных кода на кодовой панели слева и справа
* Подсветить 3 разных объекта и приложить 3 разных бумажки к стене
* 3 раза ввести код перемещения лифта у 3-х соседних панелей

[тут должны быть скриншоты головоломок для примера, но к счастью, игроки в Стиме в основном скриншотят арты художника, а не эту унылость]

Ну пускай. Пускай вся игра состоит из головоломок, оформленных в виде интерфейсов космического корабля.
Какие это головоломки? Стандартные и банальные:
- подобрать правильный вариант переключателя наугад
- найдите логин и пароль
- соедините трубами вход и выход
- 2 кувшина, один на 5 литров, второй — на 2
- пятнашки
- тетрис
- каждый элемент добавляет 2, 3, 5 к сумме, нужно составить нужную сумму
- найти общий маршрут для двух лабиринтов

Из оригинальных отмечу только головоломку с фонариком.

Но все равно — слабовато. Я могу еще предложить:
- поиск шаблона (выставить что-то в правильной последовательности, когда один входной элемент меняет сразу несколько выходных);
- «повторяй за мной мелодию». Как авторы могли забыть про такой оригинальный ход?
- ханойские башни
- поиск равновесия
- разглядывание звезд с целью найти созвездие
- ремонт труб и электрических цепей
- поиск предметов в завалах

Наличие игральных автоматов можно объяснить только желанием программиста сделать парочку аркад, в конце которой нам дадут ключ к соседней головоломке. Ну или у него уже были наработки в Unity — не пропадать же добру?


Компоновка
По поводу авторов, видно что их было два. Один хотел историю «научная фантастика», второй — игру-головоломку. Никто не стал тянуть одеяло на себя, каждый сделал что мог, а то, что получилось — просто бросили в кастрюлю.
Кисель не получился — получилась просто вода с ягодами. Недостаточно просто бросить ягоды в воду и получить кисель. Надо еще добавить крахмал, все тщательно перемешать и сварить. Даже чтобы получить жиденький компот нужно немного поварить.
Из-за этого в игре нет почти никакой связи между между геймплеем и сценарием — крахмала нет. Даже на компот не похоже.
Головоломки просто разбавлены короткими диалогами между персонажами чтобы растянуть время. И так — всю игру.
Создается ощущение лоскутного одеяла с чередующимися кусочками разного цвета с еле заметными потугами сшить их так, чтобы получилось красивое одеяло, а не просто разноцветная тряпка. То ли авторы недостаточно взаимодействовали во время скрещивания бабочки с роботом, то ли решили что «и так сойдет».

Что касается квестовой составляющей...
То ее практически нет. На логотипе игры — все персонажи. Всю игру мы общаемся только с одним из них, служащим, в основном, для подачи сценария и рассказе о мире. Никаких ветвлений, выборов в диалогах или других персонажей. Методика «реши одну головоломку => приступай к другой» создает очень мало комбинаций действий, в отличие от квеста, где игроку доступны сразу несколько предметов, объектов, персонажей и локаций. Там игроку приходится ДУМАТЬ — где и какой предмет нужно применить и о чем с кем поговорить.
А когда новый интерактив появляется по-одному — мест, где можно ошибиться, почти не остается.

Сценарий
До продуманности и навороченности Lost Crew сильно не дотягивает.
Концовку я почти угадал. Мне кажется, в фильмах и играх уже был ход, когда наш единственный собеседник оказывается не совсем тем, кем мы его себе представляли (правда не помню — в каких). А самое первое и большое развешанное ружье — выстреливает в развязке. Как банально.
Кульминация развивается слишком быстро. Ее следовало немного расстянуть, продумать и рассказать более грамотно. А то создалось впечатление что сценарист торопится к финальным титрам.

Нелогичности
Нелогичностей в сценарии и компоновке уровней с головоломками — просто тьма, из-за чего отказываешься верить в происходящее.

- Текст, который пишет ребенок, написан с ошибками. Но текст составлен так, будто пишет взрослый. Дети, допускающие такие ошибки в тексте, так не пишут. Причем ошибки есть только в начале текста — потом они пропадают.
- Мальчик вырос до мужчины, но его собака все еще жива и здорова. При том что собаки живут около 10 лет. За 10 лет парнишка вряд ли бы вырос из маленького ребенка, пишущего с ошибками, в взрослого мужчину. Плюс на детском рисунке нарисована уже взрослая собака, что намекает что тогда она уже не была щенком. Уж не киборг ли это? Зачем тогда ошейник, подавляющий сознание собаки своему владельцу?
- Сначала наш собеседник говорит что нужно торопиться. А затем, в следующем диалоге, просит нас рассказать о своем прошлом. WTF!??? Сам «рассказ о прошлом», при этом, ограничивается несколькими предложениями.
- Персонажи постоянно шутят. Понятно что все эти «смехуечки» — для игрока, а не для собеседника. Но я не думаю что люди в такой ситуации будут шутить. Скорее-всего, они будут, мягко говоря, очень нервничать.
- Откуда на разрушенном корабле электропитание? И в разбомбленном городе?
- Дневники и журналы разных персонажей просто разбросаны по игре. Будто это не личные дневники людей, а макулатура, к-ю можно бросать где попало. Что делает личный дневник внутри устройства? Случайно забыл во время ремонта?
- Как персонаж на космическом корабле и на соседней планете общаются друг с другом? У них же нет никаких девайсов! Не могут же они общаться просто «по воздуху»? Через космос. Хотя, да... потом все-таки заходит речь о каком-то передатчике, но его мы не видим. Почему игра не могла хоть как-то заикнуться о передатчике до этого?
- Наша собеседница сначала может только слышать что происходит вокруг. А потом, внезапно — еще и видеть. Только после этого она спрашивает «где ты находишься?» и «что вокруг?». Вы уж определитесь — видит она то же что и мы, или нет!
- Персонаж говорит путь впереди разрушен. Где? Покажите мне его! Я вижу что все в порядке. А после «восстановления» пути мы просто переходим на след. экран.
- Я так и не понял — зачем мы двигали лифт? Мы, ведь на нем никуда не поедем — вместо этого игра просто разрешает пройти на след. экран.

Графика. Художник заслуживает чтобы так называться. Скриншоты в стиме это подтверждают. Нарисовано все качественно, начальная кат-сцена и опенинг даже интригует и создает первое впечатление действительно качественной игры.

Вся графика — пример хорошего и качественного пиксель-арта. Не хватает только анимации окружения, хотя безжизненность локаций не разрешает этого сделать. За вычетом движущегося задника на кораблях картинка полностью статичная.

Также огорчает всего 2 кадра лиц персонажей. Следовало нарисовать больше вариантов с отражением разных эмоций. Есть претензии к некоторым спрайтам, например собаки. У главного персонажа ноги коротковаты. Я понимаю что было лень перерисовывать, но... неужели после составления эскиза это не было заметно?
Основной шрифт следует подрихтовать, на многих символах присутствуют лишние пиксели, ломающие гладкость линий, а некоторые символы нарисованы небрежно (н-р, буква «б» похожа на цифру 6, буква «а» без хвостика).

Возможно это обычный векторный шрифт, маскирующийся под пиксельный шейдером, отсюда и несоответствия. Следовало сделать пиксельный шрифт.


Музыка. У меня сложилось ощущение что всю игру играл один и тот же трек. Или два.
Не отквлекающие, но и не запоминающиеся. Хотя мне думается что атмосфере и обстановке игры больше подошел амбиент тишины, а не музыка.


В отличие от The Way игра не позиционирует себя как бродилку в духе Flashback и Another World. Но зато она позиционирует себя как квест. А от квеста здесь только перемещение и понятие «инвентарь».
Зато в игре нет возможности помереть на каждом шагу и сохранений, расставленных через километр. Благодаря концепции «квест» здесь вообще нет Game Over'а. Хоть на этом спасибо.


ИТОГИ
+ интересная идея совмещения экрана и инвентаря
+ приятная графика в стиле The Way
- куча нелогичностей и нестыковок
- множество простых и банальных пазлов
- геймплей и сценарий существуют отдельно друг от друга

4,5 / 10

Головоломки ради головоломок.
Идейный продолжатель пути The Way, только теперь притворяющийся квестом.


Игра понравится любителям:
+ банальных и несложных головоломок
+ научно-фантастических рассказов
+ графики в стиле FlashBack и The Way
+ просто людям с маленьким игровым опытом

Игра не понравится любителям:
- во всем искать логику
- гармоничного вписывания сценария в игру
- квестов
- не совершать одни и те же действия по нескольку раз
- чего-то оригинального