Мини-рецензия на Shardlight
После бомбардировки наступил постапокалипсис и жители остались жить в разрушенных городах. Люди едва сводят концы с концами, не хватает продовольствия, и их постоянно подкашивает неизлечимая болезнь — «серая смерть» «зеленое легкое». Поскольку электричество в дефиците, то для освещения используются зеленые светящиеся осколки стекла, которые постоянно встречаются на локациях. Отсюда и название — «свет осколка».
Вакцины очень мало — люди работают на правительство чтобы заработать один лотерейный билет и вместе с ним — призрачный шанс выиграть лекарство...
Мы играем за девушку Эми, выполняющую поручения аристократов как раз с этой целью.
Быстро выясняется что сюжет игры полностью повторяет сюжетную линию с Амброзией в Deus Ex, от чего он напрочь лишается оригинальности.
Что я могу сказать по игре? Обычный стандартный AGS-квест.
По сравнению с другими квестами Wadjet Eye у игры нет какой-либо изюминки:
* Серия Blackwell — управляем двумя персонажами — детективом и призраком. Призрак может перемещаться сквозь двери, но не может взаимодействовать с физическими объектами. Оба персонажа постоянно комментируют друг с друга, а призрак любит иногда вставлять ироничные и юморные замечания.
* Gemini Rue — два персонажа, две параллельные истории, которые позже соединяются в одну.
* Resonance — 4 персонажа, у каждого свои возможности, зачатки кооперации, нетривиальные головоломки плюс неожиданный сюжетный поворот.
На фоне этих игр Shardlight — обычный квест с одним персонажем, где мы, как и во многих других, исследуем локации и разговариваем с разными людьми. Головоломки не отличаются оригинальностью и сводятся лишь к манипуляции с символами и цифрами. Остальные задачи — банальные «найти предмет» и «где его применить».
У девушки есть арбалет и способы его применения похожи на использование лука в Воре:
- привязать веревку чтобы получилась веревочная стрела
- сбить объект на землю
- нажать стрелой кнопку
Несмотря на общую разруху и нищету запах смерти ощущается лишь в Карантийной Зоне, куда отправляют всех больных, находящихся уже присмерти. Правда, локация эта весьма небольших размеров.
Локации довольно маленькие, некоторые из них умещаются на одном экране. Радует наличие некоторых второстепенных деталей в виде небольшой маленькой библиотеки, пристающих к торговцам охранников, а также постоянно шатающихся туда-сюда (неинтерактивных) проходимцев.
Графика
Все локации и обстановка выглядят как нарисованный рисунок, без теней и поставленного освещения. В Gemini Rue графика довольно грязная что создает некоторое ощущение слякотного нуара и противного киберпанка. К тому же, в ней пиксели довольно сглаженные и поэтому не бросаются в глаза.
В Shardlight картинка контрастная и яркая. Что входит в диссонанс с обстановкой разрухи и нищеты.
Такой стиль графики не работает на передачу атмосферы, а лишь укрепляет ощущение что это всего-лишь красивые декорации. Разруха должна быть уродливой, а не красивой.
Из-за контраста соседние пиксели сильно отличаются по цвету — особенно это касается персонажей. На маленьком экране это не заметно, но когда картинка 320x200 растягивается во весь экран — все эти пиксели начинают «вылезать» и мозолить глаза.
Половину игры занимает музыка и озвучка, так что, на мой взгляд, не было смысла так сильно ужимать разрешение картинки. Пусть с разрешением 1024x768 игра бы занимала больше места, но зато задники и спрайты выглядили более комфортно.
Вставлю пару палок в колеса аниматора. Анимация ходьбы сделана ненатурально. Абсолютно все персонажи ходят как солдаты на платцу слишком высоко поднимая ноги. Остальная анимация впорядке. Возможно авторы это заметили, но перерисовывать кучу анимации было уже лень.
Также заметны некоторые ухищрения и условности, на которые идет сценарист по причине отсутствия такого понятия как «Game Over» в квестах. Но так делается во всех квестах на AGS.
Музыка не настолько хороша чтобы заслужить отдельного упоминания.
ИТОГИ
+ Второстепенные детали, дающие небольшое представление о мире
- Вторичный сюжет
- Излишне контрастная графика, мешающая восприятию
В игре нет каких-либо серьезных косяков, но и удивительных или потрясных моментов — тоже.
Так что...
6/10
Русификатор текста.
- 23 февраля 2018, 22:07
- 09
Спасибо за рецензию. А цель-то игры в чем? Про мир понял, но конкретно в чем задача игрока - не оч.
Сначала - найти для себя вакцину. Потом - свергнуть правительство.
Ну да, середнячок, не доставляющий никаких эмоций. Спустя год после прохождения вообще не могу сюжет вспомнить.
Всё-таки, на мой взгляд, в игре есть изюминка, которая как раз в: "В Shardlight картинка контрастная и яркая. Что входит в диссонанс с обстановкой разрухи и нищеты.". Именно что - атмосфера в Shardlight не лапидарно-нагнетающая, а про обречённость в бытовом (уютном - недаром 1-ая после пролога локация рынок со знакомыми), в знакомом (понятно, что сеттинг всё-таки экзотический, не "современность", но дело не в мимесисе). Это и есть, что называется, "жуткое" (в немецком - "не-уютное"). В конце-концов, бытовое-знакомое вполне себе может быть заключено в интертекстуальном - будь то карго-макабрический культ, или постапокалиптичная/вестерн карантинная зона, или супер-герой с проблемами... Да и покаянный приход героини на небе вполне себе - про настоящих друзей, которые ощущались ей воображаемыми. В общем, для любителей "светлой грусти" игра очень даже, мне кажется.
А теперь переведи, пожалуйста, с языка препода по философии на русский.
"лапидарно" сказать проще, чем "то, что может заколебать"; "мимесис" звучит ёмче, чем "жизнеподобие"; "карго-макабрический" - чётче, чем "подражательно-цирковой"; "интертекстуально" - это и "цитаты", и "заимствования" в различном масштабе. но в общем и целом, я стремился только быть понятнее... травма высшего образования
Я программист. Для меня чем конкретнее и прямее - тем понятнее.
Тогда объясни мне, что такое массив, пожалуйста. В практическом смысле.
Стоящие друг за другом переменные одного типа, выбор которых происходит указанием номера переменной.
Вот смотри. (Пример с которым я сейчас столкнулся.) У меня есть десять объектов с однообразными действиями, я (лох в программировании) копирую к каждому из них один и тот же скрипт, меняя названия переменных внутри скрипта. Хотя нужно создать 11-ый объект с одним скриптом с массивом, который управлял бы этими 10-ю. Т.е. вроде понятно для меня - индексированные переменные, но сущности я не вижу и не могу быть более эргономичным, я не могу сразу понять, что данная ситуация лучше всего решается через массив, потому что не понимаю его сущности. Так и тут. В данном случае ты как рецензент не воспринял графику, например, как сущность одного массива (хотя название даже - Shardlight, намекающее на смежный признак). Я же в своей реплике взял усложнение терминов, чтобы не множить многоаспектную (и в большинстве случаев - ущербную) оценочность по внешним признакам, а позволить оценке случиться в предполагаемом автором пространстве (это, конечно, тоже субъективно и уже является вопросом тщеславия - браться за критику или нет). В общем, общее - самое сложное. )
В любом случае, прошу прощения, что прицепился, потому что действительно выбранный жанр (мини-резензия, так сказать), наверное, предполагает столь жёсткие допущения-заблуждения просто удивило, что такая действительно средничковая игра как-то засела, а тут появился повод поговорить... ) Наверное, стоит сказать, что аляпистость игры хорошо играет на идею страданий от захваченности чувственностью в мире двуличности.
Ну тогда считай что массив - это полоска из клеточек. Обращение - по номеру этой клеточки, считая с первой.
Двумерный массив - тетрадный лист, счет по вертикали и горизонтали с левого верхнего угла.
в любом случае "язык противостоит слову, потому что утверждает себя через языки"
Понравилось сравнение всех квестов Wadjet Eye, человеку незнакомому с их творчеством сразу даст понимание, с какой игрой лучше начать знакомство. И ещё это разнообразило простое перечесление недостатков в посте.