Рецензия на Xenonauts

Ну не знаю? Говорите, на уровне оригинала? Что-то подозрительно... А ты не гонишь?

Сегодня мы с вами рассмотрим пример того как разработчики на деньги фанатов делают клон их любимой игры.

Играл в версию 1.51 и игру не прошел. Так что делайте на это скидку.
Поскольку игра — смесь стратегии и тактики, то рассматривал в основном геймплей, гуи и тактические изъяны, по сравнению с X-COM.

ГРАФИКА

Основное, о чем думали авторы — как не получить по шапке за наглое копирование?
Правильный ответ — добавить отсебятины. Результат — безжизненная мертвая графика, без намека на стиль, непродуманный дизайн врагов и ломание того что и так работает.
По дизайну врагов можно сказать, что если над ним и думали, то — недолго. Главное что бы «это не похоже на сектоида, а таких врагов в X-COM точно нет».

Аналоги сектоидов, к примеру, очень похожи на наших солдат.

На первый взгляд Xenonauts — это клон X-COM, которому налепили многопиксельную графику.
А вот если вдаваться в детали, то это X-COM, в которой добавляли/убирали фичи наобум.
Вот как раз про этот «наобум» я и поговорю.


ГУИ

Не скажу «отвратительно». Но что-то около того.

- Интерактивные элементы ГУИ такого же цвета, что и не интерактивные. Поэтому вначале непонятно — на что можно нажать, а на что — нет. Только истыкав все вокруг понимаешь — что на эти тыки откликается.

Угадайте куда тут можно кликать?

- Текст мелкий, шрифт — говно.

- Вертикальный скролл такой милипизерный, что попасть в него мышкой — целое приключение. Приходится каждый раз упражняться в пиксель-хантинге когда нужно прокрутить какой-то список.

- Общий список солдат, солдаты на транспорте, и их расположение на транспорте зачем-то разнесли в 3 разных списка. Почему этот менеджмент солдат не могли сделать на одном экране? Размещать солдат в транспорте как вещи в инвентаре не дают — чтобы переместить танк, приходится сначала убирать всех мешающихся солдат, а потом возвращать их обратно.

На экране еще дофига места!

- На поле боя нашим мелким солдатам не хватает обводки или большего контраста чтобы лучше выделяться на фоне цветастого ландшафта.

- Во время боя мелкие картинки и цветастая графика заставляют напрягать глаза в поисках брошеной на землю пушки. Да еще и с учетом тумана войны. Не понятно что на полу — это декорации или это лежит то что мы выбросили?
Почему не могли подсвечивать обводкой все лежащие на земле предметы? Что, солдаты не могут запомнить где они выбросили свой автомат?

- Почему не сделали быстрый выбор гранаты перед броском? Каждый раз приходится лезть в инвентарь и вручную перемещать гранату в руку.

- Баг: если зайти в инвентарь пока идет другой солдат, то звук ходьбы будет играть до бесконечности.

РАЗВИТИЕ и ЭКОНОМИКА

- Самый главный недостаток — после изучения важной науки игра сразу вываливает на игрока новых противников и типы НЛО. В отличие от X-COM, где новые НЛО и враги появлялись постепенно, со временем, а тип новых пришельцев в НЛО выбирался случайным образом.
В итоге, в первой игре у меня слишком рано появились быстрые НЛО, которых мои истребители догнать не могли. Пришлось месяц терпеть бесчинства пришельцев, чтобы в следующем месяце сделать 1 экземпляр другого, более быстрого, истребителя.



- Покупки упразднены, все начальное оружие и снаряжение ничего не стоят. Да еще и восстанавливается прямо в воздухе. Смешно смотреть как прилетев на вторую операцию сразу после первой у солдат заново появляются все потраченные ими обоймы и гранаты. А аптечка вообще бесконечная.

- Изготавливать на продажу ничего нельзя — если у нас все есть, то инженеры будут сидеть без дела.
Продавать ресурсы невыгодно, а прямая прибыль с удачной операции — копейки. С учетом того что изготовление чего угодно в мастерской стоит денег, то из-за отсутствия другого постоянного источника прибыли в конце каждого месяца вы будете сосать лапу. Либо придется оставлять заметный запас денег специально на изготовление всякой всячины.

- Тюрьму убрали. Теперь пришельцев исследуют прямо в лаборатории. Причем вам можно исследовать только первого пришельца каждого типа. Таких же живых, но уже изученных пришельцев, «допрашивать» (с целью открытия новой технологии) не дадут.


ТАРЕЛКИ

+ Теперь каждая тарелка творит пакости, о чем нам приходят сообщения в игре в виде подписанных точек на карте. Например, «электрические помехи», «круги на полях» или «пропажа судна». Каждая пакость снижает отношение к нам страны, где она происходит, и выделяемое ею финансирование.
Так что теперь есть стимул сбивать летающие тарелки как можно быстрее.



* Можно не высаживаться на месте крушения, а разбомбить его. В принципе, неплохая идея. Нам не придется туда лететь, но мы и не получим имеющиеся там ресурсы. Но... почему бомбежка выполняется за ДЕНЬГИ! Почему нельзя дать возможность нашим самолетам сбрасывать бомбы? Причем разбомбить место крушения — можно, а просто севший на землю НЛО — почему-то нельзя!

- Тарелки появляются на небе пачками, а не по одной. Вначале на небе появляется 1 тарелка в случайное время. Но потом целую неделю никого нет, а затем в один прекрасный день на небе почти сразу появляется 3-5 НЛО и летают вокруг где-то около 5 дней.
Как ухватить и сбить всю эту стаю летунов 2-мя начальными истребителями — не понятно. Пока свои вернуться на базу и заправятся — половина тарелок уже нахулиганит и испарится. В X-COM такая байда начиналась ближе к концу игры и чаще всего предвещала нападение на базу. Но тут такое начинается твориться уже во втором месяце игры.
Здесь появляется еще одна проблема...

- НЛО летают с постоянной скоростью. В X-COM перед изменением направления движения НЛО на карте меняло скорость и даже более быстрые суда можно было сбить.
Здесь же если НЛО с самого начала носится как электровеник, значит своим запорожцем ты его точно никогда не догонишь.

- Мелочь, а неприятно. На летающую тарелку можно отправить сразу 2 истребителя. А вот разьединить их или соединить в отряд уже в воздухе — нельзя.


ВОЗДУШНЫЙ БОЙ

Совершенно бестолковая и ненужная вещь в игре.
Зачем его сделали? Что, примитивный бой в оригинальном X-COM был хуже?

- Сбить НЛО вручную во время боя совершенно не реально. Сколько раз ни пробовал — меня сбивают.

- Истребитель как-то странно выбирает направление движения. Приходится управлять этим болваном вручную — но и так фиг поймешь в какую сторону он полетит и как быстро будет разворачиваться.
Даже выходя из боя, он летит к границе поля боя не по кратчайшему пути, а зачем-то по-диагонали.

- У НЛО-скаута (разведчика) теперь тоже есть оружие! Смешно смотреть как безобидный разведчик сбивает целый истребитель.

- Во время боя тратится топливо
Почему? То есть пролететь 100.000 км самолет может, а вести бой в воздухе дольше 20 секунд — нет. Видите ли, топлива не хватает! И если топливо для ведения боя закончилось, то игра предлагает выйти из боя, даже если я уже выбрал «отступление».
Причем после этого кол-во оставшегося топлива продолжает уменьшаться, уходя в минус.

3 истребителя еле-еле справились с одной тарелкой. Позор!

- Почему автобой один раз показывает 0% на успех, а в другой — 100%?
Как они вообще высчитываются? Тут есть интересный приём. Если шанс победы в автобое = 0%, то вступаем в бой, но не атакуем НЛО, а просто пролетаем мимо него перпендикулярно, чтобы тот выпустил в молоко все ракеты. Затем выходим из боя и снова в него вступаем — шанс победы уже равен 100%. Ну что за бред!?
Увы, вступить в бой 2 раза подряд одним самолетом получается редко — в большинстве случаев топливо уже заканчивается и приходится возвращаться на базу.

- На борту 2-го типа истребителя может быть только 2 ракеты. Не маловато ли? Из всего оружия у самолета всего 2 ракеты? Да где вы это видели? Этих двух ракет не хватает чтобы сбить даже средние НЛО!

- Сам НЛО никогда не пытается улететь прочь и не выходит из боя сам, получив повреждения.


НАЗЕМНЫЙ БОЙ

+ Укрытия
Догадались поставить больше окружения, где можно прятаться. Теперь даже на открытой местности есть за что спрятаться. По сути теперь, продвигаясь в сторону упавшего НЛО, мы перебегаем из одного укрытия в другое.

+ Больше пушек
Помимо винтовок сделали разделение огнестрела на снайперки и дробовики. У первых плохо с точностью на близкой дистанции, у вторых — на дальшей. В принципе, вносят небольшие дополнительные тонкости в тактику, хоть и слишком маленькие.

 — Машины
Я надеялся что их уберут из игры совсем, потому что машины, в отличие от солдат, заезжать в здания и НЛО не могут из-за габаритов и прятаться в укрытия — тоже. Из-за этого управление боевой машиной не несет в себе никаких тактических тонкостей и заключается лишь в «приехал-обстрелял-уехал». При том что пришельцы редко гуляют по открытой местности, а наши танки сделаны из картона и выдерживают урона столько же, сколько 2 солдата.
В итоге от обычных солдат пользы больше. А танки стоят дорого и занимают в транспорте много места.
Увы, «танки» не только не убрали, но еще и заставили строить отдельный гараж под каждую машину! Единственная реальная польза от танка — быстро разведать местность, не рискуя солдатами.



Да ладно! Неужели протиснется?

- Выбор снаряжения перед боем из общака — убрали.
Зато зачем-то ввели солдатам «специализации» типа «штурмовик», «снайпер», «винтовочник», которые ни на что не влияют. «Винтовочник» может так же стрелять из дробовика, как и из снайперки.

- Шанс 60-80% попадания из дробовика в упор.... Просто нет слов...
Шанс попадания из дробовика в упор должен быть 100%!!!! Другое дело сколько именно дроби попадет в цель — одна или вся. Увы, дробовики в игре рассчитываются так же, как и остальное оружие — вы либо попали полностью, либо не попали совсем.

- Лазерный... дробовик?
Вы серьезно? Такое оружие вообще бывает? Вообще-то, да, оно есть, но все равно стреляет одним лучом, а не ДРОБЬЮ. В плазменное ружье я еще могу поверить (например, есть в Deus Ex). Но лазерный дробовик... Авторы вообще думали когда добавляли его в игру? Хотя бы назвали по-другому!

* Раны солдат не сказываются на их боеспособности. Хорошо хоть кровотечения, уменьшающие здоровье, догадались сделать.

+ Теперь каждый юнит может быть напуган свистящими над головой пулями (даже если они летят в молоко, но пролетают рядом). Такой юнит сразу пригнется и потеряет половину очков хода. Увы, предсказать — испугается враг наших пуль или нет — нельзя.

- Все гранаты спокойно пролетают сквозь стены и крыши зданий.
Зачем нужны здания в игре — не понятно. В отличие от X-COM, пришельцы ими почти не пользуются. Они в основном сидят в укрытиях или тусуются у себя внутри тарелки.

- Каждый вход в НЛО превратился в сущую нервотрепку.
Я не знаю почему так, но к X-COM этот момент не вызывал у меня опасений. А здесь, когда я вхожу в НЛО — обязательно кто-то из моих солдат дохнет. Возможно дело в неудобном расположении пришельцев внутри тарелки или геометрии интерьера.



Ну, кто пойдет? Давайте «камень-ножница-бумага»?

- Дымовая граната — совершенно бесполезная вещь.
Площадь дыма — маленькая. Дым рассеивается всего за 2 хода и им не успеваешь воспользоваться.
Осколочные гранаты имеют радиус поражения 3x3 клетки. Ну не смешно а?! Это значит что радиус разлета осколков — всего-лишь 1,5 метра. Авторы, вообще думали над этим?

- Появились усыпляющие гранаты и ракеты.
Из-за них сложный и рискованный процесс захвата пришельца живьем превратился в простую, нудную и неинтересную рутину.
Раньше, в X-COM, приходилось рисковать подходить вплотную и бить электродубинкой. И в случае неудачного удара — наблюдать как на след. ход нашего солдата расстреливают в упор. Сейчас все проще пареной репы.


ИТОГИ

После игры у меня сложилось впечатление игры, сделанной без души на заказ за деньги.
В целом, в сравнении с X-COM, — игра ниочем. Кроме безликой графики ничем похвастаться не может. А графика — это десятое что нужно для хорошой тактической игры.
Попытки авторов улучшить игровой процесс, внести отсебятины и оказуалить без тщательного обдумывания и полировки сделали только хуже.

+ Добавили что-то новое
- Зачем-то убрали что-то старое
- В сумме получилось только хуже

5/10

В общем — зачем ИГРАТЬ в это, когда есть X-COM?
Ну разве что хорошие рисунки для обоев себе присмотреть.