На чём лучше всего делать сверх быстрые прототипы геймплея? Что самое удобно и очень скоростное для разработки, чтобы уже за пару часов можно было сделать большую часть прототипа, графика даже вообще не важна, даже если это будет только текстом.
PS мне пока близка AXMA,но у ней есть неудобство очень долго простой скрипт писать на if else, много лишних телодвижений для таких простых действий нужно делать.
PS Сейчас думаю над концепцией геймплея, и нужно где-то тестировать прототипы сразу.
PPS опять микропост стал постом из-за редактирования :<
И снова здравствуйте! Работа над игрой всё ещё продолжается и я хотел бы рассказать о той её составляющей, на которую потратил непозволительно много времени. В предыдущем посте я писал о проблемах связанных с игровой механикой, а теперь настало время поговорить о сюжетной составляющей.
В какой период разработки вы формируете сюжет игры? Я вот, например, начинаю это делать когда сама игра почти дорисована и в неё уже можно играть. По сути, я накручиваю историю на уже готовый список локаций, противников и всё прочее что есть в игре.
«Но это не совсем правильный подход, ведь сначала всегда должна быть идея, а уже потом её реализация.»
Видимо, это касается и сюжета. Ладно, в этот раз будем делать всё по-грамотному! Настроившись на подобный лад, я сел за компьютер. И завертелось...
![spinning_maid_by_ewan_haruhist.gif](/uploads/images/6728/1506/spinning_maid_by_ewan_haruhist.gif)
читать дальше >>
- ashpd
- 28 августа 2016, 13:57
В инди игрострой я пришёл в 2010 году с мечтой сделать свою собственную Цивилизацию, лучшую, чем у Мейера. Теперь, когда у меня есть 25 выпущенных игр, из которых имеются и пошаговые стратегии, я чувствую себя готовым осуществить свою мечту.
Решающий импульс придала новость о скором выходе шестой Цивы от Сида.
Вот, что выходит на данный момент у меня:
![Изображение](http://i.imgur.com/OSbQsTK.png)
читать дальше >>
![facepalmgif.gif](/uploads/images/10878/1504/facepalmgif.gif)
Как же печально когда геймдизайнер не продумывает действия игрока на уровне, и не понимает, что игрок может проходить уровень разными способами. Приведу пример.
Скачал я только что очередной уровень для своей любимой игры Knytt Stories. Дошел до условной развилки на уровне (вниз или налево), и пошел налево.
![1.png](/uploads/images/10878/1500/1.png)
читать дальше >>
![qud.png](/uploads/images/3377/1498/qud.png)
Здарова ребятки! Меня тут давненько не было и я не знаю лучшего способа вернуться, чем с постом:)
Есть у меня одна безответная любовь в виде Roguelike игр. Вот нравятся они мне, но на данный момент я таки не прошел ни один. И рассказать я хочу именно об очередном представителе этого жанра, который меня затянул.
читать дальше >>
Спасибо Dr_Z10 за отличный трейлер! Спасибо Гамину (т. е. Гиту и всем кто работал над его техчастью), что он помог мне познакомиться с массой интересных людей, дюжина которых помогла с разработкой нашей с Дрейком и Эсдиром игры! Спасибо Коленке... говорить как-то неловко, ведь я её админ! :yak:
Ну а по сути:
- Игра — Зельда-образный, Айзеко-образный rogue-очень-lite, ну или просто arcade dungeon crawler.
- Цель игры — собрать 5 ИСТИННЫХ осколков меча, 5 артефактов-драгоценностей, отыскать портал призыва ластбосса и вломить его двум формам. Ложные осколки меча наличествуют и понижают дамаг при взятии. ПЕРМАНЕНТНО (до взятия истинных)
- Мумии воруют твою ловкость, ламии обращают героя в камень, гаргульи оживают в неожиданные моменты, а злые кентавры, гоблины, и прочие монстры устраивают засады.
- Лезвия и шипы, телепорты и лестницы.
- Хрустальные шары подсказывают координаты.
- Русский язык тоже есть, просто в трейлере английская локаль заснята.
- Два уровня сложности.
- Открываемые персонажи, за которых можно потом тоже играть.
- Sound test как в старых играх (зачем? да просто!)
Остальная инфа, интро-ролик и скриншоты — на Гринлайте.
Итак, у меня есть для вас пре-приятное известие. Об этом я должна была сообщить еще неделю назад, но все никак руки не доходили... так вот — барабанная дробь — мой проект «В поисках интернетов» вышел в Гринлайт!
![111111111.png](/uploads/images/1842/1483/111111111.png)
Впервые выхожу в Грин, и даже не думала сначала, что буду пытаться с этой игрой попасть в стим, но все-таки решила попробовать, сейчас порог входа, вроде, снизился, и стало более реально пройти. В общем, поддержите, пожалуйста! Да и к тому же, я знаю, что есть уже на этом сайте те, кто уже поддержал, так вот — большущее вам спасибо, друзья!
читать дальше >>
![cqcsxyuxeaa2ilp.jpg](/uploads/images/17699/1481/medium_cqcsxyuxeaa2ilp.jpg)
Игра все еще разрабатывается каждый день. Чтобы ее закончить мне еще нужно сделать как минимум:
- 125 моделей объектов
- нарисовать 260 иллюстраций
- сделать модели и анимации для 79 человек
- и очнь много программирования
Осознание всего этого освежает и теперь я понимаю, что нужно работать усердней.
читать дальше >>
Недостаточно осознать одиночество — нужно к нему и приспособится, стать гибким как змей. То же и в обращении с языком — возможно он возник не как средство связи, а как излияние любви к единству в отделённом взглядом. В этом тяжесть поэзии.
Нужно было это понять, чтобы продолжить работу над «Отторгнутыми»:
Раньше меня заботило рассказать историю. Не помешает ли игрок своими действиями?
Раньше я думал, что главная движущая сила — война с повествователем.
Но она проявляется не в том, в чём я думал. Это не о свободе выбора, а о получении информации. Фишка не в рассказывании истории, а в составлении её блоками. Каждый ход — действие. Нет возможности направления сбора информации, каждый выбор — значимый. Выходит, что игра — лишь средство самопознания, механика психологического теста обретает смысл. Какая чаша весов перевесит — левая или правая? Для этого нужно было разобраться, что на них:
История проявляется как снятие запретов, общество движется в обратную сторону -навязывания желаний.
Давно заметил что интересные идеи приходят в голову либо когда отходишь ко сну, либо когда просыпаешься.
Сегодня пришла такая мысль. А что если сделать мультиплеерную 3D-игру с видом от 1 лица, где вместо стрельбы игроки могут ставить друг другу подлянки и ловушки? Как Spy vs Spy. Только 3D и в лабиринте. Главное чтобы было много предметов и при их комбинации получалось что-то интересное.
Недоделанный прототип сетевого 3D-шутера с предметами и инвентарем у меня есть. Там даже есть анимированный персонаж, как в Sub Rosa, только текстуру поменять. Также была мысль сделать 2D-стелс, где из разных предметов мы могли собирать оружие.
Вы мне скажите главное — есть ли уже такая игра или нет? Чтобы я ее сразу не делал, а просто пошел и поиграл.
Здравствуйте, сегодня выложил игрушку в гуглоплей, буду рад если кто-то заценит.
Abstract race — минималистичная простая игра на внимание и выживание. Вы управляете «кораблём» и уворачиваетесь от кругляшей («астероидов»), что проносятся мимо. При этом их много и летят они довольно быстро, так что надо следить за всеми и успевать реагировать на любые изменения в обстановке. Большинство кругляшей простые (просто летят по прямой), но есть и такие, которые знают о вас.
Ещё можно собирать ништяки, которые временно вас защитят. Позже, возможно, они чуть более разнообразятся.
Google Play (4.4+): https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.purplesnow.race
Недавно я в очередной раз, проходил один из моих любимых квестов «Sam & Max hit the road».
Дойдя до финала, я почувствовал, что мне чего-то не хватает. Но чего?
![sam_and_max_hit_the_road1920xa.jpg](/uploads/images/558/1467/small_sam_and_max_hit_the_road1920xa.jpg)
В игре фантастически (не побоюсь этого слова) нарисованная анимация, и локации. Гармония общего стиля.
читать дальше >>
![interactive-fiction-881x661.jpg](/uploads/images/8936/1464/medium_interactive-fiction-881x661.jpg)
Я продолжаю свой цикл статей в жанре «Мысли и бредни или Журналистское растекание мысью по древу». На этот раз в центре внимания – интерактивная литература. Попытаюсь наконец-то определить рамки жанра, если они есть, и кратко описать, чем хорош жанр.
читать дальше >>
![cover.png](/uploads/images/1924/1460/cover.png)
AM2R — это независимый ремейк Metroid 2. И вместе с этим — лучший 2D-метроид последних лет.
С чего все началось, к чему пришло и куда пойдет дальше — читайте в обзоре:
читать дальше >>
Slain
![header.jpg](/uploads/images/3497/1459/header.jpg)
Я намеренно не стал покупать игру, пока не исчезли жалобы на неудобное управление.
По устройству уровней игра больше всего напоминает Warlock на Сеге. Та же очередь врагов между сохранениями. Тоже несколько видов атак. Та же высокая сложность. И та же самая куча ненужных рычагов и избыток поднимающихся платформ.
Только первая — платформер-бродилка, второй — платформер-слешер. В первой вам надо быть внимательным и неторопливым, чтобы не получить урон от врагов. В Slain — наоборот, вам нужно быть очень торопливым и расторопным в нажатии кнопок.
читать дальше >>
Последние обновления