Читая игры/Играя в книги
Я продолжаю свой цикл статей в жанре «Мысли и бредни или Журналистское растекание мысью по древу». На этот раз в центре внимания – интерактивная литература. Попытаюсь наконец-то определить рамки жанра, если они есть, и кратко описать, чем хорош жанр.
Чем является интерактивная литература
Жанр интерактивной литературы (IF) по сути своей всего лишь история, рассказываемая игроку. Эксперименты с жанром иногда расширяют этот шаблон, но в целом, ключевой момент игры – взаимодействие с текстом – как правило, остается неизменным.
Родоначальником жанра в оффлайне считаются книги-игры, где приходилось пролистывать пол-книги по ссылкам в духе «если вы решили взять лопату, откройте страницу 451». Машинная реализация упростила сам механизм, не лишив при этом жанр главной особенности – мы все еще читаем книгу, события в которой разворачиваются по нашему сценарию.
Некоторые исследователи жанра стремятся выделить основные разновидности жанра. Таковых получается три: парсерная игра, CYOA-игры (от Chose Your Own Adventure), и гипертекстовые игры.
- Парсерные игры – это жемчужина жанра. Основной особенностью таких игр является парсер – интерпретатор «естественного» языка. Он переводит текст, напечатанный игроком, в действия персонажа.
- CYOA-игры во многом схожи с интерактивными книгами, которые некоторое время назад были популярны. В таких играх мы всего лишь выбираем дальнейшее действие из списка предложенных. В англоязычных источниках так же могут носить название игр, основанных на выборе (choice-based).
- Гипертекстовые игры (HTIF) относятся к CYOA-играм, с той лишь разницей, что они предлагают список возможных действий игрока, но не отделяют этот выбор от (кон)текста. Гипертекстовая игра предлагает игроку непосредственное взаимодействие с текстом рассказа в виде гипертекстовой страницы — это похоже на блуждание по ссылкам на сайте. [Источник]
В техническом смысле слова, гипертекстовые игры являются гибридом парсерных игр и choice-based – они предоставляют сравнимую с парсерами интерактивность и удобство интерфейса и реализации в духе CYOA.Еще в ту же кучу родственных жанров иногда добавляют текстовые квесты (причину со следствием никто не видел?), визуальные новеллы и симуляторы свиданий. А уж как в AXMA 4 авторы определяют IF-жанры, это вообще за гранью гуманоидной логики.
Жанр интерактивной литературы приходится отцом жанру квестов и дедушкой жанру ММО. История там довольно длинная, но если вкратце, то все произошло так: после выхода в 1975 году игры Collosal Cave Adventure, группа студентов из MIT в 1977 году написала свою версию, которую назвали Zork. Чуть позже Zork был переписан на Фортране под именем Dungeon. В 1978 году в Эссекском университете выходит игра с названием Multi-User Dungeon – сетевая версия Zork. А вот уже MUD является отцом жанра MMORPG (ну, еще отцом жанра называют Ричарда Гэрриота, автора Ultima Online, но у нас тут не раздел Википедии по персоналиям). Да, в свое время целые он-лайн миры существовали без графона и были популярнее этой вашей WoW.
Чем не является интерактивная литература
«Снегири не гири»
Есть такая песня
Чем же не является интерактивная литература:
- IF – не всегда игра, где кроме текста ничего нет (жанр визуальных новелл условно относится к IF, хотя кто-то говорит, что это все одно игры в жанре китайских порномультиков)
- IF – не рельсовый шутер. Главное в таких играх – это развесистый сюжет и неожиданные повороты
- IF – не ветка диалогов в твой любимой RPG
- IF – не игра для отбитых гиков и безумных программистов, кодящих во сне (хотя…)
Для людей, далеких от жанра – вроде меня – жанр считается довольно специфическим. Чистый текст, вызывающий желание пропускать целые абзацы — я описания квестов и диалоги подчас прокликиваю, что говорить о целой игре.
Где сейчас жанр
В свое время жанр был забыт и из-за падкости игроков на графон, и из-за сложности реализации. Кроме того, жанр специфичен отношением к нему зауженым пониманием его рамок. Это если мы говорим о игровой оставляющей.
Что же до геймдизайнерской составляющей, жанр специфичен инструментарием – каждый инструмент имеет серьезные недостатки (этот пункт уже обсуждался на просторах Гамина). Жанр специфичен ограничениями конкретного языка игры – если написать дерево диалогов еще более-менее выполнимая задача для начинаещего разработчика (если говорить о нас как о начинающих; я точно начинающий), то написать систему распознавания введенного текста с достаточно мощным словарем – [с ума сойдешь] писать словарь.
Что же говорить об истории «упадка» жанра со стороны игроков, то все довольно очевидно и ожидаемо. Ситуация тогда сложилась почти такая же, как и чуть позднее с квестами. В свое время текстовые приключения были вытеснены графическими квестами. А позже, как утверждает Википедия, «появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи квестов. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров.» Ну да не будем об упадке нравов и засилии игр жанра «PRESS [X] TO WIN».
Где встретить жанр и при этом узнать его
Любой квест – самом широком смысле этого слова – является проявлением IF. Мы читаем описание – мы выбираем дальнейшее действие. Подобная логика сейчас встречается почти в любом внутриигровом задании и, особенно ярко, в диалоговых ветках. Я не беру в расчет диалоги в играх вроде Uncharted, а вот выбор вариантов действий в том же Heavy Rain – яркий пример CYOA, в которой текст заменили на кнопки вариантов действий. Так что любая игра, в которой игрока заставляют сделать определенный выбор, может быть притянута за уши к жанру.
С другой стороны, игры в жанре интерактивного кино – Farenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, анонсированный Detroit: Become Human – являются все теми же историями, в которых игрок только делает выбор. И хотя Quantic Dream в некотором роде являются изобретателями жанра (а в англоязычной литературе жанр зовется Interactive Drama), я имею наглость утверждать, что это тот же IF, только в формате кино. Для меня Interactive Drama сводится к Interactive Fiction, как экранизация сводится к книге-первоисточнику.
К чему это я говорю? А к тому, что жанр жив в своих потомках. А изголодавшиеся по историям и сюжету игроки способствуют возобновлению и развитию жанра. Как минимум, AXMA Corp еще жива, фанатов у их платформы хоть отбавляй, редакторы вроде Inform, INSTEAD, (R)TADS, URQ и QSP тоже живее всех живых. А уж игр, оказывается, выходит – вагон и маленький бронепоезд. Хотя субкультурность явления остается, этого не отнимешь.
В чем цель этого поста
Ох, много букв потрачено на описание того что было и что есть, а до мотивирующего момента моего мотивирующего поста дело еле дошло (а вы что думали, я вам тут просто так Википедию пересказываю?). Так вот: почему никто не использует базу интерактивной литературы для пототипирования игр? Я не беру в расчет какие-то частные случаи. Я говорю в целом – неужели никто не хочет придумать историю и сделать из нее читабельную игру?
Не спорю, реализация текстовой игры штука довольно сложная. Жанр – довольно специфичен. Инструментарий – я уже говорил, что все очень плохо.
А если взглянуть под другим углом? Написание подобной игры становится неплохим испытанием на прочность с одной стороны и огромной тестовой площадкой для оттачивания навыков, проверки механики и экспериментов – с другой. Мне кажется, не стоит недооценивать жанр. Стоит начать разработку любой игры с написания ее текстовой версии. Любую механику можно проверить в текстовой игре. Жанр может быть любым:
- приключенческий боевик
- визуальная новелла
- текстовая xRPG
- Rogue-like/Rogue-lite
- игра для программистов
- симулятор рыбалки под галлюциногенами и аркадные гонки на китах-убийцах
- и далее до бесконечности
Текстовая игра не отвлекает разработчика на графику — только полное погружение в проработку механики, и, конечно же, в литературное наполнение. Это же неизведанная область и кладезь опыта. Нужно только взять идею – придумать гениальную идею невозможно, а вот развить первую попавшуюся в гениальную – как нефиг делать. А не дерзнуть ли?
Что будет сказано напоследок
Напоследок я мог бы затереть любую заумную чушь про силу слова. А то и про интертекстуальность и постмодернизм. Но говорить о вещах в которых не разбираешься, да еще и с умным видом – дурной тон. Поэтому я просто проломлю с ноги четвертую стену. И буду ждать от вас того же.
По ту сторону мейнстрима интересно, просто никто об этом не догадывается.
P.S. Мнение автора может не совпадать с мнением автора. А может и совпадать.
- 16 августа 2016, 13:31
- 016
Кого?!
Ладно, вообще это мысль. Но обычно сюжеты в играх, которые я делаю, слишком просты, и мне нужно учитывать протяжённость и наполненность геймплея нарративом в реальной игровой сессии, а не "скелет" сюжета с быстрыми переходами - не буду же я писать многостраничные описания того, что показано визуально - это уже создание IF из не-IF, ради фана. Вот поэтому и не использую.
Может откроются какие-то другие моменты, если ещё подумать. Контр-аргументируй?
Ну, я больше имею в виду то, что проверить механику без лишних графононаворотов можно и в текстовом виде. Dungeon 1990 как бе пример прототипа ролевки.
Я не говорю о том, что делать сюжетный прототип игры с развесистыми описаниями. Я говорю о тексте как о минимальной единице оформления. Приведу пример.
У тебя есть локация (комната со столом), на ней какие-то предметы. С ними можно проворачивать какие-то манипуляции. Всю локацию можно уместить в 1 Кб текста и проверить, как будут работать эти самые манипуляции. То же самое можно, конечно же, сделать и в голом коде в %твоей любимой языковой среде%, но именно пощупать как оно играется и взаимодействуется - а почему не текст?
Ну и позволю себе вспомнить эту ветку обсуждения в рамках общего контекста.
Реалтаймовую (критичную ко вводу вовремя) механику - нельзя. А реалтаймовых игр порядочно много, если не сказать большинство. Dungeon 1990 это очень простая штука, не тестирующая толком ничего - таких геймплеев было полно до неё, они не нуждаются в обкатке.
Минимальная единица оформления - не текст, а символ. Как в рогаликах, но он может быть и не текстовым символом вовсе. Это может быть даже просто пиксел, а от IF это уже совсем далеко, я об этом. Так что - а почему текст?
Да, я видел ту ветку.
Реалтайм тоже проверяется - если "движок" позволяет. В том же Twine2 (я скоро даже себя задолбаю его форсить) в режиме голого JS можно настроить реалтаймовые события через таймстампы.
А текст - это предметы с которым уже можно взаимодействовать, но еще не надо заморачиваться с графическим оформлением (в принципе. даже картинки-заглушки не нужны). А тестировать механики через консоль или какие другие "низкоуровневые" вещи я не люблю, но тут уже личное.
Реалтайм... ладно, одномерный реалтайм можно. Как насчёт двухмерного? Идёт время и пространство по двум осям (а трём так вообще). Всё, текст не пойдёт.
А как тестировать механики через консоль? Мне это как-то даже в голову не пришло - о чём речь?
Ну помнишь, я показывал как можно в квесте предметы комбинировать? Я функцию тестировал в консоли хрома. То есть реально загружал страничку с кодом, создавал объекты в консольке
objectA={...}; objectB = {...};
, вызывалintersec(objectA.combinations, objectB.combinations)
и смотрел, что он возвращает. Все ручками. Теперь хочу в реале попробовать, как это в игре будет работать.Ааа, так это твоя штука была. Да, это было интересно. Но я всё же никогда ещё не делал ни квестов, ни чего-то с инвентарём в принципе (хотя попытки были, но потом как-то основной геймплей не вырисовывался), так что всё это как-то позабылось, а вот как использовать это в играх где нет инвентаря, и которые далеки от квестов, сложновато придумать.
xRPG, песочницы, симуляторы торговли, модули крафта/алхимии.
Ты когда сказал про реалтайм, в голову пришла идея пошаговой jRPG, где откаты заклинаний будут реалтаймовыми.
Так это же в Chrono Trigger так было. Как и любые откаты вообще. Хотя можно переключить на другой режим, пошаговый полностью. И в Final Fantasy какой-то. Или не о том речь?
Вот к симулятору торговли/производства я когда-то приближался, но прототипировать его в тексте я бы посчитал опять же избыточным (всё равно все продукты как минимум неземные, а как максимум - фантастические).
Ну, в принципе Final Fantasy очень даже о том.
Но прикол в том, что бои пошаговые. а откаты реалтаймовые. Имба, конечно, но попробовать можно.
Я если взглянуть под другим углом?
Rogue-lite
Совсем недавно думал над текстовым файтингом. Пожалуй, это было бы забавно. Но если смотреть сугубо с точки зрении профита - то только если померится своим кодом на каком-нибудь гейм-джеме. Практической пользы, увы, будет мало.
Ибо те, кто любят читать - читают книги. А в новеллы поигрывают, аля, по таким мотивам:
Даже если взять Бесконечное Лето, что вроде и имеет свою аудиторию - это комбинация графики и текста. Будь там только текст - думаю, шум, который она произвела можно было бы поделить на 10, а то и поболее.
Ну а, со стороны прототипирования - подойдет только для квестов. Историю же, при необходимости можно оформить в виде книги.
Ещё для RPG, но только для их сюжетной составляющей. Тут согласен.
А для механики? хотя бы в пошаговом jRPG-стиле
В пошаговом - однозначно да. И действительно это не приходило в голову мне. Но что-то уж больно редко я делаю jRPG... Иногда жаль.
Текстовые игры без графена нужны 2.5 человекам.
На самом деле я просто сомневаюсь в том, что один человек за адекватный срок сможет написать игру уровня Choice of Games. А это практически единственная компания успешно заведующая исключительно текстовыми играми.
А графен очевидно значительно увеличивает шансы игры на успех, известность и выручку.
Ну, здесь в комментах было обсуждение IF-сообщества:
И я не говорю, что обязательно прям делать текстовые игры совсем без графена. Но сообщество то есть. Игры выходят.
А вот сейчас не поймите меня неправильно, но из-за унылости русского IF-сообщества, они выглядят тусовкой жырных прыщавых гомиков, которым никто не дает, даже такие же жырные прыщавые гомики.
Ну ты сам сейчас подтвердил что людей играющих в строго текстовые игры 2.5 калеки.
Разве не логично прикрутить графен и заинтересовать тем самым аудиторию пошире? Понятно что это задача посложнее, но и толку побольше.
Ну, против графона ничего не имею против. Сам дико зафанател от Терракотовых пчел из-за графона. Но тексты там тоже были убершикарные.
У него все тексты убершикарные... Но согласись, без графена пчёлы были бы менее шикарны. Я лично из своих любимых могу отметить The Yawhg и Long Live The Queen (и еще мильён).
Вам лишь бы графен...
И тексты, тексты. Всё то, без чего Игры прекрасно обходятся.
но существуют Игры состоящие из графена и текста (sic!)
Это их родовое проклятье. По сути игра бесплотна, безграфонна и бестекстова. Это надо понимать.
Текстовая игра без графена превращается в книжку сомнительного качества. Зачем мне во что-то играть, если можно зайти на какой-нибудь самлиб или прозу.ру и обмазаться там подобным третьесортным творчеством
То есть, для тебя игры, где текст играет основную роль - это книжки несомненного качества?
Я говорила в первую очередь об играх публикуемых в "унылом обществе жирных и прыщавых". Одно время я ими увлекалась очень, правда недолго, потому что не нашла ни одного хорошего текста.
А игр как книжек несомненного качества я знаю две: Мор.Утопия и Planescape:Torment. И притом также знаю людей эти игры любящих совсем не за текст. Только две потому что я не увлекаюсь визуальными новеллами.
Вот тут должен был прийти жирный прыщавый гомик и начать возмущаться, что ты его оскорбляешь сравнением с русским IF-сообществом и грозиться подать в суд)
Потому что много мороки (например, делать парсер). Но прежде всего потому что нарратив игры и игровые тексты это не тождественные понятия. Есть довольно посредственные текстом игры (или вообще без текста), в которых нарратив находится в графике и механике, и он прекрасен (Journey, например). Если представить, что программист и/или геймдизайнер способен текстом передать то, что он собирался передать игрой в целом, то, как мне кажется, ему стоит уйти из геймдева и заняться литературной деятельностью.
А прототипировать игру и в голове можно.
Интересно, а каково будет сделать текстовую песочницу?
А что, существует же текстовая стратегия. Только я не помню ее название. Помню что начинается с заготовки дров и разведения костра.
Да, она ещё в рогалик потом превращается
Имя мне, добрый человек!
Давай лучше так
http://adarkroom.doublespeakgames.com/
Спасибо тебе, добрый человек!
Вспомнилось: http://candies.aniwey.net/
Это что ли дедушка CookieClicker?
Ну вот, пришлось залипнуть...
И http://candybox2.net/
Не прикрепилось в первом комменте...
Интересная мысля, мне не приходило в голову прототипировать только текст, скорее наоборот, приходило в голову сделать текстовый вариант моих не-текстовых игр...хотя и так по приколу, ну все же.))
Подумав, я решила, что все-таки вряд ли буду так делать, потому что в игре текст должен быть неразрывно связан со всем остальным. Уже было замечено, что когда пишешь сначала тексты диалогов, а затем добавляешь внутрь игры, то в процессе очень многое меняется, подгоняется под визуальный ряд, редактируется так, чтобы создавало более цельное и яркое впечатление, и текст обязательно СОЧЕТАЛСЯ с музыкой и видеорядом. То есть это в каком-то смысле двойная работа - такой текстовый прототип делать отдельно.
Хотя, как способ проверить свою идею, может, и занятно, на заметку это все же взять стоит.
Из всего того что я видел мне не нравятся игры в жанре IF.
P.S. Коммент для сбора лопат.
Само собой, что те текстовые игры, которые делались давным-давно, сейчас не нужны (по крайней мере в коммерческом плане). Но это не значит, что жанр мёртв или окончательно ушел в мир интерактивного кино, или годен только для клепания прототипов. Сейчас есть еще мобильный рынок, где подобные игры завоёвывают свою аудиторию. Конечно, продажи не как у симулятора дро**и или симулятора часов, но всё же. Хороший пример - это успех Lifeline. Не так давно вышла Out There Chronicles, которая больше напоминает визуальную новеллу, конечно, но в её основе всё еще текст и выбор. Или вот Reigns, которая вышла также недавно. Типичная текстовая игра в своей сути, просто подана нестандартно.
Не говоря уже о мире визуальных новелл. Я видел много споров на тему того, можно ли считать визуальную новеллу текстовой игрой, но все эти споры, как по мне, не имеют никакого смысла. Потому что цель любой игры, в сердце которой лежит текст и сюжет, - это подарить историю игроку, заставить его пережить какие-то эмоции, чувства. Визуальная составляющая намного привлекательнее и зачастую через неё можно передать очень многое, не прибегая к магии букв. Да, это плохо - люди меньше читают, но тут уже ничего не поделаешь.
Чтение во все времена было прерогативой думающего меньшинства. Во времена популярности интерактивной литературы компьютерами пользовались только гики и научные сотрудники. Сейчас же средне-статический пользователь ПеКа - это Васян с пивным животиком и в рваных носках, который зовет «ботана», когда у него начинает тормозить Венда. В данной ситуации ни о каком коммерческом потенциале интерактивной литературы говорить не приходится.
Думоющей илиты?
Ну не, в СССР и в начале, да и середине 90-х это вряд ли было меньшинство.
Дарьюшку Донцову во все времена, конечно, читало думающее меньшинство.
Он сказал про думающее большинство
Интерактивная литература и текстовые игры сейчас - это разные вещи всё же.
Насчет остального трудно спорить, не зная статистики. Но что-то мне подсказывает, что будь чтение только прерогативой думающего меньшинства, то бульварные романы не существовали бы по сей день.
Интерактивная литература, мне не совсем нравится, где нет возврата назад, обычно в таких играх сделал выбор и прёшь дальше вперёд до другой развилки и так всю игру, нельзя посетить старые места или сделать что-то дополнительное добавляющее интерактивности, как купить что-то в ближайшей лавке или устроиться на подработку. Вот в такое я б сыграл.)
PS Хоть это и не IF, но очень понравилась атмосфера у Punch Club, если эта игра была бы только текстом, всё равно было бы интересно в такое играть для меня.
Хм, мне раньше не приходило проводить грань между ИЛ и текстовыми квестами именно тем, что в первой нельзя возвращаться. Да, выходит я к ИЛ-то вообще не причастен, а обычно, говоря ИЛ, имею в виду второе. Спасибо за коммент, натолкнул на мысли.
Текстовые квесты мне нравятся больше, определённо! :)
Однако в классических квестах мне не нравится, что почти нет возможности прокачки или сбора чего-то, практически нет случайных событий и случайных находок. В классическом квесте молоток используется только один раз и практически всегда после этого исчезает и это практически также, как невозврат в ИЛ, мы просто прошли точку невозврата - потеряли молоток за ненадобностью в дальнейшем применении.
PS В сеговской игре Cosmic the Spacehead, я первый раз ощутил это тёмноё чувство от эффекта невозврата, назад на свою планету мы больше не смогли вернуться, и заглянуть в магазин, купить более навороченную камеру тоже не смогли, увы. А хотелось бы путешествовать с планеты на планету, возвращаться назад, что-то добывать и прочее. Такое же чувство было и в Машинариуме, я хотел бы там остаться жить, устроиться на работу, и купить небольшой уютный ржавый сарай. :)
Эх. 2016, а всё ещё находятся игры на Сеге, про которые я ну вообще никогда не слышал. Множество видеоигр уже просто необъемлемо.
Ну не знаю, по-моему к концу квеста складывается вагон предметов, которые не использовать больше нигде. Даже не знаю что лучше, чтоб они пропадали, или чтоб захламляли инвентарь.
Ну, проводить настолько толстую границу для меня странно. Только по условию невозврата? Механика сильно меняется?
"Не смотря на"
лыфвлофылвошйцвшойшв!!!!
Тест пройден!