Читая игры/Играя в книги
Я продолжаю свой цикл статей в жанре «Мысли и бредни или Журналистское растекание мысью по древу». На этот раз в центре внимания – интерактивная литература. Попытаюсь наконец-то определить рамки жанра, если они есть, и кратко описать, чем хорош жанр.
Чем является интерактивная литература
Жанр интерактивной литературы (IF) по сути своей всего лишь история, рассказываемая игроку. Эксперименты с жанром иногда расширяют этот шаблон, но в целом, ключевой момент игры – взаимодействие с текстом – как правило, остается неизменным.
Родоначальником жанра в оффлайне считаются книги-игры, где приходилось пролистывать пол-книги по ссылкам в духе «если вы решили взять лопату, откройте страницу 451». Машинная реализация упростила сам механизм, не лишив при этом жанр главной особенности – мы все еще читаем книгу, события в которой разворачиваются по нашему сценарию.
Некоторые исследователи жанра стремятся выделить основные разновидности жанра. Таковых получается три: парсерная игра, CYOA-игры (от Chose Your Own Adventure), и гипертекстовые игры.
- Парсерные игры – это жемчужина жанра. Основной особенностью таких игр является парсер – интерпретатор «естественного» языка. Он переводит текст, напечатанный игроком, в действия персонажа.
- CYOA-игры во многом схожи с интерактивными книгами, которые некоторое время назад были популярны. В таких играх мы всего лишь выбираем дальнейшее действие из списка предложенных. В англоязычных источниках так же могут носить название игр, основанных на выборе (choice-based).
- Гипертекстовые игры (HTIF) относятся к CYOA-играм, с той лишь разницей, что они предлагают список возможных действий игрока, но не отделяют этот выбор от (кон)текста. Гипертекстовая игра предлагает игроку непосредственное взаимодействие с текстом рассказа в виде гипертекстовой страницы — это похоже на блуждание по ссылкам на сайте. [Источник]
В техническом смысле слова, гипертекстовые игры являются гибридом парсерных игр и choice-based – они предоставляют сравнимую с парсерами интерактивность и удобство интерфейса и реализации в духе CYOA.Еще в ту же кучу родственных жанров иногда добавляют текстовые квесты (причину со следствием никто не видел?), визуальные новеллы и симуляторы свиданий. А уж как в AXMA 4 авторы определяют IF-жанры, это вообще за гранью гуманоидной логики.
Жанр интерактивной литературы приходится отцом жанру квестов и дедушкой жанру ММО. История там довольно длинная, но если вкратце, то все произошло так: после выхода в 1975 году игры Collosal Cave Adventure, группа студентов из MIT в 1977 году написала свою версию, которую назвали Zork. Чуть позже Zork был переписан на Фортране под именем Dungeon. В 1978 году в Эссекском университете выходит игра с названием Multi-User Dungeon – сетевая версия Zork. А вот уже MUD является отцом жанра MMORPG (ну, еще отцом жанра называют Ричарда Гэрриота, автора Ultima Online, но у нас тут не раздел Википедии по персоналиям). Да, в свое время целые он-лайн миры существовали без графона и были популярнее этой вашей WoW.
Чем не является интерактивная литература
«Снегири не гири»
Есть такая песня
Чем же не является интерактивная литература:
- IF – не всегда игра, где кроме текста ничего нет (жанр визуальных новелл условно относится к IF, хотя кто-то говорит, что это все одно игры в жанре китайских порномультиков)
- IF – не рельсовый шутер. Главное в таких играх – это развесистый сюжет и неожиданные повороты
- IF – не ветка диалогов в твой любимой RPG
- IF – не игра для отбитых гиков и безумных программистов, кодящих во сне (хотя…)
Для людей, далеких от жанра – вроде меня – жанр считается довольно специфическим. Чистый текст, вызывающий желание пропускать целые абзацы — я описания квестов и диалоги подчас прокликиваю, что говорить о целой игре.
Где сейчас жанр
В свое время жанр был забыт и из-за падкости игроков на графон, и из-за сложности реализации. Кроме того, жанр специфичен отношением к нему зауженым пониманием его рамок. Это если мы говорим о игровой оставляющей.
Что же до геймдизайнерской составляющей, жанр специфичен инструментарием – каждый инструмент имеет серьезные недостатки (этот пункт уже обсуждался на просторах Гамина). Жанр специфичен ограничениями конкретного языка игры – если написать дерево диалогов еще более-менее выполнимая задача для начинаещего разработчика (если говорить о нас как о начинающих; я точно начинающий), то написать систему распознавания введенного текста с достаточно мощным словарем – [с ума сойдешь] писать словарь.
Что же говорить об истории «упадка» жанра со стороны игроков, то все довольно очевидно и ожидаемо. Ситуация тогда сложилась почти такая же, как и чуть позднее с квестами. В свое время текстовые приключения были вытеснены графическими квестами. А позже, как утверждает Википедия, «появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи квестов. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров.» Ну да не будем об упадке нравов и засилии игр жанра «PRESS [X] TO WIN».
Где встретить жанр и при этом узнать его
Любой квест – самом широком смысле этого слова – является проявлением IF. Мы читаем описание – мы выбираем дальнейшее действие. Подобная логика сейчас встречается почти в любом внутриигровом задании и, особенно ярко, в диалоговых ветках. Я не беру в расчет диалоги в играх вроде Uncharted, а вот выбор вариантов действий в том же Heavy Rain – яркий пример CYOA, в которой текст заменили на кнопки вариантов действий. Так что любая игра, в которой игрока заставляют сделать определенный выбор, может быть притянута за уши к жанру.
С другой стороны, игры в жанре интерактивного кино – Farenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, анонсированный Detroit: Become Human – являются все теми же историями, в которых игрок только делает выбор. И хотя Quantic Dream в некотором роде являются изобретателями жанра (а в англоязычной литературе жанр зовется Interactive Drama), я имею наглость утверждать, что это тот же IF, только в формате кино. Для меня Interactive Drama сводится к Interactive Fiction, как экранизация сводится к книге-первоисточнику.
К чему это я говорю? А к тому, что жанр жив в своих потомках. А изголодавшиеся по историям и сюжету игроки способствуют возобновлению и развитию жанра. Как минимум, AXMA Corp еще жива, фанатов у их платформы хоть отбавляй, редакторы вроде Inform, INSTEAD, (R)TADS, URQ и QSP тоже живее всех живых. А уж игр, оказывается, выходит – вагон и маленький бронепоезд. Хотя субкультурность явления остается, этого не отнимешь.
В чем цель этого поста
Ох, много букв потрачено на описание того что было и что есть, а до мотивирующего момента моего мотивирующего поста дело еле дошло (а вы что думали, я вам тут просто так Википедию пересказываю?). Так вот: почему никто не использует базу интерактивной литературы для пототипирования игр? Я не беру в расчет какие-то частные случаи. Я говорю в целом – неужели никто не хочет придумать историю и сделать из нее читабельную игру?
Не спорю, реализация текстовой игры штука довольно сложная. Жанр – довольно специфичен. Инструментарий – я уже говорил, что все очень плохо.
А если взглянуть под другим углом? Написание подобной игры становится неплохим испытанием на прочность с одной стороны и огромной тестовой площадкой для оттачивания навыков, проверки механики и экспериментов – с другой. Мне кажется, не стоит недооценивать жанр. Стоит начать разработку любой игры с написания ее текстовой версии. Любую механику можно проверить в текстовой игре. Жанр может быть любым:
- приключенческий боевик
- визуальная новелла
- текстовая xRPG
- Rogue-like/Rogue-lite
- игра для программистов
- симулятор рыбалки под галлюциногенами и аркадные гонки на китах-убийцах
- и далее до бесконечности
Текстовая игра не отвлекает разработчика на графику — только полное погружение в проработку механики, и, конечно же, в литературное наполнение. Это же неизведанная область и кладезь опыта. Нужно только взять идею – придумать гениальную идею невозможно, а вот развить первую попавшуюся в гениальную – как нефиг делать. А не дерзнуть ли?
Что будет сказано напоследок
Напоследок я мог бы затереть любую заумную чушь про силу слова. А то и про интертекстуальность и постмодернизм. Но говорить о вещах в которых не разбираешься, да еще и с умным видом – дурной тон. Поэтому я просто проломлю с ноги четвертую стену. И буду ждать от вас того же.
По ту сторону мейнстрима интересно, просто никто об этом не догадывается.
P.S. Мнение автора может не совпадать с мнением автора. А может и совпадать.
- 16 августа 2016, 13:31
- 016
Кого?!
Ладно, вообще это мысль. Но обычно сюжеты в играх, которые я делаю, слишком просты, и мне нужно учитывать протяжённость и наполненность геймплея нарративом в реальной игровой сессии, а не "скелет" сюжета с быстрыми переходами - не буду же я писать многостраничные описания того, что показано визуально - это уже создание IF из не-IF, ради фана. Вот поэтому и не использую.
Может откроются какие-то другие моменты, если ещё подумать. Контр-аргументируй?
Ну, я больше имею в виду то, что проверить механику без лишних графононаворотов можно и в текстовом виде. Dungeon 1990 как бе пример прототипа ролевки.
Я не говорю о том, что делать сюжетный прототип игры с развесистыми описаниями. Я говорю о тексте как о минимальной единице оформления. Приведу пример.
У тебя есть локация (комната со столом), на ней какие-то предметы. С ними можно проворачивать какие-то манипуляции. Всю локацию можно уместить в 1 Кб текста и проверить, как будут работать эти самые манипуляции. То же самое можно, конечно же, сделать и в голом коде в %твоей любимой языковой среде%, но именно пощупать как оно играется и взаимодействуется - а почему не текст?
Ну и позволю себе вспомнить эту ветку обсуждения в рамках общего контекста.
Реалтаймовую (критичную ко вводу вовремя) механику - нельзя. А реалтаймовых игр порядочно много, если не сказать большинство. Dungeon 1990 это очень простая штука, не тестирующая толком ничего - таких геймплеев было полно до неё, они не нуждаются в обкатке.
Минимальная единица оформления - не текст, а символ. Как в рогаликах, но он может быть и не текстовым символом вовсе. Это может быть даже просто пиксел, а от IF это уже совсем далеко, я об этом. Так что - а почему текст?
Да, я видел ту ветку.
Реалтайм тоже проверяется - если "движок" позволяет. В том же Twine2 (я скоро даже себя задолбаю его форсить) в режиме голого JS можно настроить реалтаймовые события через таймстампы.
А текст - это предметы с которым уже можно взаимодействовать, но еще не надо заморачиваться с графическим оформлением (в принципе. даже картинки-заглушки не нужны). А тестировать механики через консоль или какие другие "низкоуровневые" вещи я не люблю, но тут уже личное.
Реалтайм... ладно, одномерный реалтайм можно. Как насчёт двухмерного? Идёт время и пространство по двум осям (а трём так вообще). Всё, текст не пойдёт.
А как тестировать механики через консоль? Мне это как-то даже в голову не пришло - о чём речь?
Ну помнишь, я показывал как можно в квесте предметы комбинировать? Я функцию тестировал в консоли хрома. То есть реально загружал страничку с кодом, создавал объекты в консольке
objectA={...}; objectB = {...};
, вызывалintersec(objectA.combinations, objectB.combinations)
и смотрел, что он возвращает. Все ручками. Теперь хочу в реале попробовать, как это в игре будет работать.Ааа, так это твоя штука была. Да, это было интересно. Но я всё же никогда ещё не делал ни квестов, ни чего-то с инвентарём в принципе (хотя попытки были, но потом как-то основной геймплей не вырисовывался), так что всё это как-то позабылось, а вот как использовать это в играх где нет инвентаря, и которые далеки от квестов, сложновато придумать.
xRPG, песочницы, симуляторы торговли, модули крафта/алхимии.
Ты когда сказал про реалтайм, в голову пришла идея пошаговой jRPG, где откаты заклинаний будут реалтаймовыми.
Так это же в Chrono Trigger так было. Как и любые откаты вообще. Хотя можно переключить на другой режим, пошаговый полностью. И в Final Fantasy какой-то. Или не о том речь?
Вот к симулятору торговли/производства я когда-то приближался, но прототипировать его в тексте я бы посчитал опять же избыточным (всё равно все продукты как минимум неземные, а как максимум - фантастические).
Ну, в принципе Final Fantasy очень даже о том.
Но прикол в том, что бои пошаговые. а откаты реалтаймовые. Имба, конечно, но попробовать можно.