Дойдя до финала, я почувствовал - что-то не так...
Недавно я в очередной раз, проходил один из моих любимых квестов «Sam & Max hit the road».
Дойдя до финала, я почувствовал, что мне чего-то не хватает. Но чего?
В игре фантастически (не побоюсь этого слова) нарисованная анимация, и локации. Гармония общего стиля.
Чего только стоит, досконально прорисованная локация с овощами, которая нужна только для того чтобы получить два предмета. ДВА, КАРЛ!
И для этого, не надо выполнять сложных задач, один можно просто взять, а второй заказать, уйти с локации, тут же вернуться и забрать заказ. И всё. Больше приходить на эту локацию не надо.
Сюжет такой же сумасшедший, как и персонажи, и из этого видимо вытекает, самый, на мой взгляд, неудачный момент игры.
Я не сразу понял, в чём дело. И только спустя какое-то время осознал, что мне не хватило кульминации. Игра просто заканчивается.
Сюжет идёт плавно и равномерно и нет некоего финального квеста, где присутствовало бы напряжение. Даже главного злодея вы побеждаете не в конце, а во второй трети игры.
И дальше просто доразгадываете загадки, блуждая по старым локациям, чтобы завершить игру.
Нет полноценного кульминационного квеста-финала, который бы держал в напряжении.
Поэтому в игре я больше наслаждался самим процессом игры, сумасшедшими диалогами, анимацией и локациями, не особо вникая в сюжет.
Хотя, мультфильм, по которому сделана игра, схож по своему сумасшедшему построению с игрой. Может в этом дело?
После этого я задумался и стал вспоминать, свои любимые квесты и что меня в них цепляло. Пытаясь понять их плюсы и минусы.
Я вспомнил «День щупальца», где главные герои, разделёны во времени. Трое друзей — ботаник всезнайка, косматый поклонник металла (я знаю, что он роуди), и немного чокнутая хиппи. Стереотипные, словно застывшие в янтаре, не развивающиеся характеры, как впрочем, и сюжет и локации. Выхваченные из прошлого исторические фигуры неизменные как портреты на горе Рашмор и стереотипное будущее в хроме и с порабощённым человечеством.
Не смотря на это, у сюжета есть весьма насыщенная событиями и оригинальная завязка и волнующая кульминация, в которой очень остроумно и буквально, обыгрывается воссоединение трёх героев на одной локации и напряжённое сражение с главным злодеем.
А что же в середине этого бутерброда. Сюжет полностью замирает и балом правит механика. Все персонажи и локации, лишь марионетки в руках этого безжалостного кукловода. И именно здесь игра показывает себя во всей красе.
Кто бы мог подумать, что добавление всего одной новой переменной, такой как время, может полностью изменить отношение к загадкам (именно отношение, а не сами загадки) и сделать из задачи «Постирать свитер в стиральной машине» — шедевр – «Постирать свитер в стиральной машине, СТО ЛЕТ».
Кстати, Рон Гилбер повторно использовал приём со временем в игре «The Cave».
Затем на ум пришёл шедевр, в плане проработанности сюжета и раскрытия персонажей «Full throttle».
Мир этой игры живой пока движется сюжет. Нельзя куда-то вернуться, если это не предусмотрено сюжетом, все события кинематографичны и выполняют одну задачу погрузить игрока в историю и заставить сопереживать персонажам. Которые, в свою очередь, развиваются по ходу сюжета.
У героя есть мотивация, у злодея есть мотивация, у второстепенных персонажей есть мотивация, все банды связанны негласными законами и невидимыми нитями взаимоотношений и органично вплетены в этот мир и сюжет.
Есть завязка, развитие и кульминация. И каждый новый акт подан изумительно. Особенно кульминация, динамичности и напряжённости которой, позавидует любой боевик.
Что же не так с этим квестом?
Не смотря на все плюсы, такая подача истории создаёт впечатление театра. Кажется, что для каждой нового акта выстраиваются свежие декорации, а стоит шагнуть немного назад и игрок (зритель) увидит, как рабочие суетливо разбирают предыдущую сцену и актёры смывают грим.
Не сказать, чтобы загадки здесь были плохими, некоторые из них действительно хороши и органично вплетены в сюжет, но я всегда воспринимал эту игру как интерактивный фильм.
Мне всегда хотелось побыстрее проскочить загадки, чтобы увидеть новые ролики и узнать, что же будет дальше.
Я уверен не одному мне приходила идея, смонтировать все ролики из игры в фильм. Пока я размышлял, кто-то сделал это.
Все эти игры давно стали классикой и признанными шедеврами.
Я ещё долгое время вспоминал множество великолепных квестов и обдумывал у себя в голове их яркие черты и остальные идущие в «довесок».
Но в итоге все эти рассуждения подтолкнули меня к одному вопросу, а можно ли создать шедевр без недочётов?
Выкинуть всё неудачное или тривиальное и забрать только шедевральные элементы, объединив в одном проекте?
Не разрушится ли бриллиант от чрезмерной огранки?
Может гениальные проекты, потому и гениальны, что правильно используют один элемент, полируя его до блеска?
- 17 августа 2016, 14:38
- 014
Рискну отметить общеизвестное - именно легкий недостаток создает шедевр, ощущение правдоподобности, подобно тому как легкий недостаток может сделать красивее женщину, а идеальная красота будет скучна.
А спрячете пост под кат? Чтобы ленту не взрывал объемом. При редактировании на панели с кнопками есть "Разрыв страницы".
Извините. Я не знал. Но подозревал.
Заставляет задуматься...а, может, правда разрушится... Порой люди любят и недостатки тоже, и воспринимаем их как достоинства, или вообще бывают вещи, которые для кого-то недочет, а кому-то шедевральный элемент.
И в итоге я таки это посмотрел. Спасибо за ссылку. Теперь можно правдоподобно рассказывать будто я его прошёл, ага. (DoTT я прошёл на самом деле зато, а вот Сэм и Макс, судя по всему, того и не стоили)
Может снимут уже фильм по Full throttle. Ябпосмотрел.
Мне почему-то вот казалось, что такой был. Или что мультфильм был. Причём думалось мне даже, будто они отличаются примерно как игры по Марио и тот странный американский фильм из 90-х "по Марио". Оказалось, нет. Есть какой-то китайский фильм с таким названием, но он совсем о другом.
Но это уже, совсем другая история :)
Не знаю как про фильм, но Тим Шефер вроде как делает ремастер (больше ремастеров богу ремастеров!) как раз по Full Throttle. Вообще Double Fine можно считать индюками, так что фильма скорее всего не будет. А ведь жаль. Хотелось бы посмотреть развитие истории или не истории, а просто мира того.
И снова старые квесты вызывают у меня приступы ностальгии.
А ведь надо в Obduction играть, а не ностальгировать!
Оно того стоит?
Спасибо
А я вот смею предположить, что каждый судит со своей "колокольни". Нельзя создать продукт массового потребления угодив всем. Приближение к этому можно увидеть в современных играх и голливудских фильмах, когда огромными деньгами ворочают не разработчики, а менеджеры, указывая на какую аудиторию нужно ориентироваться и какие моменты стоит включить-исключить из игры, чтобы охватить как можно больше людей (иначе просто не выделят на игру деньги).
Кому-то не нравится возится с головоломками между роликами, а кому-то наоборот, кому-то нужно развитие персонажа, а кто-то любит таких, которые не изменяют своим принципам. Нельзя игру так оценивать "можно было лучше", как и любое произведение искусства. Игра несёт идею разработчиков и выглядит именно так как выглядит, а смогла зацепить вас или нет - это совсем другой вопрос. Такие игры дают вам готовый продукт, который вы оцениваете по-своему, другие игры подстраиваются под спрос. Этим такие шедевры искусства и отличаются от дорогого посредственного "ремесла" с бронелифчиками :)
Бронелифчиками - гы гы гы :)