Turbo Princess DX Zero. Часть 3 - сюжет

И снова здравствуйте! Работа над игрой всё ещё продолжается и я хотел бы рассказать о той её составляющей, на которую потратил непозволительно много времени. В предыдущем посте я писал о проблемах связанных с игровой механикой, а теперь настало время поговорить о сюжетной составляющей.

В какой период разработки вы формируете сюжет игры? Я вот, например, начинаю это делать когда сама игра почти дорисована и в неё уже можно играть. По сути, я накручиваю историю на уже готовый список локаций, противников и всё прочее что есть в игре.

«Но это не совсем правильный подход, ведь сначала всегда должна быть идея, а уже потом её реализация.»

Видимо, это касается и сюжета. Ладно, в этот раз будем делать всё по-грамотному! Настроившись на подобный лад, я сел за компьютер. И завертелось...

spinning_maid_by_ewan_haruhist.gif

Первая мысль, которая сразу же приходит в голову — надо написать нечто более комплексное чем «злой бяка украл ваш пирожок — пойди убей их всех» (как я делал раньше). Вообще-то сразу вспомнились заветные слова дядьки Кармака о том, что сюжет игры — это как сюжет в порнофильме...

«Вот поэтому Марио по сюжету и чинит трубы, хех»

Но мысль о создании чего-то более выдающегося всё же не давала мне покоя. Проблема была вот в чём...

В моем распоряжении оказалось безграничное множество мест где могут происходить события игры, времени этих событий, стилистики, общей атмосферы, персонажей, их характеров, их отношения между собой, их влияния на повествование... Из всего этого разнообразия выборов мне нужно аккуратно выбрать лишь самое нужное, связать его между собой и составить лишь одну историю. И это чертовски трудно! Раньше передо мной не возникало настолько обширного выбора, ведь к моменту когда я начинал думать о сюжете, разрабатываемая игра была почти готова и мне надо было запихнуть повествование в уже готовые рамки. Это много чего упрощало. Но сейчас я ограничен лишь кратким «девочка, которая может делать рывок при помощи реактивного копья». Да тут что угодно можно придумать, чёрт подери!

Шутка ли, но это вылилось в написание нескольких кратких сценариев различной степени серьёзности, которые постепенно обрастали новыми вариациями и порождали новые идеи. В итоге всё же был выбран наиболее подходящий (как мне показалось) сценарий и я даже начал подстраивать игру под него, но в какой-то момент до меня дошло что в выбранной истории много лишних деталей. Например, вот эта персона:

another_maid____by_ewan_haruhi.gif

... планировалась как «циничная горничная», которая участвует в некоторых шутках в кат-сценах и рассказывает об управлении на обучающих уровнях. Но в итоге оказалось что для шуток более чем достаточно и одной горничной (которая вертится чуть выше), а обучающие подсказки гораздо проще подать как текст в нижней части экрана.

После этого было обнаружено множество подобных нюансов, которые мало того что были не особо-то и важны для игрового процесса, так ещё и стремились растянуть повествование до масштабов «Войны и Мира». Возможно если бы я писал рассказ, то никаких претензий не возникло бы, но подобное было явно лишним в «экшен-игре, где девочка истребляет толпы вражин при помощи рывков». И снова я начал перебирать сценарии: «вся игра происходит в башне Злодея», «весь сюжет — набор шуточек», «малиновое варенье вместо лавы!».

В какой-то момент я осознал что потерял несколько месяцев на подобную возню и решил срочно взяться за старое — сначала игра, а уже потом сюжет. Возможно это и неправильный подход, но вполне эффективный. Так какой следует вывод из всего вышеописанного?

«Слушайтесь дядьку Кармака, не пытайтесь прыгнуть выше головы и кушайте витаминки»

За сим откланиваюсь.

maid_teleport_by_ewan_haruhist.gif