Turbo Princess DX Zero. Часть 2 - Игровая механика
И снова здравствуйте! В предыдущем посте я бегло описал с чего началась разработка игры и сейчас настало время рассказать об основной фиче, которую я обозвал «рывками» и которую бережно передрал скопировал из оригинала (Black Maria Overdrive).
Как это всё вообще работает? Давайте по пунктам:
- Рывок можно совершать один раз в любом положении — хоть на земле, хоть в прыжке. При зажатии клавиши Z над персонажем появляется шкала, которая быстро заполняется и если отпустить клавишу, то главгероиня устремится в бой.
- Если при отпускании клавиши Z будут зажаты стрелки, то главгероиня устремится в одном из восьми направлений: вверх, вниз, влево, вправо или по диагонали.
- Дальность рывка зависит от того насколько будет заполнена шкала.
- Совершая рывок, персонаж становится неуязвимым.
- Восстановить рывок можно либо коснувшись земли, либо уничтожив на лету одного из противников.
Последний пункт мне показался очень интересным, но к сожалению, в оригинале такая возможность использовалась лишь два раза чтобы перелететь очередную высокую стенку. Эх...
Теперь осталось сделать так чтобы из этого получился «динамичный экшен с акробатическими кренделями» вместо «вялой фигни с дыркой от бублика». И тут я надолго застопорился...
Подвох вот в чём — для такой механики нельзя составлять локации, которые используются для большинства обычных платформеров. В противном случае игрок сможет просто перелететь все препятствия на одном дыхании или же будет постоянно тараниться в стены, пытаясь понять «какой дурак и зачем их здесь понаставлял?!»
С моей точки зрения, в такой ситуации лучше всего подходит подача уровней как в beat'em-up'ах — главгероиня добирается до очередного участка уровня, камера фиксируется и пока игрок не выполнит определенные условия (перебить всех вражин/выжить пока не закончится время/включить рубильники и пр.), то дальше не продвинется. Звучит не совсем обнадеживающе, но других вариантов я не вижу.
Второй же проблемой оказались сами противники. Помните, я показывал этих ребят?
Они убиваются с одного удара, чтобы восстанавливать рывок после каждого убийства и персонаж подольше мог оставаться в воздухе. Но таких болванчиков будет явно недостаточно — персонаж сможет бездумно мотылять по всей округе, успешно истребляя всё что удачно подвернулось под копьё.
«А чтобы было сложнее, я закину на локацию много-премного таких болванчиков!»
Пожалуй, это была моя худшая идея, поскольку в какой-то момент главгероиня постоянно оказывалась в толпе обозлившихся кругляшей и получала по шее от случайных столкновений с ними. Выглядело это совершенно по-идиотски, поэтому более тугие вражины оказались просто необходимы. Недолго думая, я ткнул пальцем в наземных супостатов:
«А вы, товарищи, будете склеивать ласты после пяти ударов!»
Так себе идея. Теперь приходилось метаться по пять раз вокруг каждого ходуна, чтобы упокоить его душу. И тут меня осенило.
Что если создать систему комбо? Убиваешь двух противников — в верхнем углу появляется комбо-шкала, и пока она не обнулится, то персонаж будет наносить двойной урон. Уничтожил ещё одного врага пока шкала не опустела — теперь у тебя тройной урон! Это оказалось достаточно эффективным — теперь у игрока есть стимул расправиться с мелкими вражинами, быстро перелетая от одного к другому, поддерживая шкалу заполненной. А после этого, умножив свой урон, можно разобраться и с более живучими экземплярами, причём в разы быстрее! Всё это выглядит примерно так:
На видео корявенькие телепортирующиеся противники имеют по 7 (или 9?) единиц здоровья, но если заранее перебить побольше мелких болванчиков, то расправиться с ними можно буквально за 1-2 удара. Если что, оранжевая полоска в верхнем левом углу — это и есть пресловутая комбо-шкала. Ах да, вот эти штуки:
...это не совсем противники. Если на них налететь во время рывка, то они станут временно неактивными, а рывок будет восполнен. Думаю, их можно считать вспомогательными средствами или что-то вроде того.
...
Пожалуй, это всё что я хотел рассказать о даной игровой механике. Поддержать баланс в таких условиях довольно трудно, но вполне возможно. Хотя я до сих пор задаюсь вопросом стоит ли оно того? Время покажет...
- 16 марта 2016, 21:27
15 комментариев