На чём лучше всего делать сверх быстрые прототипы геймплея?
На чём лучше всего делать сверх быстрые прототипы геймплея? Что самое удобно и очень скоростное для разработки, чтобы уже за пару часов можно было сделать большую часть прототипа, графика даже вообще не важна, даже если это будет только текстом.
PS мне пока близка AXMA,но у ней есть неудобство очень долго простой скрипт писать на if else, много лишних телодвижений для таких простых действий нужно делать.
PS Сейчас думаю над концепцией геймплея, и нужно где-то тестировать прототипы сразу.
PPS опять микропост стал постом из-за редактирования :<
- 29 августа 2016, 12:36
- 01
Game Maker?
плохо, что я не разбираюсь в GameMaker, ведь именно там сделали мою любимую игру Gods will be watching, а я вынашиваю как раз слегка подобную идею и нужно прототип сделать, посмотреть насколько играбельно будет смотреться
Ну Game Maker легкий, научиться можно вполне.
Делать надо на том, в чем ты разбираешься лучше всего.
выходит, что Unity3d
Что-то с минимальными затратами на трудоемкость. по мне Twine быстрее может в прототипы чем AXMA (сразу видно дерево проекта и язык проще)
если хочешь чистый js - underscore, который есть в twine (переключаешься на snowman и пишешь на js с underscore-темплейтами)
я сейчас изучаю BackboneJS, он на мой вкус лучше в прототипы чем AngularJS. ну или ищи библиотеки которые изначально заточены в прототипирование, причем в прототипирование бизнес-логики, а не интерфейсов.
Ну Twine это не для прототпрования, это вообще для другого.
А я ведь так и не попробовал Twine, сейчас скачаю, посмотрю как устроено программирование ситуаций и логики. Спасибо!
Единственный верный совет в треде.
Самый неверный совет в треде.
Допустим, ты знаешь очень хорошо С++ а я знаю GameMakerStudio. За одно и то же время, очевидно, я сделаю больше всего чем ты. Почему? Потому что рутина на которую ты тратишь время, в большинстве случаев уже зашита в движок, который я использую. Я совершаю меньше телодвижений - следовательно быстрее делаю прототип. Плюс, работая на низкоуровневом языке с самопальным движком ты вынужден постоянно его допиливть и обновлять, что за меня делает команда профессионалов, а я сам сосредотачиваюсь на игре.
Конечно, на освоение тратится время и т.д...
Да, я потрачу N времени чтобы освоить лопату, зато потом я буду копать в K раз быстрее чем ты руками. Очевидно, что если K довольное больше, а N - маленькое, то эффективность на лицо. К тому же многие IDE, упрощающие разработку сами по себе не сложны, и этот самый порог вхождения N - составит от силы пару месяцев при должном желании.
Всё это в контексте "строи быстрые прототипы". В другом контексте ситуация может резко перемениться.
Аргумент на пять баллов. :)
Ну да. Рутина, на которую ты тратишь время, уже зашита в мой движок. Я совершаю меньше телодвижений. Следовательно, быстрее делаю прототип. :)
Ну да, как только твой багрепорт увидит, так сразу и обновит.
А вообще у тебя реально зависть, что-ли? Вопрос не о с++ vs гамак. Не о свой движок vs готовый. Но ты свел все к этому. У кого что болит...
Уж говоря глубже, спешка тут вообще лишняя. Но человеку, испорченному людумдарами, это говорить нет смысла.
Порой вся жизнь и тратится.
Прочитал "баттхерт".
Такого нет. Но Хейзер имеет и другие нюансы, в которых он не совсем прав.
А сказать то больше нечего XD
Зашита-то зашита, а насколько она отлажена? Кроме того, пока ты зашивал в свой движок рутину на которую я НЕ трачу время, я уже сделал 50 проектов.
Это не зависть, а "ответ на опережение". Зная тебя, я уже вижу в каком направлении твой клапан дунет. Всё сведётся к тому что хорошо владея инструментом можно создать основу/движок, с которым потом проще и быстрее работать бла-бла-бла.
Жизнь много на что тратится. В том числе и на бесплодные попытки создать хоть что-то.
Ахаха. Ну ясно.
Расслабься. Я плюсанул именно лучшему инструменту, который человек знает. А ты уже возбудился что на твой гамак напали. И спросонья стал руками махать, защищая его. Не, бро, это в твоей голове бой. Не более.
Ответ на опережение. Лол, ты сам себя хоть слышишь? :))
Кстати да, Гамак его. Публично признаю, Хейзер знает его лучше меня. Хитрая задница! Когда он только успел? Почему я вообще не делаю те 100 игр что придумал с детства? Всё из-за ваших споров, по-любому! КТО-ТО В ИНТЕРНЕТЕ НЕПРАВ!!!!!!1111
Так я тебе тоже ответил на "лучший инструмент, который человек знает". Это неверная концепция и я обосновал своё мнение на примере Гамак против самопального движка на С++. Если тебе угодно, могу и другой пример привести. Например разработка 3Д игр. В своё время я знал, что на Гамаке хоть и можно создавать 3Д игры, но знал что достойную игру создать сложно. Поэтому вместо того чтобы использовать инструмент, который я лучше всего знаю, я изучил за пару месяцев Unity - инструмент, который подходит для этого лучше всего. На своём же опыте и убедился что в целом 3Д игру на Unuty делать в 100 раз быстрее, и получается при том же навыке в 10 раз качественнее.
Так что можешь лоллировать в одиночестве. А гамак действительно лучший движок для 2Д игр. Я смотрел и другие, но там опять же приходится заниматься рутиной. Есть, конечно, и в Гамаке то что меня не устраивается, но по сравнению с другими движками это Божественный Дар Марка Овермарса.
Но ты не знал инструмент. Ты в гамаке не делал 3д игр. Так что твой опыт если и показывает, то скорость освоения с нуля.
Чуть не перекрестился дважды. :)
С чего ты взял, что я в гамаке не делал 3Д игр?
Было и такое в моей жизни...
Я даже редактор 3Д моделей на гамаке делал. И редактор уровней и были ещё поделки. Единственное, что я не делал в гамаке - не программировал мультиплеер.
Знание инструментом когда все подвешено на пальцах. К примеру платформеры. Первый, второй, третий - ты будешь думать над всякой ерундой. К пятому у тебя из-под пальцев все пойдет автоматически. Вот это владение инструментом.
Здесь важно понимание концепции платформера. К инструменту это относится очень косвенно. А учитывая что инструменты по своей идеологии отличаются слабо (везде тот же ООП + событийная модель), то выбираешь из того в котором нужно будет меньше всего плясать.
Точно не C++. Знаю на себе...
AXMA, Twine? Я совсем не понимаю, как ими можно прототипировать геймплей. Нарратив - да, сюжета - да. Но в реальном времени?
Мой ответ - конечно же Game Maker. По-любому! Только переставить оформление на чёрное на светлом вместо светлого на чёрном, а то глаза режет из-за их новомодных стилей интерфейса. Стиль GM8 в опциях выставить.
-А каким средством быстрого прототипирования ты пользуешься?
-НУ, КОНЕЧНО ЖЕ, ГЕЙМ МЕЙКЕРОМ!
-Но почему, ведь существует множество различных средств прототипирования?
-Гейм Мейкер - это быстрое прототипирование. Это не только конструктор, но и полноценный движок. Гейм Мейкер - это ГИГАБАЙТЫ свежих подключаемых библиотек и примеров. Гейм Мейкер - это программирование. Гейм Мейкер - это рост. Гейм Мейкер - это свобода. ГЕЙМ МЕЙКЕЕЕЕЕР!!!
Я кстати хотел ведь сделать так:
Конечно же "Тайдом" Гейм Мейкер!
"Вы все еще не пользуетесь геймекером? Тогда я иду к Вам!"
Ну а что поделаешь, если аналогов нет?
И ведь нельзя не согласиться.
Хоть ГМС и глючный и баганутый, но аналогов для _быстрого прототипирования_ нет более.
Есть предшественник - ГМ обычный, не Студия. Он ещё лучше, АТВИЧАЮ!
Где он глючный?
На коленке есть пост. Там не только глюки, но и анти-логика просто в самом поведении.
Но вообще да - можно для прототипа взять и ГМ8, например. И то быстрее будет.
Почитал пост на коленке. У тебя кривые руки и у самого анти-логика в 90% случаев. Справку читай по заявленным функциям сперва. ВНИМАТЕЛЬНО.
Согласен, что есть в GMS баги. Так ты вместо того чтобы орать на форумах тестируй, выявляй и заявляй в ТП. Я уже давно так делаю. В целом, поддержка Йо-Йо адекватно их правит. По крайней мере раньше правила. Пиши им через форму на сайте (в самой GMS есть в меню report a bug)
P.S. И ты ещё не видел какую херню другие движки вытворяют. Вот при разработке под андроид, например, реально антилогика, рвущая ООП и все паттерны проектирования.
Не согласен, скорее около 40%. Возражений по существу ты не привёл, как и обычно (точнее говоря, это в последнее время у тебя обострённое критиканство почти без доводов, ведь проще высказать своё оч важное мнение, чем что-то аргументировать), что жаль. Но про "тестировать нужно намного больше" я могу только согласиться. ДД, тебе нужно меньше ожидать и больше проверять. Обманчивая хрень это всё, а как вникнешь в детали так и взвыть можно. А можно одолеть это всё. Нужна дисциплина, и да, пресловутый английский на уровне "читаю тех. документацию".
Ясно-понятно.
Значит от того, что он в атласы не может - это тоже мои кривые руки?
А то, что он в ту же секунду не делает активацию - это тоже руки?
Они уже давно ничего не правили, например, можно догадаться по тому, что они не обновляют ГМС вообще уже. Не знаю как раньше.
Т.е. вместо игры я тесты делать чтоли должен? А ЙоЙо не могут это сделать и написать в документе?
И про документацию. Вот где ЗДЕСЬ написано, что оно срабатывает только на следующий такт?
А вот ТУТ где слово, что оно обновляется раз в такт?
Я думаю, что с загрузкой текстур ты что-то недогоняешь. С активацией та же фигня. Я вот не неврю на слово, потому что сам бывает херню пишу. Потому я повторяю тот же косяк в свежем проекте, чтобы убедиться что косяк не мой.
Последнее обновление GMS было позавчера:
http://www.yoyogames.com/gamemaker/releasenotes
По остальному нужно примеры смотреть. Например, про активацию написано что она может непредсказуемо работать в событии draw. Я же не вижу твой код, потому не могу сказать почему у тебя не пашет та или иная функция. Потому и говорю, что нужен пример в отдельном проекте.
Есть агалоги. Но у них нет за спиной столько лет отладки. Тот же Construct2, .
Если с программированием ок, то на мой взгляд, довольно быстро получается делать на PhaserJS.
Construct 2 или его первая часть вполне могут подойти для быстрого создания прототипов.
http://rpgmaker.ru/forum/Game-Maker/60617-sravnitelnyj-obzor-game-maker-studio-1-4
Вот этот пост поможет пролить свет на то, почему Game Maker действительно хорош в прототипировании.
о! Спасибо, почитаю)
Интересно, как легко в Game Maker сделать выпадающее меню действий с текстом, как в игре Gods will be watching или Punch Club? Просто почему тут высветились Аксма и Твайн, я сейчас думаю не над экшн геймплеем, а над ситуативным гемплеем, и нужно проверить интересно ли играть в ситуативный геймплей,
и быстро корректировать по ходу работы, чтобы оценить насколько идея будет интересной.
Т.е. другими словами в планах взять какую-то ситуацию (как это было в Gods will be watching) (к примеру Слабый Бард играет в таверне полной сильных и лёгких на расправу воинов,Мы сопровождаем караван как охранник,Выживаем в лагере среди джунглей в поисках дороги домой) добавить условия и проблемы, сделать случайные пенальти и бонусы, добавить переменные выживания, типа голода, болезни и прочего и проверить насколько это будет играбельно, даже если и без графики пока.
Если вопрос конкретно про выпадающее меню и список и выбор из списка и действие по выбору из списка, то краткий ответ: реализуемо и относительно легко. Конечно, делается это с помощью кода, а не с помощью ГУИ кнопочек (хотя даже не знаю, использует ли их кто-то сейчас).
Если хватит встроенного виндового контекстного меню с выбором по кнопке мыши, то элементарно.
На флеше, лол)
Это ебаное говно, а не инструмент.
Если говорить про классическую разработку на флеше, то IDE, в которой весь код слит в один файл, в котором все ресурсы приходится хардкодить, а порой ещё и уровни - даже близко не претендует на звание IDE для быстрой разработки.
Для быстрой разработки должно быть:
Менеджер ВСЕХ ресурсов
Удобная организация событий объектов
Удобный редактор уровней
Простой скриптовый язык без углубления в недра ООП
Из того что я знаю, данным критериям соответствует GameMaker, Unity, Stencyl, Construct2.
фу, как некультурно. Ну, если вы так пишете (все в одном файле) - это ваши проблемы, верно?