Slain или ищем ошибки у геймдизайнера
Я намеренно не стал покупать игру, пока не исчезли жалобы на неудобное управление.
По устройству уровней игра больше всего напоминает Warlock на Сеге. Та же очередь врагов между сохранениями. Тоже несколько видов атак. Та же высокая сложность. И та же самая куча ненужных рычагов и избыток поднимающихся платформ.
Только первая — платформер-бродилка, второй — платформер-слешер. В первой вам надо быть внимательным и неторопливым, чтобы не получить урон от врагов. В Slain — наоборот, вам нужно быть очень торопливым и расторопным в нажатии кнопок.
После первых же 10 минут создается впечатление что разработчики не играли в платформеры-слешеры и не знают простых и очевидных правил, используемых в таких играх.
Игра у меня вызвала множество «ПОЧЕМУ» к геймдизайнеру и программисту.
* Большие враги. Если в тупик загнал маленький враг — его можно перепрыгнуть. А если загнал большой, то что делать? А ничего! Получите 2 очка урона пока вы будете просто выходить из угла, касаясь этого бугая на выходе. Для врагов, которых нельзя перепрыгнуть, нужно оставлять возможность обойти их когда они не атакуют. Если они не горят и не облиты кислотой, то почему они должны наносить урон одним своим прикосновением? Это же не Марио и не гонки! Почему больших врагов нельзя сделать проходимыми насквозь как последнего босса в Смоле? Читаем далее.
* Причина — авторы очень не хотят чтобы вы избегали врагов. Они хотят чтобы вы всех их убивали. Именно поэтому они постоянно заставляют идти переключать рычаги, чтобы потом вернуться назад к появившейся платформе наверх. И чтобы в случае оставленных позади врагов — вы снова с ними встретились. Т. е. несколько раз пройтись по незачищенной территории. Но, несмотря на все усилия, некоторых врагов все же избежать можно.
* Авторы любят добавлять простых больших врагов, которые долго и монотонно рубятся. В отличие от всех остальных. Просто геймдизайнер решил, что долго повторять одни и те же зацикленные действия — очень весело.
* Еще один вопрос из песни про рычаги. Одно дело когда рычаг переключает механизм, находящийся на несколько экранов назад. Но очень часто встречается ситуация когда после поворота рычага платформа появляется на этом же месте! Вопрос — нафига вообще тогда этот рычаг нужен!? Не проще сразу поставить платформу? Зачем рычаг, который открывает дверь всего в паре метров от него?
* По какому принципу разработчики ставят контрольные точки? То сохранения нет 3 минуты, и куча врагов, то оно появляется всего через несколько экранов.
Например, мы убили двух больших врагов, расправились с мини-боссом, вошли в телепорт. Затем убили еще 2-х таких же врагов, с кучей скелетов и убили второго такого же мини-босса. Почему нельзя сохраниться после входа в телепорт, между двумя битвами? Почему нам дают сохранение не перед боссом, а за 1-2 противников перед ним? Почему нельзя сохраниться сразу перед боссом?
* Почему исчезающие или падающие платформы не появляются вновь? Почему они одноразовые? Прыгнул на платформу, на том берегу показался враг — отпрыгнул назад, чтобы подождать когда он уйдет. Но на место упавшей платформы новая не появляется — приходиться падать в пропасть, чтобы начать с контрольной точки.
Или прошли вперед, уткнулись в тупик. Поняли что пропустили рычаг на пред. экране, но путь назад уже отрезан. Все, падайте в пропасть!
Иногда авторы любят устроить сюрприз и сделать одну платформу не падающей. Специально чтобы не знающий этого игрок прыгнул вперед и сдох. Почему не могли нарисовать падающие и обычные платформы по-разному?
* Совершенно неожиданные и непонятные новые ловушки. Пока не попадешься — не поймешь что это новый тип ловушек. Но почему, бл*дь, вы их ставите не в начале (сразу после сохранения), а когда я уже далеко прошел? Это очень неприятный и подлый сюрприз! Зато потом эти ловушки уже невозможно пропустить, ибо занимают на экране прорву места, полностью теряя свой статус ловушек.
Авторы вообще в курсе, что перед каждой новой угрозой нужно ставить сохранение, потому что игрок, скорее всего, здесь и сдохнет?
* Общая теснотень уровней в замках. У авторов просто любовь к узким платформам, низким потолкам и маниакальная страсть к врагам, стоящим на самом краю другого берега, не дающих безопасно приземлиться. Помните врага сразу за пропастью в башне, в последнем уровне Ninja Gaiden? А здесь такое постоянно.
Особенно радуют враги, которые видят нас на несколько экранов вперед и либо намеренно подходят к краю пропасти, либо стреляют в нас беззвучными встречными файерболлами, давая всего 0,5 секунды чтобы успеть его заметить и перепрыгнуть.
* Авторы так и не определились — нужны аптечки в игре или нет. Поэтому встречаются они лишь 4-5 раз в игре. Правильно — зачем ставить аптечку, если проще поставить чекпоинт, который, кроме сохранения, — тоже лечит?
* Иногда левел-дизайнер любит после одной комнаты пустить нас в точно такую же, но с парой дополнительных врагов.
На 4-м уровне авторы увлеклись с полосой препятствий с ловушками, забыв что это слешер, но для сюрприза между ловушками иногда ставят 1-2 врагов. Или чисто от нечего делать решают превратить игру в раннер.
* Какой смысл в отдельной локации с выбором уровня, если все уровни открываются строго друг за другом? Просто еще раз показать — как красиво у нас художники рисуют? У игрока же нет выбора какую локацию посетить! Почему нельзя сразу перейти на следующий уровень, а выбор уровня оставить в главном меню? Тем более что авторы забывают про выбор локации к концу игры.
* Чем дальше игра, тем больше видов соперников. И тем более бездумно они ставятся. Вот какого фига огненный голем делает в ледяном замке? Или почему летающая голова спавнится в верхней части экрана и все оставшееся время продолжает летать влево-вправо по уровню? Для кого она там летает? Ворон отгоняет? Игрок никак с ней не сможет столкнуться, если только вы не научите его летать.
Или еще пример — первые 10 минут 5-го уровня состоят в основном из медленных рукопашных соперников, которые долбятся одним и тем же способом. Неужели авторы во время тестирования не поняли что это очень скучный фрагмент?
Некоторые соперники встречаются всего 1 или 2 раза за игру. Почему их не использовали повторно?
* Не видно что находится снизу, когда спускаемся вниз. А там иногда — враги и ловушки. Почему нельзя посмотреть вниз во время приседания, как во всех нормальных играх?
* Спрятанные секреты спрятаны настолько плохо, что их не вызывает труда найти. После этого их даже секретами не назовешь. Просто дополнительная комната.
Следующие вопросы — по боевой системе.
* Основная проблема — недостаточно отзывчивое управление. Это критически важно для экшена. Наш персонаж может совершить нужное действие когда мы еще не знаем какое действие нужно совершить. А когда уже знаем — он совершить это действие уже не в состоянии. Это и есть основная причина всех смертей в игре.
* Непрерываемые атаки. Вот почему?! Почему мы не можем прыгнуть или сдвинуться с места во время атаки? Бьете комбо, но увидели что противник вот-вот ударит вас? Увы, вы ничего не сможете сделать пока анимация удара не закончится. Судьба такая. После своей атаки можно отбежать или отпрыгнуть назад. Зачем тогда нужен отскок назад, если его тоже нельзя исполнить во время своей атаки? Это просто два аналогичных способа защиты, повешанных на разные кнопки!
Зато враги запросто могут прервать нашу атаку своей. А мы прервать их атаку можем не всегда. Особенно смешно когда бьешь большого врага мощным ударом, наносишь ему урон, а он сразу же бьет нас, потому что наш удар не сбил его атаку. Также, когда мы бьем мощным ударом — мы не становимся бессмертными на время самого удара. Часто встречается ситуация когда бьем мощным ударом одного врага, а сразу после удара нам достается от второго, позади него. Он как раз замахивался когда мы начали наносить мощный удар, поэтому его удар приходится ровно на тот момент, когда мы закончили собственный.
* Слабо отличающиеся анимации атаки у некоторых врагов. Когда сами атаки отличаются кардинально, а их анимация — довольно слабо, да еще и сопровождается почти одинаковыми звуками. Такие две атаки очень просто перепутать.
* Нефиксированное поведение врагов. Когда противники перемещаются — они иногда решают остановиться на пару секунд и подождать. Вот идут два скелета, ноздря в ноздрю — мы их перепрыгиваем. В следующий раз один из них решил перекурить и остановился, затем пошел опять. Все — они разошлись и теперь без урона вы их не перепрыгните.
В линейной игре, где надо запоминать битву с каждым соперником, как в SMB каждый прыжок, это вносит дополнительный элемент удачи и случайности в успех. А игроку надо чувствовать что в своих неудачах виновата его невнимательность, а не игра с ее случайными числами.
* Спавнить врагов прямо под ноги. Анимация спавна есть, но она слишком короткая чтобы успеть отбежать назад. Приходится запоминать позиции появления врагов.
* Боссы 1, 2 и 5 уровней легче самих уровней. А вот босс на 6-м уровне (с чертиком) — это перебор. Чтобы победить его, вам нужна не реакция, а 3 цикличных секундомера на разное время. И почему после смерти нельзя пропустить всю эту болталогию и сразу начать с битвы?
После всего этого создается стойкое ощущение что уровни, враги, чекпоинты, абсолютно все поставлено наугад, без предварительного тестирования, поиска слабых и сложных участков игры. В итоге сложность игры формируется из кривой боевки, дисбаланса чекпоинтов и неудобного расположения противников.
Точно также как скачущая сложность боссов вызвана тем, что их делали наобум, без дальнейшей полировки в виде регулирования наносимого урона, скорости анимаций, частоты атак и прочего. А все тестирование сводилось к принципу «проходима игра или нет».
Кроме того, авторы все еще продолжают доделывать игру, правя баланс и геймплей. Вчера играл, маленькие девочки-призраки убивались с 9 ударов, успевая телепортироваться 3 раза. А завтра игра обновилась и они стали убиваться всего с 3-х ударов. Также большие призраки стали убиваться быстрее. Два отскока подряд сделать уже нельзя. АУ! Кто вам мешал это раньше сделать?
Единственная проблема технического характера — игра иногда начинает сильно лагать, из-за чего приходится перезапускать чекпоипнт, ибо играть становится невозможно.
Сейчас пошло поколение разработчиков, которое считает что достаточно вставить красивую графику и музыку, а все остальное уже не важно. Привлечь внимание публики красивой обложкой, но не особо стараться над содержанием.
Так что перед вами очередная игра, где авторы могут нарисовать красивую графику, написать сочную музыку, но не могут завернуть во все это проработанный и качественный геймплей.
Итоги:
+ Красивая и выделяющаяся графика с музыкой
+ Разнообразные противники
– Однообразный игровой процесс с кучей ненужных переключателей
– Высокая сложность из-за неотзывчивого управления, некачественного левел-дизайна, чекпоинтов и непродуманной боевки
– Периодические лаги, заставляющие грузить посл. чекпоинт
6/10
P.S. Возможно я немного утрирую, ибо для меня геймплей важнее оформления, поэтому я так сконцентрировался на ошибках геймдизайнера. Может в работе художника и композитора тоже есть ошибки, но я их даже не искал. Если отбросить мой маразм по поводу геймплея и сконцентрировать свои ощущения на графике и спецэффектах, то можно поставить и 7/10.
А то получился какой-то однобокий пост про «боже, боже, какой непродуманный геймплей!».
Также я играл только на джойстике, а не на клавиатуре, поэтому игра, возможно, оказалась для меня легче чем на самом деле.
- 12 августа 2016, 22:17
Судя по большому списку замечаний этап тестирования прошел для игры незамеченным. А графика действительно хорошая.
Да не, сейчас вполне играбельная игра.
Рецензия говно, написанное нубом, скрубом и казуалом, реального положения дел не отражает. После жалобы на отсутствие чекпоинтов перед каждой угрозой и требования красить падающие и непадающие платформы в разные цвета серьёзно её воспринимать невозможно. Претензии большей частью высосаны из пальца. Отличная игра, с удовольствием набегал >30 часов и озадачился записью видосов с побиванием каждого босса. Разрабы вообще молодцы, по весне выкатили какашку, конечно, но после шквала претензий вместо того чтобы заявить "я художник я так вижу" озадачились и исправились. Врать не буду - в Slain! играют скорее ради картинки и музыки, но игра сейчас не только визуально охуенчик, но и по этому вашему геймплею у неё всё в порядке.
"Парирование? Заряжаемая атака? Магия? Не слышал и знать не хочу. Деды без этого модного гейства играли и я буду!"
Заряжаемая атака сделана очень по уму - ты удерживаешь атаку и наблюдаешь анимацию "заряда". Отпустить надо в нужный момент - недодержишь или переержишь - хуй тебе а не атака. Во время заряда ты уязвим и если кто-то тебя царапнул - атаки не получится, так что надо уметь правильно спрогнозировать ситуацию.
Парирование - техника из souls-серии. Подлови атаку врага на блок (не заранее подставленный а одновременно сунутый), отбей её таким образом и бонусом пропиши крита в ответочку. Красота!
Про магию я даже говорить не буду. Родина дала тебе кучу способов разделываться с врагами, и если тебя зажали в углу - это ты косорукий а не разрабы.
Челлендж! Челлендж, блин! Будь добр не только затащить босса, но и не расплескаться пока ты до него идёшь. Ни у одного человека, игравшего в Дарк Соулс или прошедшего blood stained sanctuary в Cave Story (переведено на русский Кситилоном если кто не в курсе) таких вопросов не возникнет. Чекпоинт прямо перед боссом ему подавай! Может тебе ещё катапульту выдать и шеренгу щитников поставить между вами чтобы ты бомбы в босса метал с безопасного расстояния?
Как по мне - чекпоинтов слишком много и я половину бы вообще нахуй выкинул а боссам здоровья бы ещё прибавил. =/
Смысл - если ты хочешь переиграть уровень на ачивку или поискать промоханный кусочек талисмана. Ачивки в игре очень грамотные, не то говно наотъебись отслеживающее прогресс, которым страдают даже хорошие игры. Тут они мотивируют на повторное прохождение с другой тактикой. Кое-как завалил босса и думаешь что ты особенный, ачивку тебе подавай? ХУЙ! Завали-ка этого босса за 30 секунд, тогда да. Хочешь другую ачивку за этого босса? Убей его без единой царапины и это уже совершенно другая тактика, с которой ты в 30 секунд не уложишься никак. Хочешь третью - будь добр обойдись без магии, и это опять пересматривать тактику.
"Реакция, координация и планирование вперёд? Зачем это в платформерах вообще? Подавайте паузу с выбором действия чтобы я подумал и в интернете сверился что лучше."
Git Gud. Нормал управление, ни одной жалобы за время прохождения не вызвало. Просто оставлю видос как я валил последнего босса. Господа, вы действительно думаете что я смог бы это провернуть с неотзывчивым управлением, особенно первую фазу?
Много хочешь. Игра и так могла бы быть сложнее.
Требовать равных прав для врагов и игрока вообще смешно. Насчёт мощной атаки - неправда, ты становишься неуязвимым во время исполнения (я этим пользовался когда последнего босса бил), но изволь спланировать её так, чтобы на выходе не попасть под удар.
Неправда. Очень много классных находок в расположении врагов. Например комната в канализациях где спавнится куча бехолдеров и ты вынужден потратить всю ману на зачистку бомбой, но в следующей комнате ты вынужден бить огромного скелета со змеёй без возможности отстрела мелких мешающих скелетов тк маны у тебя нет. Грамотно строй оборону/нападение. Или же место в башне где у тебя за спиной появляется стреляющий скелет а перед тобой источник бегущих на тебя призраков и в какую сторону бы ты не повернулся - со спины остаётся активная угроза, поэтому вывози быстро и не забывай, что у тебя два фронта.
_____
Я не готов к каждой претензии опровержение расписать - половина из них такой фэйспалм что я даже не знаю как серьёзно на это реагировать. Не ведитесь на всё это недовольное нытьё - игра хороша. Не без косяков, но не настолько чтобы прямо говном на неё исходить. Она действительно продолжает доделываться (что скорее плюс, но даже если оставят её как есть - она уже вполне играема). Искусственно завышенной сложности здесь нет а разрабы вообще молодцы с очень человеческим подходом - я играл и более ранние версии и отслеживал процесс отладки - к конструктивным претензиям они действительно прислушиваются. Особенно было приятно когда я им с утра отписал баги а к вечеру они уже патч на них накатили.
Шикарная интересная игра, всем рекомендую!
Ух ты. Не лень тебе было столько писать?
В целом, ты немного перевираешь мои слова.
Где я на это жалуюсь? Я говорю что чекпоинты поставлены непродуманно и неравномерно.
Красить? Где я требую красить? Ты что-то из головы берешь свои слова? Я говорю что платформы выглядят почти одинаково. Чтобы найти отличия, надо вглядываться. И то не поймешь - декорация это или что-то означает.
Нет, не все в порядке. Куча положительных отзывов - это просто от радости что в игре исправили управление. На самом деле могли сделать намного лучше и выкатить шедевр, если бы думали над каждым врагом и экраном.
Есть, это и есть разные виды атаки. Просто я на этом не акцентировал внимание.
А вот что ты понимаешь под парированием? Я сколько не ставил блок, он просто снижает наносимый урон. Никаких отбивов я не встретил. Про мощный удар ты все верно сказал, просто об этом я не стал говорить.
Аааа! Вот это попробую. Но откуда мне знать что блок надо нажимать одновременно в момент атаки соперника, а не заранее? Это мне для этого надо сначала в Dark Souls поиграть? А если я не играл?
А что про магию? Я нашел обычный, сильный выстрел и заряд сидя. И скажу что не такая уж сильная магия в игре, больших врагов с одного "заклинания" не замочишь.
Ну да! Это раньше большие враги не отлетали назад при получении урона. А после обновления - стали. Как мне надо было вырываться из угла раньше? Да и сейчас не все враги отскакивают назад.
Челендж? А как тебе челендж на отрезке, где его нет? Или по твоему нормально когда в игре чередуются простые и сложные места, вместо постепенного нарастания сложности?
Конечно! Где ты видел чтобы в экшенах игра сохранялась за несколько врагов до босса? Я понимаю когда дают несколько жизней, где после смерти ты продолжаешь битву с того момента как помер. Тут можно и без сохранений обойтись, главное чтобы жизнь было где восстановить хоть иногда. Но если жизнь всего одна - чекпоинт должен быть прямо у босса.
Так сделали бы выбор уровня в меню паузы или в главном меню игры. Зачем выбор уровня через обычную локацию? И причем тут ачивки? Я про них вообще ничего не говорил.
Когда противник действует быстро и игра требует такой же быстрой реакции от игрока - никакой задержки в управлении быть не должно. Это про реакцию и координацию. К сожалению, в некоторых местах где она требуется, она не помогает из-за недоработок геймплея.
Планирование вперед есть в любой битве с боссом, когда ищешь и пробуешь разные тактики.
Тут, кстати, первая фаза почему-то сложнее второй и третьей. А должно быть, вроде, наоборот.
Я его в первой фазе валил по-другому. Ждал первой атаки мечами, отходил назад, заряжался на супер-удар. Потом пережидал его атаку после телепортации, опять уворачивался от первой атаки мечами и бил супер-ударом во время второй. И так каждый раз.
Сам атакуемый враг - да. А вот другой враг, к-й сам не получил урон, - может задеть.
Хорошие места в плане тактики и расположения врагов есть. Но я бы не сказал что их много, где-то 3-4. Их мало, и столько же откровенно плохих мест. На мой взгляд, такие места получились случайно, ибо не могли авторы специально в одном месте сделать плохо, а в другом - хорошо.
Тут я не помню, но по-моему просто перепрыгивал скелетов чтобы оказаться в правом углу, чтобы убить колдуна и остаться с одним фронтом.
А я что, пишу что игра плоха? Просто могли сделать шедевр, если бы думали над каждым моментом основательно и тщательно тестировали. А то сделали кое-как, главное чтобы игра осталась проходима. И то, в конце я сообразил что слишком увлекся копанием в геймплее и геймдизайне и сделал ремарку.
Вот я все эти косяки и описываю. И не исхожу говном.
Что, я должен подробно графику и музыку описывать? Посмотрите скриншоты, трейлеры, геймплейное видео - они расскажут лучше всего. Я же, прежде всего, описываю как игра играется, а не выглядит.
Почему не могли доделать в раннем доступе и вышли раньше времени? Просто решили что и так сойдет, а когда выпустили - схватились за голову и все-таки стали переделывать. И то, до сих пор переделывают. Сидели бы в раннем доступе и тестировали, нет надо побыстрей выйти и срубить бабла.
Ну не шикарная, а просто хорошая. Шикарной она могла быть. Могли бы подумать чуть больше при создании уровней и геймплея, потестировать - и получился бы шедевр.
Короче, попробую это "парирование", может поможет в некоторых местах.
Вот давай без этой демагогии, а? Ты заявил что тебе нужны визуальные отличия падающих и непадающих платформ, а то мол не ясно заранее упадёт она или нет... Если тебе недостаточно того что она у тебя под ногами задрожала чтобы понять что надо прыгать, а если не дрожит - прыгать не надо, то тебе вообще запрещается рассуждать о вопросах сложности и косяках геймдизайна.
И чекпоинтов ты хотел перед каждой новой угрозой (в 7-й по счёту твоей претензии, это на вопрос "где именно?"). Зачем? Что за казуальные замашки? Зачем эти угрозы тогда нужны вообще?
В первой же локации белым по разноцветному красивым готическим шрифтом разъясняются основы боёвки. Если ты вдруг чота проморгал - в меню есть пункт Combat Tutorial где тебе всё то же самое тезисами повторят. И да, если ты не играл в Dark Souls то это огромное упущение. Пусть даже она тебе не понравится, но с точки зрения образованности знать надо как культурный феномен. Так получилось, что Души сильно меняют представления о том, что допустимо в геймплее и что нет и большинство поигравших от других игр потом плюются, потому что уже не хотят чтобы с ними нянчились и обязательно совали чекпоинты перед боссами. Не поиграв в ДС ты опять же не имеешь права рассуждать о несправедливом геймдизайне. Т.е. имеешь, конечно, но твои претензии будут смотреться откровенно комично и реакция будет соответствующая. Большую часть того, чем ты оказался недоволен, средний ДС-игрок примет на ура.
Не замочишь, но надамажишь на подходе, сделав ближний бой гораздо легче, исключая возможность быть зажатым и последующие претензии о долгом нудном кромсании.
Это нормально и даже хорошо. В английском для этого есть понятие "difficulty spikes". Этот подход имеет право на жизнь, его отрицание = вкусовщина.
Навскидку Castlevania, Cave Story, Dark Souls. Достаточно авторитетно?
Не очень вменяемая претензия, так же можно пожаловаться что отдельными исполняемыми файлами не сделали выбор или вообще не дают пешком вернуться. Про ачивки ты не говорил, про них я говорил, когда сказал зачем это нужно. Ещё раз объясню, зачем на них возвращаться: Можно пройти предыдущие стадии "на лету" не теряя прогресса, на ачивку, на тест нового оружия, на поиск талисмана, да и действительно локациями полюбоваться. Хули бы нет? Игра-то красивая.
Нет задержек. Игра может отказать тебе в действии если ты уже занят чем-то иным, но тут нефиг спамить действиями если не уверен что они нужны.
Да, и это действительно косяк. И чекпоинты между фазами не нужны - сделали бы полноценный босс-раш. Народ бухтит, мб и поправят
Не помню откровенно плохих мест кроме нескольких где враги сами в яму сваливаются. Примеры, пожалуйста.
По факту ты так и расписал что игра плохая, да, хотя мб думал по-другому. Игру вечно можно доделывать, что-то подправлять и в итоге никогда не сделать.
Им за это уже попеняли. Они хотели первыми патчами по отзывам поправить игру в первые недели но от них удрал кодер, поэтому допиливание затянулось. Хотя тебе как потребителю это вряд ли интересно.
По делу ты очень мало написал. Я согласен со следующими твоими претензиями: рычаги открывающие что-то прямо рядом, невозможность посмотреть под ноги, плохо спрятанные секреты, монотонность начала 5-го уровня и некоторые боссы легче уровней. Всё остальное - неосиляторство либо демагогия.
От себя список претензий напишу отдельным комментом, мне тоже есть на что пожаловаться.
Совершенно верно. Кроме Дарк Соулс нет действительно шикарных игр если по честному =Р. Эта - достаточно хорошая, чтобы залипнуть и пробежать несколько раз в удовольствие.
Хорошо сказано. Фромовские приемы потихоньку внедряются в современные игры, не терпится узнать что же будет дальше.
Это означает, что знакомство с первоисточником всё менее и менее нужно. Я вот уже сто тыщ раз слышал о них, а играть не играл. И как-то всё равно в итоге осведомлён.
Может быть осведомлён. Может быть ты только так думаешь. Ты не можешь этого знать.
Но вообще феномены можно изучать и по книжкам, да.
Кто попроще - пилит соулслайки. Кто пошаристей - переосмысливает отдельные фишки и отношение к игроку в целом. Кто поконсервативнее - срать хотел на души, у него своя ниша. А кто-то вообще в душах ничего нового не увидел т.к. всё ими предложенное по частям пережил в каких-то других играх.
У нас во втором Замке теперь есть корпс-ран. А у тебя нет.
Корпс ран ещё до душ ввели такта, как минимум близзарды со своими диаблами и вовками. Другое дело что в душах на него одну попытку стали давать
С помощью интернета докопался максимум до 1999 года - первый корпсран в Everquest
Да нет, Диабло 1 таки был в 1996 (31 декабря выпуск, ололо), и вот в него-то я играл.
Странно, что этого тропа нет на TVTropes. Корпс-ран там упомянут как частный случай Breakable Power Up.
В диабло 1 не было корпсрана
Ну как. В мультике если тебя грохали то ты там же и ронял то, чем был экипирован. И как-то это надо было потом забрать обратно если жалко терять уникальный лук на медведя
Какой-никакой а корпсран
Очень странно. Только что проверил - создал локальную игру, умер. Смерть забрала у меня 1 золотой навсегда, и персонаж стартовал в городе с уменьшенным количеством здоровья и маны. Вещи при себе, трупа не месте смерти нет. Или это только в официальном батлнете(который я никогда не играл)?
Я тебе просто расскажу историю как мв с товарищем играли по прямому диал-ап соединению (без баттлнетов и интернетов, просто напрямую), первый час ночи, и оба умираем где-то в катакомбах, воскресаем в городе без оружия/брони, планируем отбивать пропавшее, но тут товарищу обрубают свет и я в одиночку туда иду, кое-как отбиваю наши пожитки и выкидываю наименее ценный шмот из инвентаря чтобы упихтерить туда заодно и модный эквип товарища пушто при закрытии игры всё бесхозное пропало бы. Отлично это помню. Возможно потом близзарды отпатчили потерю шмота ибо игроки ныть начали, но в любом случае когда-то оно было так.
Лол, теперь это мем? На самом деле переводил Repl0id. Просто... это мой же ник, да. А ещё в переводе был и второй человек, некто Guyver. Но это такой непримечательный ник, что я сам его забыл. Наверное, негоже так. Но сие правда.
Страна должна знать своих героев. Зачем тебе беспокоиться и напоминать об этом людям при каждом удобном случае, я могу сделать это за тебя ;)
А ведь 0int в основном прав (исключая оскорбления), а статья понравилась людям не игравшим в Slain или не игравшим после обновления.
А системы укрытий с восстановлением жизней со временем тоже не завезли, вот беда-то :D
Разве в метках игры написано "казуальная игра".
...И т.д.
Немного справедливого в статье все же есть, но как бы не нагрубить... несправедливого и бредового больше.
Тоже с беты следил за игрой, сейчас попробовал поиграть после обновления и убрал свой меч этой статье.
И еще - если ругают вашу любимую игру - это не значит что ругающий 100% не прав. Плохо когда пишут "10/10 это шыдевр, недостатков не заметил". Вот именно - "не заметил". А то критикуешь какую-нибудь хорошую игру, и тут же набигают фанаты и начинают брызгать слюной.
Учитесь понимать, что то, что вам нравится - не всегда хорошо, а то что не нравится - не всегда плохо. Кому-то нравится людей убивать.
А то иногда встречаются люди, к-е агрессивно реагируют на критику их любимых вещей, или просто пропускают ее мимо ушей, мысленно посылая собеседника. Или наоборот - если такому человеку что-то не нравится, он агрессивно и рьяно старается это уничтожить. Не предъявляя аргументов и не предлагая вариантов замены или как сделать лучше, а просто потому что "мне не нравится".
Они просто не могут взглянуть на эти вещи здраво и найти у них недостатки. А сам ты говоришь критику затем, чтобы человек это понял и перестал заблуждаться и ставить "равно" между "нравится" и "хорошо", а не вовсе затем, чтобы его обидеть. К сожалению, с такими людьми бесполезно разговаривать, поскольку они разучились сомневаться, нужно построить разговор так и подобрать момент когда человек восприимчив к критике и будет вдумываться в ваши слова вместо установки защиты в виде отрицания.
Это я так, к слову, наблюдения о разнице между полезной критикой и просто бесполезным выражением мнения.
Чувак, я, конечно, вознегодовал, прочитав твой пост, и чирканул ответ пока злой был, но я сделал это относительно аргументированно, как мне кажется. Возможно я изъяснялся черезчур пресно и недостаточно выразительно, за это прошу простить. Тем не менее я даже не расчитывал, что ты изменишь отношение к игре (я никогда не умел переубеждать людей). Мой ответ был расчитан на почтенную публику, которая прочитала бы твой бухтёж, составила бы неправильное мнение об игре и развела бы потом неинтересные дебаты о том, что современные разрабы охуели, завлекают графоном а саму игру и не делают. По факту игра не без недостатков, но о реальных косяках ты не сказал почти ничего. По конкретике наш беспесды конструктивный срач я продолжу завтра, а сейчас я спать. Баю-бай.
Напиши уже целый пост (один только комментарий выше можно в него оформить), интересно наблюдать за восприятием игры разных людей с разным игровым опытом
Я давно пост сочинял, но выходит либо восторг без конкретики, либо занудство. Не могу интересный пост сочинить. Я уж лучше в форме диалога в комментах, мб потом тезисы выберу.
Я просто люблю придираться к геймплею. А то некоторые разработчики считают - сделать привлекательную графику и звук, и все - игра готова. Это не так. Игра - это прежде всего реакция программы на нажатия кнопок пользователя, а не видеоряд. Это вам не трейлер.
А что такое геймдизайн, зачем он нужен - многие не задумываются. Игра играбельна, проходима - и ладно.
Я не про твой комментарий писал. Просто вспомнилась пара людей, не умеющих воспринимать критику и считающих что "критика = ругань". Это не так. Цель ругани - выплескать агрессию и обидеть другого. Цель критики - объективно оценить объект, с демонстрацией неочевидных достоинств и недостатков, чтобы повлиять на качество след. объекта. Конечно объективность - штука сложнодостижимая и всегда накладывается на личный опыт критика. Вот мне прежде всего важен геймплей, вот я по нему и прошелся. Важна была бы графика - я бы засыпал скриншотами и весь пост пел дифирамбы художнику.
Хотя да, мне следовало в рецензии уделить больше внимания другим аспектам игры, не зацикливаясь на геймплее.
При всём моём благосклонном отношении что я сам имею предъявить игре:
- Довольно тупая планировка уровней. Игру сравнивают с кастлеванией, но в этом плане слэйн проигрывает. Почти всё время мы идем прямым ходом либо слева направо, либо снизу вверх. Очень не хватает лесенок, многоярусных локаций, катаний на шестерёнках и попрыгушек по движущимся платформам. Можно было бы вставить угрозы типа как в кастлевании в определённых местах головы по синусоиде бесконечно летали. Многие места сделаны действительно довольно монотонно.
- Ограничнный мувсет у врагов. После осваивания парирования одиночные крупные враги и прямоходящие боссы перестают быть угрозой, т.к. они дают всегда достаточно времени чтобы подготовиться к удару а атака почти у всех одна. Т.е запороть парирование довольно сложно. Есть враг с двумя атаками и с ним внезапно возникают сложности по понятным причинам.
- Сложность многофазного финального боя идёт по ниспадающей, плюс зачем-то между фазами вставили чекпоинты. Самый юмор в том, что за последнего босса есть аж две ачивки (уложись в три минуты либо не получи ни царапины за все три фазы боя). Запоровшись на более поздней стадии ты не имеешь возможности переиграть бой сначала и вынужден переигрывать длиннющую локацию. Подобный косяк есть в ачивке за забег волком без царапин - в середине забега чекпоинт и поцарапавшись единожды во второй части забега ты вынужден переиграть уровень.
- Уклонение почти не нужно. Я измыслил для него применение - если вражеских выстрел уже почти торчит во лбу и ты понимаешь что не успеешь его отвить то отскакиваешь назад и отбиваешь. Но это нужна либо нечеловеческая реакция, либо заранее ждать такого сценария. И то и другое тупо. Можно было бы уклонением пользоваться чтобы раздразнить на атаку некоторых врагов которые обычно "в блоке", отскочить, и насовать им пока они открыты, но по факту оно не работает и лучше полагаться на парирование.
- В первой локации как раз перед первым попаданием в "хаб" вместо босса надо убить двух тривиальных огненных собак, и не сразу а по очереди. Я одобряю решение в отдельных случаях заменять боссфайт месиловом нескольких врагов поменьше, которые потом вообще станут обычными, но можно было бы их либо посильнее сделать, либо побольше их понакидать.
- Искуственный интеллект местами откровенно тупит, либо роняя врагов в ямы с лавой, либо заставляя их выполнять атаку в противоположную от игрока сторону.
- При загрузке с чекпоинтов обескураживает восстановление абсолютно всей фигни на уровне. Т.е. вполне вероятен сценарий когда ты восстановился, задумался и тут тебя догоняет слева враг из мест, которые ты вроде как зачистил уже. В некоторых местах появляются барьеры сразу после сохранения, но часто о них забывают. Бывает обратный вариант - сразу после чекпоинта отойдя пару шагов ты видишь спавнер призраков. Чуть позже ты умираешь от естественных причин, восстанавливаешься, но спавнера больше нет, хотя тебе вроде как только предстояло с ним разобраться.
- Талисман даёт слишком сомнительный профит чтобы им озадачиваться - защита от некоторых атак финального босса на второй его фазе. Зачем? С ним и так просто. Можно было бы и поинтереснее чего придумать для собираемого по секретам предмета.
Была ещё одна фундаментальная претензия, но её буквально утром отпатчили.
Вроде всё. Ничего критичного, ключевым образом портящего игру, но без этого было бы приятнее
Да и ещё, небольшая историческая справка почему так вышло с игрой (про перенос и допиливание):
Игра собрала деньги на кикстартере, началась разработка и обозначены какие-то там примерные даты. В сроки разрабы не уложились и дату перенесли. Потом ещё и ещё. В определённый момент хор бэкеров и просто публики, алчно скандирующий "КОГ-ДА? КОГ-ДА?" игнорировать стало невозможно а собранные средства уже были прожиты, поэтому вместо очередного переноса игру выпустили как есть, планируя по первым отзывам оперативно игру допилить. Статус раннего доступа обсуждался, но они почём зря решили что быстренько справятся и он не понадобится. Тут из студии удрал кодер и всё стало совсем печально. Пока искали нового и пока он разгребал имеющееся - игра покупалась, люди плевались, обзоры писались, деньги возвращались.
Разрабы сообразили, что если чинить игру маленькими порциями, да ещё и человеком который правит чужой код, добавляя патчами больше багов, чем фиксов, то интерес постепенно спадёт, а к моменту её вменяемого статуса игра всем уже надоест и на неё махнут рукой. Поэтому была обнародована программа двух крупных патчей, мол, спокуха, претензии поняли, всё будет. Первый патч должен был починить крупную часть технических косяков, вызвать небольшой всплеск интереса и создать какой-то небольшой финансовый приток (кушать-то чота надо пока патчи сочиняешь, а игра не продаётся). Второй - добавить контента и починить ещё больше. После первого патча пришлось спешно выкатить ещё один помельче т.к. отвалились гейпады. Однако, всё это время разрабы поддерживали какой-никакой интерес, сообщая детали над чем идёт работа в данный момент: "а на этой неделе мы нового босса сделали", "а на этой - парирование добавили".
В конце концов, выкатив крупное обновление разом вместо множества мелких, разрабы поимели вторичный хайп и серию положительных отзывов. Можно ругать их за поспешность и за сырой продукт по весне, но можно и похвалить за вменяемое отношение к критике от игроков. Они не отмазывались, не разводили руками, они порвали жопу и сделали то, чего от них ожидали. Неприятно, когда халтурят и расчитывают что проканает, но какая разница, если в итоге на выходе мы поимели довольно неплохую игру?
Мне кажется рецензенты играли в разные версии просто.
У меня тоже такая мысль была. Кстати, вполне возможно, если уважаемый Андрей купил игру на ГОГ а не на Стиме - туда патчи ещё не добрались по моим сведениям. И под Линуксы патч только сегодня выкатили.
Почитал треть этой простыни. По моему, она дискредитирует само понятие геймдизайн. И сводит его к "я капризный, хочу, чтобы было вот так, а авторы бяки". Дети, не учитесь геймдизайну по этой графомании.
Нет, в посте как раз всё правильно написано. Там же говориться о том чтобы двери вместо окон не ставить во время постройки дома. В гэймдизайне должна быть здравая логика, которую не спишешь на "я вот так хочу потому что я гэймдиз".
В посте написан бред в духе "почему четыре аптечки, а не пять" и "хочу сохранения перед каждой смертью". Ты это считаешь здравой логикой дизайна. Ок, бывает. Я в этом ничего здравого не увидел.
Логика есть. Вы либо делаете аптечки и ставите их по всей игре как элемент гэймдизайна, либо не делаете вообще, либо объясняете почему их пять за всю игру.
Про сохранения тоже здраво написано - пидорить полкарты до босса на котором дохнешь почти мгновненно и не понимаешь как его повреждать ваще (я правдно не знаю как конкретно в этой игре) - это бесит пиздец как. И заценить такой гэймдизайн могут разве что мазахисты. НА мой взгляд - если делаешь сложного босса - обеспечь возможность быстро до него доходить не проходя осточертевший остаток уровня десятки раз.
Не соглашусь разве что с тем чтобы перед каждой новой ловушкой чекпоинт делать.
Про аптечки и обсуждать нечего. Крохоборство какое-то. "Этот противник должен быть левее", такой уровень критики. Про сохранения напомню тебе Соулсов, где один в один: при первой встрече с боссом дохнешь и бежишь к нему черт знает откуда. А уж пермадес...
А вообще, вот этот твой геймдизайн. Хоть знаешь, что он такое? Расскажу, раз ты в облаках. Придумали его коммерческие дельцы. Как в любом деле с деньгами они не желали риска. Новое всегда риск. И придумали просто: берем элементы игр уже успешные. Вот весь твой геймдизайн.
Ну ты сравнил. Так можно про любой игровой элемент сказать. И уровни повыкидывать под таким же соусом. А потом говорить что "Аптечки - это такой же уровень критики как локацию к херам снести". Аптечки, восполняюшие жизни - один из главных элементов баланса игры. И нужны для выравнивания кривой сложности.
Мне не нравится тёмный соус именно по этой причине. Игра, которая заставляет меня проходить одни и те же нудные куски раз за разом - это плохая игра на мой взгляд и вкус. И меня не волнует то как это делают коммерческие дельцы. Я рассуждаю об абстрактных конях в вакууме, если тебе угодно. То, какой игра должна быть с точки зрения хорошего геймдизайна, а не то как их делают на практике. Я прекрасно знаю как их делают и что из этого получается. Вот примерно как здесь и получается.
Волнует. Потому что тебя волнует геймдизайн.
Тебя не удивляло, что 95% статей и лекций по геймдизу именно от коммерческих дельцов? Причем чаще от направления для смартфонов. Андроиды, Айосы. Геймдизайн их инструмент, ими придуман, и суть его в клонировании успеха. Я обостряю, конечно, но суть в самом деле не более чем такова. Тянем успешные элементы отовсюду. Вот твой геймдизайн.
Меня это не волнует. У коммерческих дельцов вот именно для смартфонов геймдизайна нет вообще. У остальных - вопрос. Сейчас с хорошим геймдизайном нет практически вообще. Как раз потому что его тырят друг у друга вместо того чтобы подумать собственной головой. Причём тырят НЕУДАЧНЫЕ решения. Если пипл хавает - это ещё не говорит о том что геймдизайнерские решения удачные. Это говорит о том что, вероятно, игроки не видели хороший геймдизайн, особенно игроки мобильных платформ. Отсюда и куча дибильных тренингов, лекций и книжек в которых написано то КАК НЕ НАДО делать геймдизайн.
Поэтому я думаю своей головой, исходя из логики игры, придуманной концепции и т.д. Не все решения понравишихся мне тайтлов применимы в моих проектах и это я прекрасно понимаю.
А что же об этом будет говорить?
Ну конечно же об этом будет говорить мнение заслуженного критика видеоигр, профессора Аристарха Люциферова.
Здесь важен контекст слова "удачный". В контексте покупабельности продукта эти решения удачные. Но меня интересует совершенно другой контекст, более глобальный. Контекст игровой индустрии в целом. Если механика мач3 удачная в маркетинговом контексте, то механика того-же Antichamber удачна в индустрии в целом. При том что первую эксплуатируют все кому не лень, а вторую не повторяют практически. Чуешь разницу в слове "удачный"?
Если говорить грубо то если ты можешь сказать новое слово в игровой индустрии - всё ОК, не можешь - иди нахуй со своим геймдизайном и моралями как правильно его делать. Я так считаю и неебёт.
А ничего, что геймдизайн всегда был "повторяем уже успешные ходы из уже успешных игр"?
И что это должно значить? Термин "глобальный" обозначает массовость вовлеченных людей. Либо продолжительность по времени.
А? Каша какая-то.
Если бы ВСЕГДА было так, то игр не было бы в помине. В том то и прикол, что кто-то придумывает новые геймдизайнерские ходы, а кто-то их тырит и повторяет из раза в раз. Но всё равно кто-то впервые придумал тетрис, кто-то придумал марио, кто-то придумал стратегии и т.д.... То ВСЕГДА есть тот, кто что-то придумывает. И очень забавно смотреть на то как ты и тебе подобные считают что их нет и бросают слова в духе "Всё уже придумано". Это очень эгоистично и недальновидно.
Насколько я понял, СБ имеет в виду, что до первых игр заточенных на продажи (конец 80-х, наверное?), это не было целенаправленным геймдизайном (и уж точно не называлось таковым).
Ты ведь сам постоянно берёшь уже придуманные кем-то ранее геймдизайны, разве нет? Не путать с механиками.
Учитывая странную природу идей и авторства как такового, я вообще склонен рассматривать "авторов" скорее как "проводников идей", которые являются опорной точкой для проникновения идеи в нашу реальность, но не более того. Идеи роятся где-то там, может в коллективном бессознательном, может во вселенском рандомном лохотроне. Можно только в математическом смысле сказать, что всегда был первый элемент этой цепочки. Толку же, от этого знания, ноль.
Если совсем упростить, то придумывают обычно случайно и редко, и это не геймдизайн. Это разработка от-рандома. А геймдизайн это когда мы из тысяч игр собираем уже придуманное удачно. И это разработка по-уму, когда мы не изобретаем, а вставляем только проверенные решения.
Нет.
Design - этот термин означает разработку в целом. Геймдизайнер - это разработчик игры в целом. Собрать солянку из проверенных решений - всего-лишь один из возможных вариантов поиска дизайнерского решения. И то не очень удачный.
А вообще учи матчасть: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD
У меня такое ощущение, что почти ни один дизайнер чего бы то ни было, не догоняет что такое дизайн, хотя гордо приписывают себя к этому слову, т.к. это модно.
И тут же приводишь статью в википедии, где, цитирую "Дизайн - деятельность по проектированию эстетических свойств промышленных изделий". Так разработка в целом или эстетических свойств? И как расставленные аптечки сочетаются у тебя с эстетическими свойствами? А расстояние до чекпоинта это тоже эстетические свойства?
Ну и каша.
А почему нет-то? Если аптечки в шутере расставлены на каждом углу, как и патроны, то бегаешь себе, убиваешь всех, собираешь аптечки если сильно поранили.
А если аптечек и патронов мало, то нужно аккуратно расправляться с врагами и экономить патроны.
Также как и с чекпоинтами - в тесах сохраняешься где хочешь, и это дает свои плюсы и минусы - можно, например, пытаться раз за разом в морровинде пройти пещеру с высокоуровневыми бандитами, каждый раз пробуя новую тактику и сохраняясь в случае успешного убийства одного из врагов.
В дарк соулсе нельзя сохраняться, и потому радуешься каждому новому чекпоинту, особенно в первой части. И понимаешь что нельзя просто сохраниться и переиграть в случае неудачи. Это создает совершенно разные эстетические ощущения от игры.
Разная расстановка - разное эстетическое воздействие на игрока.
Аптечки расставлены неэстетично. Ок, как скажешь. :)
Да, сочетаются. Расставить за всю игру пять аптечек - это неэститично. Делать между чекопоинтами расстояния от балды - тоже неэстетично. Вся суть дизана именно в проектировании. А игры зачастую делаются от балды без какого-либо проектирования. Проектировать - значит несколько раз подумать прежде чем что-то сделать Понять нужно ли это в проекте и какую оно несёт для него функцию. Бритва Оккама применяется бесчётное количество раз при проектировании.
И это делают те, кто пишет игры "как придется". Они ставят аптечки от балды, и очень редко, но находят новые удачные ходы.
И так появляется наука геймдизайна. Созданная для снижения риска провала при разработке. Все лекции геймдизайна это удачные решения в чужих играх.
Это чьи слова? Где придумано?
Такое тоже бывает. А тебе не приходило в голову, что удачные ходы можно придумывать целенаправленно, если озадачиться этим и РАБОТАТЬ над игрой, а не делать на-отъебись как это принято делать современными "гей-дизанерами"?
Это не наука, дурачок. Наука подразумевает выработку новых знаний на основе фактов. По твоим же словам геймдизайн ничего нового не создаёт и эксплуатирует старые решения в разных комбинациях. Так что такой подход тянет разве что на библиотку решений, эффективность которых ПОД ОЧЕНЬ БОЛЬШИМ ВОПРОСОМ.
Твои слова. Вот они:
Ты фактически говоришь, что ничего нового никогда не было и все решения - это старые решения. Но это не так. Новые решения возникают.
В этой фразе нет утверждения, что геймдизайн не пополняется идеями. Ты, наверное, по ошибке не то процитировал. Сможешь найти ту самую цитату?
Да, и именно поэтому лично мне геймдизайн скучен, как наука. Хотя и приходится его использовать, так как проверенные решения ведут к успеху у игрока.
У меня так не получалось. Только рандом и случай. Можешь привести пару-тройку удачных ходов, которые ты вывел логикой? Только кратко.
Я всё верно процитирвал. Скорее ты по ошибке использовал злополучное слово "ВСЕГДА", которое и придаёт ей фатализм - дескать так и никак иначе. Что геймдизайн - ВСЕГДА набор удачных ранее использованных решений Я с этим и не согласен. Что не всегда.
В твоём контексте геймдизайн не наука. Он не вырабатывает новые знания.
Я могу. Но не кратко.Один из текущих проектов - Зеркальный. Там я целенаправленно разрабатывал механики под каждого босса и врага. Разумеется всё это делается подбором при помощи множества забегов и корректировок. Здесь дело даже не логике, а в постановке цели. Ты либо задаёшь себе цель - придумать интересную механику и погружаешься в дизайнерский поиск пробуя десятки разных вариантов, или ленишься и эксплуатируешь готовые решения. Причём под дизайнерским поиском я подразумеваею предварительный набросок НЕСКОЛЬКИХ решений и последующая их реализация. Вариант пробовать наобум всё подряд авось получится - это не дизайнерский поиск.
Если брать чисто логические рассуждения то это была игра SigNULL. Там я изначально придумывал игровые механики и элементы чтобы породить как можно больше вариантов игровых ситуаций. Каждый раз добавляя новую механику я просчитывал то как она будет сочетаться с текущим игровым процессом. За счёт этого я получил несколько десяток уникальных уровней, каждый из которых эксплуатирует игровую механику по-максимуму.
Это большой труд, но он того стоит.
Это мои слова. И как ты из моих слов вывел свою мысль что "Всё уже придумано"? На какой год было это твое "всё"? Когда геймдизайн перестал пополняться новыми идеями?
Геймдизайн всегда пополняется новыми идеями.
Окей. Только не забывай, что это частное мнение, которое далеко не все разделяют.
Ты в эту индустрию не входишь, о чём ты пытаешься тут рассказывать?
Попытался представить разработчика, который на стадии шлифовки баланса озадачился тем, что у него в игре выходит слишком мало аптечек и решил перекроить уровни так, чтобы аптечек было побольше, раз уж они есть. Неубедительно как-то получилось.
По факту в этой игре чекпоинты перед каждым боссом есть. Уважаемого Андрея возмутил момент, где с одного чекпоинта надо осилить забег на двух (одинаковых) минибоссов, каждому из которых предшествует волна врагов помельче..
А вот для меня убедительно. Я так и делаю. Если об этом не задумываться, то получается дерьмо, лажа и шлак. Меня бесят даже абилки, которые применяютя за всю игру один-два раза. Стоило ли их вообще тогда вводить как игровой элемент? Такое решение выглядит как заплатка, когда гэймдиз больше не смог родить способа выровнять кривую сложности и кинут пару соплейаптечек. Есть отличный принцип - называется Бритва Оккама. Подумайте на досуге на эту тему, пожалуйста, потому что нет ни одной сферы где этот принцип был бы неприменим.
И меня такие моменты возмущают. Потом 10 раз до босса пидорить через этих сраных минибосов и ещё врагов кромсать. Меня даже один такой момент в игре возмутил бы. Я играю чтобы узнать что дальше, а не чтобы повторять однообразные действия. Всё верно Андрей сказал - дизайнер думает что нудно пилить врагов один за другим интересно. Мне вот неинтересно. И очень грустоо, что кому-то интересно, ведь это свидетельствует об упадке игровой индустрии.
Очень жаль, что так.
Добавлю вот что: опять же нарушена идеология игры. Если в соулсах насколько я знаю в принципе такая идея что ты собираешь эквип и чешешь полкраты до босса КАЖДЫЙ РАЗ. То когда игра в принципе поощряет игрока чекпоинтами перед боссами, то делать ОДИН не прямо перед боссом а ещё с минибоссами - это выбивается из концепции. Можно сказать что фишка? Нет. Это было бы фишкой если бы почти каждый энкаунтер с боссом сопровождался разным расположением чекпоинта.
Пример хорошей реализации - Hero Core. Там есть сэйвы и прямо перед боссами, и за несколько комнат. НО! Во-первых, ты сам мог выбрать удобный сэйв - пидорить полкарты через лёгкие комнаты или пройти пару комнат посложнее. Во-вторых, все боссы уникальны. Есть и те, которые просто внезапно на игрока нападают. Кроме того это эксплорэйшон, в котором чекпоинты расположены с точки зрения логистки а не только перед сложными местами. В третьих - всегда понятно, когда босс повреждается, т.к. фрустрация и беготня не разочаровывают, потому что ты знаешь что проиграл из-за своей криворукости, а не из-за того что не догнал что имели в виду раработчики когда для босса придуман сложный алгоритм. В Hero Core есть концепция, всё логически связано и игра выглядит за счёт этого цельной. И Да, в HeroCore нет дибильных аптечек, т.к. Ремар нормально геймдизайнит игры и понимает, что восстановления ХП на чекпоинтах - достаточно (учитывая что на чекпоинты можно вернуться в любой момент).
Git gud
Я так же на Хавеля низким уровнем раз за разом бегал
А я для этого с мастеркием оббегал долину дрейков до леса и с леса бежал, быстрее и уворачиваться от монстров не нужно.
Да чего там делов-то уворачиваться?
Берег рефлексы для хейвела...
Нене, босс сразу после них и перед ним ещё один чекпоинт. Речь о том, что нужно вывезти две волны монстров с "танком" в конце каждой (привет left 4 dead), и о том что чекпоинтов нет ни перед танками, ни между волнами.
Я думаю, тебе стоило бы поиграть в игру чтобы не тыкать пальцем в небо. Любое отдельно взятое абстрактное решение можно обыграть и удачно и не очень, поэтому умозрительно рассуждать о них вне контекста как-то не алё.
Не индустрии, а культуры. Но нытьё о том что всё плохо - не изменит картину. Харэ ныть, делай свои хорошие игры чтобы её изменить.
Все верно, лучше, чтобы каждый новый монстр был уникальным и не повторялся в игре. Только я таких игр не знаю, если мы говорим о слешерах. Одной графики сколько уйдет, каждого с нуля рисовать. А поведение? Это слешер, тут в принципе нет особых вариантов. Идти к игроку, от игрока, атака, прыжок, тайминги всего этого. Так что конечно все враги одинаковы. Как иначе то?
Хоть примеры игр есть с постоянно уникальными врагами? А то я и не пойму, о чем ты говоришь.
Лол. А что может быть в слешере "дальше"? Ты рубишь врагов, так... И дальше, ммм, что? Тоже рубишь врагов, нет? А потом то уже... Опять рубишь врагов. :)
Поясни, что ты ждал то?
Игра состоящая только из уникальных врагов не будет такой уж интересной. Я говорил о том, что повторять одни и те же игровые ситуации постоянно - скучно. То есть если в игре 10 раз встречается минибосс, которого нужно уничтожать одинаковым способом - это плохой геймдизайн.
Я ничего не ждал. Слэшер, в котором интересно что идёт дальше - это DmC и hyperlightDrifter. За счёт окружения и грамотного подбора пачек врагов интерес нарастает, т.к. против каждого набора врагов приходится вырабатывать свою тактику. Плюс за счёт комбинаций приёмов которые по-разному воздействуют на противников(которых не так много разных видов) игра имеет очень долгую кривую потери интереса. Каждый бой уникален. В этом плане Каслвании даже сильно проигрывают. Игры, в которых каждый бой производится по одной и той же схеме не вызывают у меня особого интереса.
Ну тут то конечно интересно. Это же фильм. :)
Когда-то мне это и про соулсы говорили. А я так и не обнаружил ничего уникального в каждом бою. Элементы те же, задрачивай тайминги и рефлексы. Слешер же.
Не знаю как это сделано в Дарксоусе. А в DmC у тебя ограничениый набор приёмов которые ты не можешь нафармить. Типа нашёл меч или броню покруче - одолел босса. В DmC у тебя в распоряжении есть то что есть и как хочешь так и выкручивайся. Нафарамить новые приёмы не получится так что приходится отрабатывать разные тактики. Яв DmC наиграл уже пару сотен часов и набрал офигенный скилл, но некоторые пачки врагов я до сих пор не могу с первого раза замочить, потому что даже на одной и той же пачке тяжело порой найти нужную тактику. В этом для меня заключается интерес.