Дойдя до финала, я почувствовал - что-то не так...
Недавно я в очередной раз, проходил один из моих любимых квестов «Sam & Max hit the road».
Дойдя до финала, я почувствовал, что мне чего-то не хватает. Но чего?
В игре фантастически (не побоюсь этого слова) нарисованная анимация, и локации. Гармония общего стиля.
Чего только стоит, досконально прорисованная локация с овощами, которая нужна только для того чтобы получить два предмета. ДВА, КАРЛ!
И для этого, не надо выполнять сложных задач, один можно просто взять, а второй заказать, уйти с локации, тут же вернуться и забрать заказ. И всё. Больше приходить на эту локацию не надо.
Сюжет такой же сумасшедший, как и персонажи, и из этого видимо вытекает, самый, на мой взгляд, неудачный момент игры.
Я не сразу понял, в чём дело. И только спустя какое-то время осознал, что мне не хватило кульминации. Игра просто заканчивается.
Сюжет идёт плавно и равномерно и нет некоего финального квеста, где присутствовало бы напряжение. Даже главного злодея вы побеждаете не в конце, а во второй трети игры.
И дальше просто доразгадываете загадки, блуждая по старым локациям, чтобы завершить игру.
Нет полноценного кульминационного квеста-финала, который бы держал в напряжении.
Поэтому в игре я больше наслаждался самим процессом игры, сумасшедшими диалогами, анимацией и локациями, не особо вникая в сюжет.
Хотя, мультфильм, по которому сделана игра, схож по своему сумасшедшему построению с игрой. Может в этом дело?
После этого я задумался и стал вспоминать, свои любимые квесты и что меня в них цепляло. Пытаясь понять их плюсы и минусы.
Я вспомнил «День щупальца», где главные герои, разделёны во времени. Трое друзей — ботаник всезнайка, косматый поклонник металла (я знаю, что он роуди), и немного чокнутая хиппи. Стереотипные, словно застывшие в янтаре, не развивающиеся характеры, как впрочем, и сюжет и локации. Выхваченные из прошлого исторические фигуры неизменные как портреты на горе Рашмор и стереотипное будущее в хроме и с порабощённым человечеством.
Не смотря на это, у сюжета есть весьма насыщенная событиями и оригинальная завязка и волнующая кульминация, в которой очень остроумно и буквально, обыгрывается воссоединение трёх героев на одной локации и напряжённое сражение с главным злодеем.
А что же в середине этого бутерброда. Сюжет полностью замирает и балом правит механика. Все персонажи и локации, лишь марионетки в руках этого безжалостного кукловода. И именно здесь игра показывает себя во всей красе.
Кто бы мог подумать, что добавление всего одной новой переменной, такой как время, может полностью изменить отношение к загадкам (именно отношение, а не сами загадки) и сделать из задачи «Постирать свитер в стиральной машине» — шедевр – «Постирать свитер в стиральной машине, СТО ЛЕТ».
Кстати, Рон Гилбер повторно использовал приём со временем в игре «The Cave».
Затем на ум пришёл шедевр, в плане проработанности сюжета и раскрытия персонажей «Full throttle».
Мир этой игры живой пока движется сюжет. Нельзя куда-то вернуться, если это не предусмотрено сюжетом, все события кинематографичны и выполняют одну задачу погрузить игрока в историю и заставить сопереживать персонажам. Которые, в свою очередь, развиваются по ходу сюжета.
У героя есть мотивация, у злодея есть мотивация, у второстепенных персонажей есть мотивация, все банды связанны негласными законами и невидимыми нитями взаимоотношений и органично вплетены в этот мир и сюжет.
Есть завязка, развитие и кульминация. И каждый новый акт подан изумительно. Особенно кульминация, динамичности и напряжённости которой, позавидует любой боевик.
Что же не так с этим квестом?
Не смотря на все плюсы, такая подача истории создаёт впечатление театра. Кажется, что для каждой нового акта выстраиваются свежие декорации, а стоит шагнуть немного назад и игрок (зритель) увидит, как рабочие суетливо разбирают предыдущую сцену и актёры смывают грим.
Не сказать, чтобы загадки здесь были плохими, некоторые из них действительно хороши и органично вплетены в сюжет, но я всегда воспринимал эту игру как интерактивный фильм.
Мне всегда хотелось побыстрее проскочить загадки, чтобы увидеть новые ролики и узнать, что же будет дальше.
Я уверен не одному мне приходила идея, смонтировать все ролики из игры в фильм. Пока я размышлял, кто-то сделал это.
Все эти игры давно стали классикой и признанными шедеврами.
Я ещё долгое время вспоминал множество великолепных квестов и обдумывал у себя в голове их яркие черты и остальные идущие в «довесок».
Но в итоге все эти рассуждения подтолкнули меня к одному вопросу, а можно ли создать шедевр без недочётов?
Выкинуть всё неудачное или тривиальное и забрать только шедевральные элементы, объединив в одном проекте?
Не разрушится ли бриллиант от чрезмерной огранки?
Может гениальные проекты, потому и гениальны, что правильно используют один элемент, полируя его до блеска?
- 17 августа 2016, 14:38
- 014
14 комментариев