Дойдя до финала, я почувствовал - что-то не так...

Недавно я в очередной раз, проходил один из моих любимых квестов «Sam & Max hit the road».

Дойдя до финала, я почувствовал, что мне чего-то не хватает. Но чего?

sam_and_max_hit_the_road1920xa.jpg

В игре фантастически (не побоюсь этого слова) нарисованная анимация, и локации. Гармония общего стиля.

Чего только стоит, досконально прорисованная локация с овощами, которая нужна только для того чтобы получить два предмета. ДВА, КАРЛ!

cvm.png

И для этого, не надо выполнять сложных задач, один можно просто взять, а второй заказать, уйти с локации, тут же вернуться и забрать заказ. И всё. Больше приходить на эту локацию не надо.

Сюжет такой же сумасшедший, как и персонажи, и из этого видимо вытекает, самый, на мой взгляд, неудачный момент игры.

Я не сразу понял, в чём дело. И только спустя какое-то время осознал, что мне не хватило кульминации. Игра просто заканчивается.

Сюжет идёт плавно и равномерно и нет некоего финального квеста, где присутствовало бы напряжение. Даже главного злодея вы побеждаете не в конце, а во второй трети игры.

92431967-vollbild.jpg

И дальше просто доразгадываете загадки, блуждая по старым локациям, чтобы завершить игру.

Нет полноценного кульминационного квеста-финала, который бы держал в напряжении.

Поэтому в игре я больше наслаждался самим процессом игры, сумасшедшими диалогами, анимацией и локациями, не особо вникая в сюжет.

Хотя, мультфильм, по которому сделана игра, схож по своему сумасшедшему построению с игрой. Может в этом дело?

24922e8f0e4a88d_0.jpg

После этого я задумался и стал вспоминать, свои любимые квесты и что меня в них цепляло. Пытаясь понять их плюсы и минусы.

Я вспомнил «День щупальца», где главные герои, разделёны во времени. Трое друзей — ботаник всезнайка, косматый поклонник металла (я знаю, что он роуди), и немного чокнутая хиппи. Стереотипные, словно застывшие в янтаре, не развивающиеся характеры, как впрочем, и сюжет и локации. Выхваченные из прошлого исторические фигуры неизменные как портреты на горе Рашмор и стереотипное будущее в хроме и с порабощённым человечеством.

dott_06.jpg

Не смотря на это, у сюжета есть весьма насыщенная событиями и оригинальная завязка и волнующая кульминация, в которой очень остроумно и буквально, обыгрывается воссоединение трёх героев на одной локации и напряжённое сражение с главным злодеем.

dott_07.jpg

А что же в середине этого бутерброда. Сюжет полностью замирает и балом правит механика. Все персонажи и локации, лишь марионетки в руках этого безжалостного кукловода. И именно здесь игра показывает себя во всей красе.

Кто бы мог подумать, что добавление всего одной новой переменной, такой как время, может полностью изменить отношение к загадкам (именно отношение, а не сами загадки) и сделать из задачи «Постирать свитер в стиральной машине» — шедевр – «Постирать свитер в стиральной машине, СТО ЛЕТ».

dott-original-5.png

Кстати, Рон Гилбер повторно использовал приём со временем в игре «The Cave».

Затем на ум пришёл шедевр, в плане проработанности сюжета и раскрытия персонажей «Full throttle».

Мир этой игры живой пока движется сюжет. Нельзя куда-то вернуться, если это не предусмотрено сюжетом, все события кинематографичны и выполняют одну задачу погрузить игрока в историю и заставить сопереживать персонажам. Которые, в свою очередь, развиваются по ходу сюжета.

image.jpg

У героя есть мотивация, у злодея есть мотивация, у второстепенных персонажей есть мотивация, все банды связанны негласными законами и невидимыми нитями взаимоотношений и органично вплетены в этот мир и сюжет.

full-throttle-3.png

Есть завязка, развитие и кульминация. И каждый новый акт подан изумительно. Особенно кульминация, динамичности и напряжённости которой, позавидует любой боевик.

ffb7fe65-fe81-4139-a927-0516b8.jpg

Что же не так с этим квестом?

Не смотря на все плюсы, такая подача истории создаёт впечатление театра. Кажется, что для каждой нового акта выстраиваются свежие декорации, а стоит шагнуть немного назад и игрок (зритель) увидит, как рабочие суетливо разбирают предыдущую сцену и актёры смывают грим.

Не сказать, чтобы загадки здесь были плохими, некоторые из них действительно хороши и органично вплетены в сюжет, но я всегда воспринимал эту игру как интерактивный фильм.

lqmeman.jpg

Мне всегда хотелось побыстрее проскочить загадки, чтобы увидеть новые ролики и узнать, что же будет дальше.

Я уверен не одному мне приходила идея, смонтировать все ролики из игры в фильм. Пока я размышлял, кто-то сделал это.

Все эти игры давно стали классикой и признанными шедеврами.

Я ещё долгое время вспоминал множество великолепных квестов и обдумывал у себя в голове их яркие черты и остальные идущие в «довесок».

Но в итоге все эти рассуждения подтолкнули меня к одному вопросу, а можно ли создать шедевр без недочётов?

Выкинуть всё неудачное или тривиальное и забрать только шедевральные элементы, объединив в одном проекте?

Не разрушится ли бриллиант от чрезмерной огранки?

ogran.jpg

Может гениальные проекты, потому и гениальны, что правильно используют один элемент, полируя его до блеска?