Когда геймдизайнер не подумал #1
Как же печально когда геймдизайнер не продумывает действия игрока на уровне, и не понимает, что игрок может проходить уровень разными способами. Приведу пример.
Скачал я только что очередной уровень для своей любимой игры Knytt Stories. Дошел до условной развилки на уровне (вниз или налево), и пошел налево.
В итоге попал в яму с сохранением и паверапом на высокий прыжок.
Сохранился на автомате, взял паверап и понял, что даже с высоким прыжком я не могу выпрыгнуть из ямы. Почему? Да потому, что по мнению автора уровня на развилке я должен был пойти по другому пути (вниз).
Внизу есть паверап на двойной прыжок. Я должен был его взять, и только потом пойти налево, попасть в яму с паверапом на высокий прыжок, взять его, и используя двойной высокий прыжок вылезти из ямы и пойти дальше.
В итоге игрок, который пошел не по тому маршруту, оказывается в месте, из которого он не может выбраться, и должен начинать уровень заново. Это нечестно! Такие ситуации портят все впечатление от игры/уровня.
Чтобы такого не было достаточно не делать в таких местах сохранения, и поставить какого-нибудь врага, чтобы игрок мог умереть, и начать с последнего сохранения, а не с начала уровня. А еще лучше сделайте телепорт обратно.
Геймдизанейры, помните о таких вещах!
P.S. Как всегда рассказать автору о ваших фейспалмах вы можете в группе Гамина в Телеграме: https://telegram.me/gaminme
- 27 августа 2016, 14:00
Хороший пост. Хотелось бы продолжения с большим количеством примеров.
О да, их есть у меня.
В идеале, геймдизайнер всегда думает когда что-то делает.
В идеале, все ошибки геймдизайнера вылезают во время тестирования.
В идеале, тестирование проводится и на его результаты обращают внимание.
Подобные огрехи проявляются когда невнимательность геймдизайнера совпадает с невнимательностью тестера. Если обобщать - все это называется "недостаток внимания авторов к своей игре" или "разрабу просто пофиг".
Разрабу пофиг, а мучаться геймерам :-(
Правительству пофиг, а мучаться народу.
Ох лол...
Остановите землю, я сойду.
Ты слишком серьезно к этому относишься. Это чей уровень то, от левого васяна, небось. Юзер-контент всегда такой, я это понял еще когда моды на морровинд качал пачками.
Так ладно если бы это был один случай на 100 игр/уровней. Так нет же. А конкретно этот уровень для KS я привел в пример потому, что он попался мне самым последним.
Так не качай юзер-контент и моды тогда. Качай ванильную авторскую версию и будет тебе счастье.
А что, в ванильных версиях нет косяков?
Сравнивая с модами от васяна, да.
Так ДУША ПРОСИТ же!
Мне кажется, что это одна из особенностей Кнутта: надо всегда думать прежде чем сохранятся. Не считаю это минусом.
Нет, в большинстве случаев можно нормально сохраняться. Но вообще данный уровень KS - просто пример.
Да ну? Я прошёл оригинальную первую игру, не помню чтобы там надо было думать прежде чем сохраняться, а ситуаций как в посте там не было ни одной вообще.
Просто Ниффлас - хороший геймдизайнер. Я играл во все его игры (даже в те, о которых почти никто не слышал), и не нашел ни одного косяка. Недочеты - были, слишком сложные моменты - были, косяков - не было.
Я даже проходя официальную версию думал стоит ли сохранятся т.к. очевидная же возможность механики, правда нигде не встретил её использования. И сам бы её использовал в своих уровнях, если бы их делал, т.к. нечего давать людям расслабляться. Пусть всегда думают, что делают и обучаются) Да и монстр для смерти не обязателен: всегда можно выйти и зайти.
Что-то я сегодня злой. Пойду чайку попью.
Не обязателен, но желателен. Хотелось бы, чтобы игрок взаимодействовал с игрой, а не с интерфейсом меню.
Это да, конечно, описанный тобой случай это безобразие, бесспорно, но вообще когда я был маленьким и батя играл со мной на спектруме во всякое спектрумовское говно он подобные явления называл ловушками для дураков. Поскольку я тогда ещё не нахватался умных слов про геймдизайн я просто воспринимал это как данность и при повторной игре имел ввиду что соваться туда не надо.
Теперь предельный вопрос: является ли обязательным критерием хорошего геймдизайна гарантированная возможность довести игру до логической развязки из любой ситуации или же допустимо делать как фичу безвыходные тупики после которых только полный рестарт?
ЗЫ: Дизайнера описанного тобой уровня не оправдываю, я больше философией озадачился.
Круто! Кто-то ещё спектрум помнит! :3
Чесгря не испытываю ностальгии по спектрумовским играм. Я не случайно слово "говно" употребил =)
А для меня это первая встреча с видео играми, и потому навсегда запомнил Элиту, симулятор Школьника, Диззи несколько частей и Saboteur 1/2, и ожидание загрузки игры по 5-20 минут с ленты.
Дак у меня то же самое. Некоторое время назад я стянул эмулятор и попробовал переиграть всё, во что в детстве запоем шпилился, либо во что только в описаниях читал. Хз, оказалось вообще не интересно и даже флёр ностальгии не помог.
Безвыходные тупики можно оправдать только если в самой игре есть средства для выхода из них/рестарта уровня. Типа, спустился на веревке на островок, подобрал предмет - использовал специальный предмет и вернулся на последний чекпоинт.
Если же нужно выходить из игры через меню, или, что самое страшное, можно сохранить игру в тупике и тем самым запороть полностью весь прогресс - таким штукам в играх не место.
Полностью согласен. Вот представь - полигры прошел, а потом раааз, и заново надо начинать. Я бы просто не стал.
Нет, я как раз имел ввиду случаи когда надо ронять весь прогресс а не географический тупик.
Ну вот давай рассмотрим некоторые интересные прецеденты от обратного (под спойлеры ничего прятать не буду, кто чего проморгал - сам виноват):
1) Возьмём l'Abbey des Morts от этого вашего Локомалито. Там между делом надо собрать все крестики (количество оглашается). Часть из них изначально перевёрнута и не подбирается (количество тоже оглашается). Но! Есть рычаг, который производит инверсию. Перевёрнутые крестики становятся обычными и их можно подбирать. Неподобранные обычные же - переворачиваются и больше не берутся. Рычаг работает один раз и отмену не производит. Т.е. предполагается, что прежде, чем собирать перевёрнутые, ты удостоверишься, что собрал все обычные а потом производишь бэктрэкинг по перевёрнутым. Если ты этого не сделал - суши вёсла, растрачивай все жизни, делай гейм овер и начинай сначала. Концепция не самая тухлая, как по мне. Но! Игра об этом не предупреждает. Т.е. первое прохождение у тебя заведомо просрано, потому как ты обязательно среагируешь "о, рычаг!". Пройдёт несколько запоротых прохождений, прежде чем ты сложишь 1 и 1 и сделаешь всё как надо. В данном случае понятно, что это не автор проморгал а задумка такая, побуждающая тебя планировать действия наперёд вместо следования хватательному рефлексу.
2) Старый ДОСовский квест Future Wars - Adventures in time. В определённый момент между делом ты оказываешься запертым под стражей. Оттуда можно выбраться, кинув газовую гранату в вентиляцию чтобы отравить стражу. НО! Если ты в одной из более ранних локаций не подобрал газету, то тебе нечем затем заткнуть люк и ты тоже травишься газом. Обратно вернуться никак и без газетки ты в жопе. Теперь вопрос: так ли плох презираемый игроками в дорксолс handholding, не позволяющий в адвенчурках покинуть локацию, преже чем ты соберёшь все необходимые в дальнейшем предметы или всё-таки ты сам себе злобный буратина, поленившийся обследовать локацию и потыкаться в интересные предметы, прежде чем явно целенаправленно её покинуть?
3) Забавная казуалка-флэшка Grow Island, где за 8 ходов надо задеплоить все имеющиеся 10 предметов на острове в правильном порядке. Если ты с порядком наебался - ты видишь различные геймоверные ситуации (напр. вулкан залил ж/д лавой потому что к ходу где он бабахает посаженное несколько ходов назад дерево не разрослось до леса, который удержал бы поток). Т.е. сама идея игры в том, чтобы не попасть в тупиковый расклад. Стоит ли в подобных ситуациях давать игроку возможность отката на случай чтобы он мог посмотреть как можно въебать говна и переиграть ситуацию или нехуй, пусть запоминает свои ходы? 8 предметов это достаточно немалое количество чтобы держать их все в памяти, с двумя поправками: (а) геймовер обычно наступает до 8-го хода, раньше или позже, т.е. математически просчитывать всё количество вариантов раскладов не катит; и (б) при неправильном ходе игра обычно делает хорошую мину, может показать тебе какое-то альтернативное правильному развитие, канающее за правильное, но тем не менее оголтело тебя кинет через три хода, как ни старайся.
________
М? Всё равно не?
1 - если кресты не просто коллектиблы, а необходимы, то отвратительно.
2 - если в камере без газетки можно сохраниться, то отвратительно.
3 - толком ничего не понял, но походу в игре на своем опыте надо узнавать какие ситуации когда происходят, и игровая сессия достаточно короткая, следовательно это часть геймплея
Косяки бывают не только в исполнении игры, когда авторы просто ошибаются, но и в задумке.
Я не играл много в l'Abbey des Morts, но если в игре все так, как написано в посте, то Локомалито просто нечестно поступает по отношению к игроку. Другое дело, что если где-то в лоре перед рычагом написано, что рычаг делает, и что его можно нажать только дин раз...Тогда вопросы не к автору игры, а к игроку.
Если можно умереть в камере, загрузиться перед тем, как попасть в камеру, взять газету и снова пойти в камеру - тогда все ок, проблем нет. А вот если ты сохранился в камере, потом понял, что налажал, а исправить ничего не можешь, только начать игру заново - тогда ужас-ужас.
А вот тут пожалуй можно без откатов и сохранений. 8 ходов - немного, если налажал, и приходится начинаться заново - не страшно, потратил всего несколько минут.
В общем логика следующая - если из-за косяков в геймдизайне игрок чувствует, что его несправедливо обманули - значит дизайн - говно, и его надо переделать.
Разумеется есть исключения - игры, которые специально создавались для издевательства над игроком, типа I Wanna Be the Guy, но это совсем другое.
Как хорошо, что я не понимаю ничего в геймдизайне, поэтому воспринимаю происходящее как должное и ничто не мешает мне радоваться игре.
Я тоже не спец в геймдизайне, однако когда я попадаю в ситуацию, описанную в посте, не могу радоваться игре.
Хз. Когда-то я полыхал вулканом если по сюжету меня лишают всего набранного барахла или вообще хоть чего-то. Считал что это несправедливо, что меня кинули, плохой геймдизайн и вообще нах так делать...
Все, конечно, субъективно. Если по сюжету лишают всего, но потом это все можно вернуть - тогда ок. А вот если нельзя вообще никак - это очень плохо. Игрок мог привязаться к своим вещам, и он испытает дискомфорт без них, почувствует себя обманутым. Это очень плохо.
Как по мне это казуальская реакция от которой надо избавляться. Вместо испытанного дискомфорта предпочитаю переосмыслить ситуацию. Отобрали всё оружие? Ок, значит теперь у нас не экшн а стэлс... Предал любовно прокачиваемый член команды? Ок, значит теперь у меня один маг а не два.
Философский подход - очень хорошая штука :-)
А вообще, наоборот, сейчас считаю интересным если в определённый момент игрока лишают какой-то способности которую он давно воспринимает как само-собой разумеющееся, заставляя его осваивать новую технику.
Ну как пример - Cry of Fear. Там обычно 6 слотов в инвентаре и этого худо бедно хватает на ключи, аптечки и какой-то арсенал - задумываться о ёмкости инвентаря приходится только из соображений количества таскаемого с собой оружия. \но в определённый момент ГГ теряет сумку и слоты сокращаются до трёх, заставляя игрока, например, не таскать с собой медикаменты а оставлять их в определённых местах в пользу таскаемых с собой фонаря, дубинки и пистолета, и опасливее нарываться на урон пушто похиляться на ходу уже не выйдет. А если ты нашёл ключ тебе приходится под него либо временно выкинуть чота из оружия, либо блуждать в потёмках пока ты его не сунешь куда следует. Да и приходится дважды подумать - хочешь ли ты таскать мощный дробовик к которому хз где патроны брать, или лучше со слабым пистолетом побегать пока.
По моему очень здорово.
Описанная выше ситуация по моему мнению не является нечестной - в ней благодаря сюжету по сути просто немного изменяется геймплей, вводится новый челленж, это интересно.
Ну я не о тупиках уже а про ЛИШЕНИЕ
В данном примере лишение не является чем-то ужасным.
Ну в данном случае оно сравнимо с инвалидностью, а если у тебя пушки выгребают это всего лишь грабёж.
Насколько я понял из описания, по сути просто происходит уменьшение инвентаря на одном из уровней, что вносит разнообразие в геймплей. Не вижу в этом ничего страшного при соблюдении разумных условий - уровень интересен и не затянут, потом инвентарь вернут, нет косяков и глюков, и т.д.
Инвентарь не вернут, дальше живёшь на подножном корме, и с уменьшенным объёмом ты будешь до конца игры ходить, плюс тебе max HP ещё сократят потом. Нормально?
Вот это уже плохо. Игрок старался, собирал вещи, а у него все отобрали, и не вернули. Я бы огорчился.
Я предполагаю, что геймдизайнеру надо было дать челленж игроку, но существует тысяча способов сделать это хорошим для игрока путем.
На самом деле там это глобальное сюжетное обоснование имеет - протагонист стал калекой и был лишён возможности ходить, отчего впал в депрессию, от которой пытается спастись, метафорично проецируя свои переживания в книгу, ход которой и является содержанием игры. Вокруг этой травмы весь замес строится вощемта и игра предполагает эмоциональное сопереживание, которое приятным для игрока способом делать не очень уместно.
И да. Вещи игрок обычно не столько старается, собирает, сколько их ему заботливо подсовывает под нос дизайнер (это уже не только к этой игре относится). Попользовался - верни. Заодно и покажи, сам ли ты тащишь или это всё твоё большое ружжо.
Ну тогда более-менее нормально.
Неплохо, но конечно странно, что ключ занимает место, равносильное дробовику.
Обычная игровая условность, чо ты. В диаблах полтораха эликсира занимает столько же, сколько ссаное колечко
И одну треть от 350 стрел.
Безвыходных тупиков быть не должно. Это означает, что в самом плохом случае игрок должен умереть, и начать с последнего чекпоинта.
По этому критерию АндерТейл уже не проходит. Лол.
Где именно?
А где там безвыходные тупики?
А они не геймплейные, они сюжетные. Если убить "всех", например.
Ну это не тупик, это игрок ерундой занимается.
Это не считается, потому как к развязке игру ты привести можешь, даже если поубиваешь всех.
А это будет не та развязка. Это "моральный тупик", я бы сказал.
Но он же не безвыходный. Необратимость создания условий для определённой концовки не считается безвыходной ситуацией.
А может игрок к этому времени уже осознал всю свою ментальную грязь и пошёл веситься из окна в море?
Тут двоякая ситуация.
С одной стороны, если дать персонажу возможность совершать ошибки - количество действий которые сможет произвести персонаж значительно увеличивается.
Всё потому, что придумать последовательность действий, при этом не удосужившись проработать возможность выхода из тупика или исключения действий приводящих в тупик, более трудоёмкая задача.
Соответственно, можно напридумывать множество вариантов развития сюжета, подавляющее большинство из которых ни к чему не приведёт. Зато есть эффект насыщенности и иллюзия большей свободы.
В частности Space quest, именно эту черту старых квеcтов, сделал своей фишкой, и с юмором обыгрывал смерти.
С другой стороны. Можно заморочиться и продумать все взаимосвязи и последствия действий персонажа. Это задача более сложна. И требует недюжей фантазии и аналитического подхода к загадкам. Если конечно хочется, чтобы всё выглядело логично.
Ведь нужный для прохождения предмет (или знание того как выбраться из тупика или препятствие к попаданию в тупиковую ветвь), могут просто насильно дать персонажу, а можно обыграть этот момент очень логично и красиво и это даже сыграет на руку сюжету.
Мне такой подход больше нравится.
Вобще тема благодатная для размышления, и я планировал пост написать на эту тему - как вести персонажа по сюжету и он этого не замечал. Но раз тут такая дискуссия, обойдусь комментарием. :)
И эту более сложную задачу и надо сделать геймдизайнеру.
Или придумать оправдание тупиковым ситуациям. И сделать это фишкой игры.
И в итоге, из-за этой фишки придумывать кучу тупиковых ситуаций, чем создать себе больше работы, чем если бы он просто подумал над взаимосвязями в игре. :D
Не надо ко всем любительским уровням для knytt так подходить, ибо там много такого шлакообразия. Проще удалить. Ну и не зря же для серьёзных проектов набираются специалисты и тестеры, каждый отвечает за что - то. А тут, как кто - то выше написал "уровень от какого - то Васяна".
Просто я играю во все уровни для KS. Вообще во все, уже не первый год. Просто нравится. Иногда нахожу очень годные вещи.