Когда геймдизайнер не подумал #2
В первой части данной серии постов мы смотрели что может быть когда геймдизайнер не продумывает действия игрока на уровне.
Сегодня мы посмотрим на проблему немного другого характера — что бывает, когда дизайнер не продумывает действия врагов на уровне.
Люблю в свободную минутку поиграть в игру The Binding of Isaac от одного из моих самых любимых геймдизайнеров — Эдмунда Макмиллана, так что примеры будут оттуда.
Геймплей в игре прост — ходишь по комнатам, убиваешь врагов, собираешь предметы, убиваешь боссов, переходишь на следующий уровень. Игра не очень сложная, но очень динамичная — каждую секунду счетчик ваших очков уменьшается, и если что-то задерживает вас на уровне — это непременно негативно скажется на итоговом счете.
Также игра отличается тем, что комнаты и враги в ней каждый раз создаются по одному из нескольких сотен шаблонов.
И вот однажды я запустил BoI, и начал свой личный челленж — скоростное прохождение игры с попыткой набрать как можно большее количество очков. Ничто не предвещало беды. И вот захожу я в очередную комнату, а там...
...мухи. Три штуки. Над камнями. Казалось бы — что здесь такого? А то, что через камни в этих мух не попадешь, надо ждать пока они сами вылетят оттуда. А летают они медленно, шаблон полета — рандом (на самом деле не совсем, но это не так важно). Их можно ждать минуту. А можно две. Или три. ли больше. А счетчик очков все меньше и меньше.
Ну ладно потеря очков. Можно обойтись и без них. Лучше угадайте что не так со скриншотом ниже.
Правильно, на нем нет босса. А почему? А фиг знает, он прыгнул наверх, и приземлился где-то за пределами комнаты, видимо испугался. Исчезновение боссса уже более серьезная проблема чем потеря очков — надо запускать игру с последнего сохранения, и надеяться, что такого больше не повторится.
Ни и в качестве вишенки на торте. Почему имея одно из самых мощных оружий в игре — доктора Зародыша я однажды не смог победить простейшего босса — Гордость?
Дело в том, что у Гордости иммунитет к некоторым видам бомб (например бомбы, которые появляются при использовании карты Башня и тролль-бомбы). В процессе игры я взял несколько улучшений для бомб, которые применились и к бомбам доктора Зародыша, и игра посчитала, что все...нанести вред Гордости теперь нельзя...И как я должен после этого проходить босса? Я в огорчении вышел из игры...
Какие печальные выводы можно сделать из всего этого? Нетепичное поведение врагов, которое заставляет игрока испытывать огорчение, очень плохо сказывается на восприятии игры.
Чтобы такой ерунды не было достаточно лучше тестировать поведение врагов и боссов. Я понимаю, сложно и нудно, но надо.
Кстати лайфхак — в интернете всегда найдется куча народа, которая с удовольствием потестирует очередную игрушку за спасибо.
Геймдизайнер, помни об этом! Когда ты не исправляешь баг где-то плачет грустный Крампус!
P.S. Как всегда рассказать автору о ваших игровых глюках вы можете в группе Гамина в Телеграме: https://telegram.me/gaminme
- 11 сентября 2016, 20:14
Но тестировать игры на рандоме - это же ад наверно. Тут даже "волонтёры тестеры" могут не помочь.
Или как это делается? Вот в подобных играх, где по сути всё рандомно и всякие "мутаторы" есть (как карты - я не играл в Айзека)?
Автоматические тесты, не руками же все делать.
Рандом тестиурется проверкой пограничных условий. По крайней мере такой баг как вылет босса за пределы комнаты.
В процедурно-генерируемых играх сложно избавиться от всех несостыковок, вызванных случайными числами. Можно сказать "овчинка выделки не стоит". Хитроумного кода писать много, а шанс появления такой баги - мал.
Ну можно покрыть все автоматическими тестами, руками никто не тестирует.
В том-то и дело что человека автоматическими тестами не заменишь. Только проверишь работоспособность кода.
Не только. Вполне можно проверить такие баги, как опписаны в посте- типа неубиваемости боссов, недоступности врагов для ударов, и т.д.
Первая часть про какую-то нонеймовскую карту, вторая про неудачный рандом, баг и глупый вкач как я понял. Да, действительно большие ошибки геймдиза -_-
Основная мысль первого поста - думайте о том, что игрок может делать в игре, основная мысль второго поста - думайте о том, как будут вести себя враги. Конкретные косяки в играх описаны в качестве примеров. Просто иллюстрации.
Основная ошибка геймдиза в том, что прохождение игры зависит от удачи ONLY, а не от навыка игрока. А делать в игре с процедурной генерацией счёт - это за гранью добра и зла. Кто ж так делает? Условия набора очков неравноценны для каждой игровой сессии.
Ну конекретно в Исааке счет для фана, он ни на что не влияет в одиночной игре. А так да, если в игре много рандома, то счет зависит большей частью не от мастерства игрока, а от рандома. Это не совем честно.
Вот только опытный игрок и полный новичок совсем по-разному будут себя ощущать играя в полностью рандомную игру. Основные элементы так или иначе осваиваются, поэтому некорректно говорить что рандомные игры совсем не зависят от навыка игрока.
Это не "не честно" - это бессымсленно. Счёт нужен для того чтобы сравнивать насколько лучше/хуже прошла игровая сессия в сравнении с предыдущими. В случае игры с процедурной генерацией у тебя никогда не будет такой адекватной оценки(игровые сессии разные) и этот игровой счёт превращается просто какие-то числа, ровным счётом ничего не значащие.
В случае с процедурной генерацией где нельзя выставить сид.
Мне нравится идея статьи, но примеры(из которых статья и состоит) мне кажутся не очень удачными.
Первый ещё как-то с натяжкой подходит, ладно, но второй - явный баг, геймдизайн тут совершенно не при чём. Третье же я бы посчитал скорее даже фичей(примерно как если бы лежал предмет, который даёт пауэр-ап, но с вероятностью в ~10% убивает тебя. Только вот ты об этом сначала можешь и не знать. Для подобной игры это вполне нормальная ситуация, как по мне), учитывая то, что игра рассчитана на относительно короткие сессии и начинание заново и если подобная ситуация происходит не слишком часто.
Да, согласен, второй пример - это скорее баг, чем недостаток геймдизайна, но от этого не менее обидно.
Нет, это явно косяк геймдизайна. Надо было думать о сочетании предметов, чтобы у игрока была возможность пройти игру с любым сочетанием.
Не всегда. Путь из подвала до сундука занимает порой пару часов.
А там в конце... теперь сундук?!
Ну либо сундук, либо темная комната, в зависимости от того что берешь у мамы - полароид, или негатив.
Почему? Для меня это звучит примерно как "у игрока должна быть возможность пройти игру с любым количеством полученного урона". Или типа того. В общем, да, это весьма внезапное поведение(тем более, что связь между собранными предметами и неубиваемым боссом, думаю, заметить довольно сложно), но, по-моему, оно даёт немного лишней глубины и необычности процессу. Или типа того.
А ещё вспомнил какую-то малоизвестную флеш-игру, не помню, что там было, но смысл в том, что "официально" у тебя была только одна попытка её пройти. Проиграл - ну, всё. Немного не в тему, да.
Если игрок может _случайно_ попасть в ситуацию, из которой нет выхода, кроме как начать игру заново, и игрок заранее не мог знать, что такие ситуации вообще могут быть - значит геймдизайнер ошибся.
Нет, это принципиально другая штука. Полученный урон зависит от скилла игрока, описанная выше ситуация - нет.
Бонусы ведь (вроде как) никто подбирать не заставляет, так что ситуация не совсем случайная. Я бы, если бы делал что-то подобное, возможно даже сделал бы такое намеренно, но более явное. Например, возможность поменять все удары на огненные(которые сильнее против обычных врагов), но потом с некоторым шансом можно встретить огненного элементаля, которого огнём не убьёшь.
Ну или, более явный для рогаликов пример - всякие зелья/заклинания неизвестного эффекта(в Айзеке это таблеточки). Если у тебя мало жизней и ты выпил неизвестное зелье, а оно оказалось ядом, как расценивать эту ситуацию?
Такая ситуация - косяк игрока, а не геймдизайнера. Нефиг пить что попало.
Так и тут же, нефиг собирать бонусы какие попало.
Так дело не в бонусах, а в том, что комбинация их может привести к багу - невозможности прохождения. Когда игрок пьет условную бутылку он понимает, что там может быть яд, который его убьет. В моем же примере игрок никак не может догадаться, что определенная комбинация бонусов поставит его в безвыходную ситуацию.
Да нет, для этого нужно на этапе проектирования составить таблицу фич и модификаторов повреждений, чтобы просчитать, что нигде одно не наслаивается и не мешает другому.
А вот это правда. Но качество этих тестов сильно разнится одно от других. И их ещё надо потом часами разгребать, далеко не все способны давать хорошие багрепорты по плейтестам.
А если у тебя реально много предметов/вариантов? Таблицу руками смотреть? Все равно нужен какой-то скрипт для автоматизации.
Как раз рассматривал недавно пост про скрипты в Гугл-таблицах. Естественно, автоматизация.
Как бы, имея бесконечные бомбы, с битвы можно сбежать. Да, ситуация, когда босс неуязвим, неприятная, но в этом случае она не является 100% проигрышной.
Мухи, помимо прочего, всегда постепенно двигаются в твою сторону.
Как можно сбежать от босса в Айзеке, пробить что ли выход в стене? Я что-то такого не припомню.
Собственно, это не босс. Босс - это когда дверь с черепушкой. До тех пор, пока дверь обычная, ее можно разбомбить. А у тебя в той ситуации, насколько я понял, был апгрейд, предполагающий бесконечные бомбы.
Нет, в данном случае нельзя было, дверь не ломалась.
А, минибосс. Тогда понятно. Но как в итоге ломаются двери, по какому условию?
У боссов дверь нельзя сломать. Кажется в старших уровнях можно сломать выход от мини-боссов, а в младших - нет, но точно не помню. В Соборе кстати можно сломать дверь везде (кроме босса). В сундуке/темной комнате двери ломать нельзя.
Ты себя слышишь вообще? Ситуация когда босс неуязвим - это наихуёвейшая ситуация и полный провал геймдизайна. Если автор добавляет кучу фич то уж будь добр протетировать их на совместимость перед этим. А не говорить "Ну не повезло, что же, начинайте заново". Любой проигрыш в рогаликах можно обосновать фразой "не повезло" и это меня бесит в рогаликах. Вину легко свалить на кривую генерацию а не на свои кривые руки.
Немного не верно выразился, так как Гордыня - это и не босс вообще, а мини-босс, необязательный для прохождения уровня (если это, конечно, не босс раш), а ситуация предусматривает возможность побега от него.
А если бомбы не бесконечные?
В данном случае речь идет об апгрейде, который заменяет слезы на бесконечные бомбы. Если бомбы не бесконечные, то у игрока есть слезы, которые будут повреждать этого противника
Ага, понял теперь.
В данном случае нельзя было сбежать. Не взрывалась дверь.
Ну вообще описанные чудеса - это не ошибки геймдизайна, а недостаток тестирования банальный. К геймдизайну упрыгивающий по багу за границы комнаты босс не имеет никакого отношения. Вот касательно Гордыни, которую нельзя задеть бомбами, то тут двояко: с одной стороны, да, косяк. А с другой стороны во многих РПГ есть такое понятие, как "кривое развитие", когда ты прокачиваешь какие-нибудь бартеры/фиг знает, с животными общение, а потом тебя неистово унижают в бою (в целом суть не в том, что именно качать и в чём всасывать, а в том, что в РПГ никто игрока за ручку не должен держать). И это, опять же, не ошибка геймдизайна, а твоя ответственность, игрока. Особенно если от Гордости можно свалить, не убивая её.
Имеет. Большинство багов - следствие кривого геймдизайна. Это невнимательность при просчётах, но геймдизайн он на то и геймдизайн что автор должен просчитать заранее как оно будет. Так что как минимум формально ошибка геймдиза присутствует.
А с мухами? Мухи наспавнились не там. Так автор будь уж добр просчитать заранее где у тебя мухи спавнятся. Это влияет на игровой процесс процесс? Влияет! Значит ошибка геймдизайнера.
Конечно, при недостатке тестирования баги вылезут. Это процесс естественный. И это всё нормально, если данные ошибки устранять по мере появления. А если рассказывать всем что так задумано (типа от неуязвимого босса по идее можно свалить но иногда хер-его-знает...).... это уже хуёвый геймдизайн.
по такой логике можно вообще абсолютно любой косяк сослать на косяк геймдизайнера, что в корне не корректно. Утверждать обратное означает полное не понимание специфики работы геймдизайнера.
Так же как любой косяк можно сослать на "Ну мы так видим и так задумано".
А вообще да, любой игровой косяк - ошибка геймдизайнера, ибо геймдизайнер в переводе с английского ДОСЛОВНО: "Разработчик Игр". То есть тот человек, который отвечает за всю игру целиком. Претензии к другим аспектам разработки возможны только если графон не так лёг, не та нота сыграла в звуке, ошибка в текстах, игра упала, очевидный программный лаг типа застревания игрока в стене. Вот это ошибки НЕ геймдизайнера. Всё остальное - его.
Так что не думаю что Я не понимаю специфику работы геймдизайнера. Я эти словечки не с сомнительных сходок маркетологов нахватался, если что XD
Дизайнерская идея - босс должен уметь прыгать и скрываться на какое-то время, а потом появляться в новом месте арены. Никакой проблемы в таком геймдизайне нет.
Технический баг - босс иногда может скрыться и не появиться вообще - это не проблема дизайна, а проблема его технической реализации.
Это не идея, а дизайнерский набросок. Геймдизайнерская идея звучит примерно так:
Вот это геймдизайн босса. При такой постановке задачи описанная проблема с боссом - действительно технический баг и ответственность переходит к программисту. Геймдизайнер продумывает ВСЁ, потому что это делает программист и ему нужно максимально точно показать что он должен потом формализовать/запрограммировать для тупой железки. А то что вы рассказываете тут мне - это работа дилетанта, очередного хуйца, вообразившего себя геймдизайнером, набравшись модных словечек, не понимая их СУТИ. Ну или очередного инди-бомжары, который не прорабатывает ни игру, ни игровой процесс, и выпускает либо шлак, либо не выпускает ничего и ГОДАМИ пилит ПРОЕКТ МЕЧТЫ, попутно поучая всех КАК НАДО делать правильно. Заебали уже.
P.S. Конечно, всё предусмотреть невозможно. Но в том и отличие профи от не профи, что профи может заранее многое предусмотреть, облегчив себе жизнь и минимизируя число возникающих ошибок. В то время как дилетанты будут описывать игровой процесс общими словами и получать глючный, некачественный продукт.
Я как-раз таки идею озвучил, а ты целое техзадание. В данном случае говорится что проблема в том, что враг пропадает с арены - это техническая проблема, а не проблема самого дизайна такого поведения.
Даже если это техзадание, то кто делает это техзадание? Я всегда думал, что делать техзадание - это задача как раз геймдизайнера и никого больше.
В данном случае непонятно в чём проблема. Может быть она и техническая, а может быть геймдизайнер не подумал что ТЗ его поведения допускает возможность вылета за экран.
Короче, виноватых нет.
Вообще есть. Насколько я помню, Эдмунд Макмилан - единоличный автор Айзека. То есть он и геймдиз и программист, так что виноват он =)
Он может бесконечно кидать стрелки между своими двумя альтер-эго - дизайнером и программистом, и в итоге виноватыми окажутся тестеры которые не выловили баг.
Да не, что ты. <sarcasm>Виноваты игроки, которые неправильно играют.</sarcasm>
Нет. Программист - не он. Вообще Макмиллан не умеет кодить, он берет на проекты сторонних кодеров.
Да нет, совсем не единоличный. Просто ты у нас "автономный автор" и привык всё сам. Айзек не труЪ-инди, как и тот же АндерТейл.
Теперь всем комментам про тру не тру буду ставить лопаты, достали.
Также глупо, как это. Если не глупее.
Лол! Ксит, хочешь ещё больше про тру?! :yak:
Но вообще-то ведь это так, нет? МакМиллен же ещё со времён МитБоя не инди. Или таки будете отрицать, что если финансирует крупная корпорация, то это всё ещё инди?
Этот пост надо было назвать так:
Когда автор поста не подумал #2
А где же пост Когда автор поста не подумал #1?
http://gamin.me/posts/17816
Ну в данном посте есть разумные мысли. Например, про управление.