Когда геймдизайнер не подумал #2
В первой части данной серии постов мы смотрели что может быть когда геймдизайнер не продумывает действия игрока на уровне.
Сегодня мы посмотрим на проблему немного другого характера — что бывает, когда дизайнер не продумывает действия врагов на уровне.
Люблю в свободную минутку поиграть в игру The Binding of Isaac от одного из моих самых любимых геймдизайнеров — Эдмунда Макмиллана, так что примеры будут оттуда.
Геймплей в игре прост — ходишь по комнатам, убиваешь врагов, собираешь предметы, убиваешь боссов, переходишь на следующий уровень. Игра не очень сложная, но очень динамичная — каждую секунду счетчик ваших очков уменьшается, и если что-то задерживает вас на уровне — это непременно негативно скажется на итоговом счете.
Также игра отличается тем, что комнаты и враги в ней каждый раз создаются по одному из нескольких сотен шаблонов.
И вот однажды я запустил BoI, и начал свой личный челленж — скоростное прохождение игры с попыткой набрать как можно большее количество очков. Ничто не предвещало беды. И вот захожу я в очередную комнату, а там...
...мухи. Три штуки. Над камнями. Казалось бы — что здесь такого? А то, что через камни в этих мух не попадешь, надо ждать пока они сами вылетят оттуда. А летают они медленно, шаблон полета — рандом (на самом деле не совсем, но это не так важно). Их можно ждать минуту. А можно две. Или три. ли больше. А счетчик очков все меньше и меньше.
Ну ладно потеря очков. Можно обойтись и без них. Лучше угадайте что не так со скриншотом ниже.
Правильно, на нем нет босса. А почему? А фиг знает, он прыгнул наверх, и приземлился где-то за пределами комнаты, видимо испугался. Исчезновение боссса уже более серьезная проблема чем потеря очков — надо запускать игру с последнего сохранения, и надеяться, что такого больше не повторится.
Ни и в качестве вишенки на торте. Почему имея одно из самых мощных оружий в игре — доктора Зародыша я однажды не смог победить простейшего босса — Гордость?
Дело в том, что у Гордости иммунитет к некоторым видам бомб (например бомбы, которые появляются при использовании карты Башня и тролль-бомбы). В процессе игры я взял несколько улучшений для бомб, которые применились и к бомбам доктора Зародыша, и игра посчитала, что все...нанести вред Гордости теперь нельзя...И как я должен после этого проходить босса? Я в огорчении вышел из игры...
Какие печальные выводы можно сделать из всего этого? Нетепичное поведение врагов, которое заставляет игрока испытывать огорчение, очень плохо сказывается на восприятии игры.
Чтобы такой ерунды не было достаточно лучше тестировать поведение врагов и боссов. Я понимаю, сложно и нудно, но надо.
Кстати лайфхак — в интернете всегда найдется куча народа, которая с удовольствием потестирует очередную игрушку за спасибо.
Геймдизайнер, помни об этом! Когда ты не исправляешь баг где-то плачет грустный Крампус!
P.S. Как всегда рассказать автору о ваших игровых глюках вы можете в группе Гамина в Телеграме: https://telegram.me/gaminme
- 11 сентября 2016, 20:14
Ну вообще описанные чудеса - это не ошибки геймдизайна, а недостаток тестирования банальный. К геймдизайну упрыгивающий по багу за границы комнаты босс не имеет никакого отношения. Вот касательно Гордыни, которую нельзя задеть бомбами, то тут двояко: с одной стороны, да, косяк. А с другой стороны во многих РПГ есть такое понятие, как "кривое развитие", когда ты прокачиваешь какие-нибудь бартеры/фиг знает, с животными общение, а потом тебя неистово унижают в бою (в целом суть не в том, что именно качать и в чём всасывать, а в том, что в РПГ никто игрока за ручку не должен держать). И это, опять же, не ошибка геймдизайна, а твоя ответственность, игрока. Особенно если от Гордости можно свалить, не убивая её.
Имеет. Большинство багов - следствие кривого геймдизайна. Это невнимательность при просчётах, но геймдизайн он на то и геймдизайн что автор должен просчитать заранее как оно будет. Так что как минимум формально ошибка геймдиза присутствует.
А с мухами? Мухи наспавнились не там. Так автор будь уж добр просчитать заранее где у тебя мухи спавнятся. Это влияет на игровой процесс процесс? Влияет! Значит ошибка геймдизайнера.
Конечно, при недостатке тестирования баги вылезут. Это процесс естественный. И это всё нормально, если данные ошибки устранять по мере появления. А если рассказывать всем что так задумано (типа от неуязвимого босса по идее можно свалить но иногда хер-его-знает...).... это уже хуёвый геймдизайн.
по такой логике можно вообще абсолютно любой косяк сослать на косяк геймдизайнера, что в корне не корректно. Утверждать обратное означает полное не понимание специфики работы геймдизайнера.
Так же как любой косяк можно сослать на "Ну мы так видим и так задумано".
А вообще да, любой игровой косяк - ошибка геймдизайнера, ибо геймдизайнер в переводе с английского ДОСЛОВНО: "Разработчик Игр". То есть тот человек, который отвечает за всю игру целиком. Претензии к другим аспектам разработки возможны только если графон не так лёг, не та нота сыграла в звуке, ошибка в текстах, игра упала, очевидный программный лаг типа застревания игрока в стене. Вот это ошибки НЕ геймдизайнера. Всё остальное - его.
Так что не думаю что Я не понимаю специфику работы геймдизайнера. Я эти словечки не с сомнительных сходок маркетологов нахватался, если что XD
Дизайнерская идея - босс должен уметь прыгать и скрываться на какое-то время, а потом появляться в новом месте арены. Никакой проблемы в таком геймдизайне нет.
Технический баг - босс иногда может скрыться и не появиться вообще - это не проблема дизайна, а проблема его технической реализации.
Это не идея, а дизайнерский набросок. Геймдизайнерская идея звучит примерно так:
Вот это геймдизайн босса. При такой постановке задачи описанная проблема с боссом - действительно технический баг и ответственность переходит к программисту. Геймдизайнер продумывает ВСЁ, потому что это делает программист и ему нужно максимально точно показать что он должен потом формализовать/запрограммировать для тупой железки. А то что вы рассказываете тут мне - это работа дилетанта, очередного хуйца, вообразившего себя геймдизайнером, набравшись модных словечек, не понимая их СУТИ. Ну или очередного инди-бомжары, который не прорабатывает ни игру, ни игровой процесс, и выпускает либо шлак, либо не выпускает ничего и ГОДАМИ пилит ПРОЕКТ МЕЧТЫ, попутно поучая всех КАК НАДО делать правильно. Заебали уже.
P.S. Конечно, всё предусмотреть невозможно. Но в том и отличие профи от не профи, что профи может заранее многое предусмотреть, облегчив себе жизнь и минимизируя число возникающих ошибок. В то время как дилетанты будут описывать игровой процесс общими словами и получать глючный, некачественный продукт.
Я как-раз таки идею озвучил, а ты целое техзадание. В данном случае говорится что проблема в том, что враг пропадает с арены - это техническая проблема, а не проблема самого дизайна такого поведения.
Даже если это техзадание, то кто делает это техзадание? Я всегда думал, что делать техзадание - это задача как раз геймдизайнера и никого больше.
В данном случае непонятно в чём проблема. Может быть она и техническая, а может быть геймдизайнер не подумал что ТЗ его поведения допускает возможность вылета за экран.
Короче, виноватых нет.
Вообще есть. Насколько я помню, Эдмунд Макмилан - единоличный автор Айзека. То есть он и геймдиз и программист, так что виноват он =)
Он может бесконечно кидать стрелки между своими двумя альтер-эго - дизайнером и программистом, и в итоге виноватыми окажутся тестеры которые не выловили баг.
Да не, что ты. <sarcasm>Виноваты игроки, которые неправильно играют.</sarcasm>
Нет. Программист - не он. Вообще Макмиллан не умеет кодить, он берет на проекты сторонних кодеров.
Да нет, совсем не единоличный. Просто ты у нас "автономный автор" и привык всё сам. Айзек не труЪ-инди, как и тот же АндерТейл.
Теперь всем комментам про тру не тру буду ставить лопаты, достали.
Также глупо, как это. Если не глупее.
Лол! Ксит, хочешь ещё больше про тру?! :yak:
Но вообще-то ведь это так, нет? МакМиллен же ещё со времён МитБоя не инди. Или таки будете отрицать, что если финансирует крупная корпорация, то это всё ещё инди?