Когда геймдизайнер не подумал #1
Как же печально когда геймдизайнер не продумывает действия игрока на уровне, и не понимает, что игрок может проходить уровень разными способами. Приведу пример.
Скачал я только что очередной уровень для своей любимой игры Knytt Stories. Дошел до условной развилки на уровне (вниз или налево), и пошел налево.
В итоге попал в яму с сохранением и паверапом на высокий прыжок.
Сохранился на автомате, взял паверап и понял, что даже с высоким прыжком я не могу выпрыгнуть из ямы. Почему? Да потому, что по мнению автора уровня на развилке я должен был пойти по другому пути (вниз).
Внизу есть паверап на двойной прыжок. Я должен был его взять, и только потом пойти налево, попасть в яму с паверапом на высокий прыжок, взять его, и используя двойной высокий прыжок вылезти из ямы и пойти дальше.
В итоге игрок, который пошел не по тому маршруту, оказывается в месте, из которого он не может выбраться, и должен начинать уровень заново. Это нечестно! Такие ситуации портят все впечатление от игры/уровня.
Чтобы такого не было достаточно не делать в таких местах сохранения, и поставить какого-нибудь врага, чтобы игрок мог умереть, и начать с последнего сохранения, а не с начала уровня. А еще лучше сделайте телепорт обратно.
Геймдизанейры, помните о таких вещах!
P.S. Как всегда рассказать автору о ваших фейспалмах вы можете в группе Гамина в Телеграме: https://telegram.me/gaminme
- 27 августа 2016, 14:00
62 комментария