Slain или ищем ошибки у геймдизайнера

Slain

header.jpg

Я намеренно не стал покупать игру, пока не исчезли жалобы на неудобное управление.

По устройству уровней игра больше всего напоминает Warlock на Сеге. Та же очередь врагов между сохранениями. Тоже несколько видов атак. Та же высокая сложность. И та же самая куча ненужных рычагов и избыток поднимающихся платформ.
Только первая — платформер-бродилка, второй — платформер-слешер. В первой вам надо быть внимательным и неторопливым, чтобы не получить урон от врагов. В Slain — наоборот, вам нужно быть очень торопливым и расторопным в нажатии кнопок.

ss_faba00018516844e5ba87267d95.jpg

После первых же 10 минут создается впечатление что разработчики не играли в платформеры-слешеры и не знают простых и очевидных правил, используемых в таких играх.
Игра у меня вызвала множество «ПОЧЕМУ» к геймдизайнеру и программисту.

* Большие враги. Если в тупик загнал маленький враг — его можно перепрыгнуть. А если загнал большой, то что делать? А ничего! Получите 2 очка урона пока вы будете просто выходить из угла, касаясь этого бугая на выходе. Для врагов, которых нельзя перепрыгнуть, нужно оставлять возможность обойти их когда они не атакуют. Если они не горят и не облиты кислотой, то почему они должны наносить урон одним своим прикосновением? Это же не Марио и не гонки! Почему больших врагов нельзя сделать проходимыми насквозь как последнего босса в Смоле? Читаем далее.

* Причина — авторы очень не хотят чтобы вы избегали врагов. Они хотят чтобы вы всех их убивали. Именно поэтому они постоянно заставляют идти переключать рычаги, чтобы потом вернуться назад к появившейся платформе наверх. И чтобы в случае оставленных позади врагов — вы снова с ними встретились. Т. е. несколько раз пройтись по незачищенной территории. Но, несмотря на все усилия, некоторых врагов все же избежать можно.

* Авторы любят добавлять простых больших врагов, которые долго и монотонно рубятся. В отличие от всех остальных. Просто геймдизайнер решил, что долго повторять одни и те же зацикленные действия — очень весело.

* Еще один вопрос из песни про рычаги. Одно дело когда рычаг переключает механизм, находящийся на несколько экранов назад. Но очень часто встречается ситуация когда после поворота рычага платформа появляется на этом же месте! Вопрос — нафига вообще тогда этот рычаг нужен!? Не проще сразу поставить платформу? Зачем рычаг, который открывает дверь всего в паре метров от него?

* По какому принципу разработчики ставят контрольные точки? То сохранения нет 3 минуты, и куча врагов, то оно появляется всего через несколько экранов.
Например, мы убили двух больших врагов, расправились с мини-боссом, вошли в телепорт. Затем убили еще 2-х таких же врагов, с кучей скелетов и убили второго такого же мини-босса. Почему нельзя сохраниться после входа в телепорт, между двумя битвами? Почему нам дают сохранение не перед боссом, а за 1-2 противников перед ним? Почему нельзя сохраниться сразу перед боссом?

* Почему исчезающие или падающие платформы не появляются вновь? Почему они одноразовые? Прыгнул на платформу, на том берегу показался враг — отпрыгнул назад, чтобы подождать когда он уйдет. Но на место упавшей платформы новая не появляется — приходиться падать в пропасть, чтобы начать с контрольной точки.
Или прошли вперед, уткнулись в тупик. Поняли что пропустили рычаг на пред. экране, но путь назад уже отрезан. Все, падайте в пропасть!
Иногда авторы любят устроить сюрприз и сделать одну платформу не падающей. Специально чтобы не знающий этого игрок прыгнул вперед и сдох. Почему не могли нарисовать падающие и обычные платформы по-разному?

* Совершенно неожиданные и непонятные новые ловушки. Пока не попадешься — не поймешь что это новый тип ловушек. Но почему, бл*дь, вы их ставите не в начале (сразу после сохранения), а когда я уже далеко прошел? Это очень неприятный и подлый сюрприз! Зато потом эти ловушки уже невозможно пропустить, ибо занимают на экране прорву места, полностью теряя свой статус ловушек.
Авторы вообще в курсе, что перед каждой новой угрозой нужно ставить сохранение, потому что игрок, скорее всего, здесь и сдохнет?

* Общая теснотень уровней в замках. У авторов просто любовь к узким платформам, низким потолкам и маниакальная страсть к врагам, стоящим на самом краю другого берега, не дающих безопасно приземлиться. Помните врага сразу за пропастью в башне, в последнем уровне Ninja Gaiden? А здесь такое постоянно.
Особенно радуют враги, которые видят нас на несколько экранов вперед и либо намеренно подходят к краю пропасти, либо стреляют в нас беззвучными встречными файерболлами, давая всего 0,5 секунды чтобы успеть его заметить и перепрыгнуть.

* Авторы так и не определились — нужны аптечки в игре или нет. Поэтому встречаются они лишь 4-5 раз в игре. Правильно — зачем ставить аптечку, если проще поставить чекпоинт, который, кроме сохранения, — тоже лечит?

* Иногда левел-дизайнер любит после одной комнаты пустить нас в точно такую же, но с парой дополнительных врагов.
На 4-м уровне авторы увлеклись с полосой препятствий с ловушками, забыв что это слешер, но для сюрприза между ловушками иногда ставят 1-2 врагов. Или чисто от нечего делать решают превратить игру в раннер.

* Какой смысл в отдельной локации с выбором уровня, если все уровни открываются строго друг за другом? Просто еще раз показать — как красиво у нас художники рисуют? У игрока же нет выбора какую локацию посетить! Почему нельзя сразу перейти на следующий уровень, а выбор уровня оставить в главном меню? Тем более что авторы забывают про выбор локации к концу игры.

* Чем дальше игра, тем больше видов соперников. И тем более бездумно они ставятся. Вот какого фига огненный голем делает в ледяном замке? Или почему летающая голова спавнится в верхней части экрана и все оставшееся время продолжает летать влево-вправо по уровню? Для кого она там летает? Ворон отгоняет? Игрок никак с ней не сможет столкнуться, если только вы не научите его летать.
Или еще пример — первые 10 минут 5-го уровня состоят в основном из медленных рукопашных соперников, которые долбятся одним и тем же способом. Неужели авторы во время тестирования не поняли что это очень скучный фрагмент?
Некоторые соперники встречаются всего 1 или 2 раза за игру. Почему их не использовали повторно?

* Не видно что находится снизу, когда спускаемся вниз. А там иногда — враги и ловушки. Почему нельзя посмотреть вниз во время приседания, как во всех нормальных играх?

* Спрятанные секреты спрятаны настолько плохо, что их не вызывает труда найти. После этого их даже секретами не назовешь. Просто дополнительная комната.

Следующие вопросы — по боевой системе.

ss_6f8d00d847417d1e60d6fcfdb5a.jpg

* Основная проблема — недостаточно отзывчивое управление. Это критически важно для экшена. Наш персонаж может совершить нужное действие когда мы еще не знаем какое действие нужно совершить. А когда уже знаем — он совершить это действие уже не в состоянии. Это и есть основная причина всех смертей в игре.

* Непрерываемые атаки. Вот почему?! Почему мы не можем прыгнуть или сдвинуться с места во время атаки? Бьете комбо, но увидели что противник вот-вот ударит вас? Увы, вы ничего не сможете сделать пока анимация удара не закончится. Судьба такая. После своей атаки можно отбежать или отпрыгнуть назад. Зачем тогда нужен отскок назад, если его тоже нельзя исполнить во время своей атаки? Это просто два аналогичных способа защиты, повешанных на разные кнопки!
Зато враги запросто могут прервать нашу атаку своей. А мы прервать их атаку можем не всегда. Особенно смешно когда бьешь большого врага мощным ударом, наносишь ему урон, а он сразу же бьет нас, потому что наш удар не сбил его атаку. Также, когда мы бьем мощным ударом — мы не становимся бессмертными на время самого удара. Часто встречается ситуация когда бьем мощным ударом одного врага, а сразу после удара нам достается от второго, позади него. Он как раз замахивался когда мы начали наносить мощный удар, поэтому его удар приходится ровно на тот момент, когда мы закончили собственный.

* Слабо отличающиеся анимации атаки у некоторых врагов. Когда сами атаки отличаются кардинально, а их анимация — довольно слабо, да еще и сопровождается почти одинаковыми звуками. Такие две атаки очень просто перепутать.

* Нефиксированное поведение врагов. Когда противники перемещаются — они иногда решают остановиться на пару секунд и подождать. Вот идут два скелета, ноздря в ноздрю — мы их перепрыгиваем. В следующий раз один из них решил перекурить и остановился, затем пошел опять. Все — они разошлись и теперь без урона вы их не перепрыгните.
В линейной игре, где надо запоминать битву с каждым соперником, как в SMB каждый прыжок, это вносит дополнительный элемент удачи и случайности в успех. А игроку надо чувствовать что в своих неудачах виновата его невнимательность, а не игра с ее случайными числами.

* Спавнить врагов прямо под ноги. Анимация спавна есть, но она слишком короткая чтобы успеть отбежать назад. Приходится запоминать позиции появления врагов.

* Боссы 1, 2 и 5 уровней легче самих уровней. А вот босс на 6-м уровне (с чертиком) — это перебор. Чтобы победить его, вам нужна не реакция, а 3 цикличных секундомера на разное время. И почему после смерти нельзя пропустить всю эту болталогию и сразу начать с битвы?

ss_eda8a4a2ea064a166579a67746e.jpg

После всего этого создается стойкое ощущение что уровни, враги, чекпоинты, абсолютно все поставлено наугад, без предварительного тестирования, поиска слабых и сложных участков игры. В итоге сложность игры формируется из кривой боевки, дисбаланса чекпоинтов и неудобного расположения противников.
Точно также как скачущая сложность боссов вызвана тем, что их делали наобум, без дальнейшей полировки в виде регулирования наносимого урона, скорости анимаций, частоты атак и прочего. А все тестирование сводилось к принципу «проходима игра или нет».
Кроме того, авторы все еще продолжают доделывать игру, правя баланс и геймплей. Вчера играл, маленькие девочки-призраки убивались с 9 ударов, успевая телепортироваться 3 раза. А завтра игра обновилась и они стали убиваться всего с 3-х ударов. Также большие призраки стали убиваться быстрее. Два отскока подряд сделать уже нельзя. АУ! Кто вам мешал это раньше сделать?
Единственная проблема технического характера — игра иногда начинает сильно лагать, из-за чего приходится перезапускать чекпоипнт, ибо играть становится невозможно.

Сейчас пошло поколение разработчиков, которое считает что достаточно вставить красивую графику и музыку, а все остальное уже не важно. Привлечь внимание публики красивой обложкой, но не особо стараться над содержанием.
Так что перед вами очередная игра, где авторы могут нарисовать красивую графику, написать сочную музыку, но не могут завернуть во все это проработанный и качественный геймплей.


Итоги:

+ Красивая и выделяющаяся графика с музыкой
+ Разнообразные противники
– Однообразный игровой процесс с кучей ненужных переключателей
– Высокая сложность из-за неотзывчивого управления, некачественного левел-дизайна, чекпоинтов и непродуманной боевки
– Периодические лаги, заставляющие грузить посл. чекпоинт

6/10

P.S. Возможно я немного утрирую, ибо для меня геймплей важнее оформления, поэтому я так сконцентрировался на ошибках геймдизайнера. Может в работе художника и композитора тоже есть ошибки, но я их даже не искал. Если отбросить мой маразм по поводу геймплея и сконцентрировать свои ощущения на графике и спецэффектах, то можно поставить и 7/10.
А то получился какой-то однобокий пост про «боже, боже, какой непродуманный геймплей!».
Также я играл только на джойстике, а не на клавиатуре, поэтому игра, возможно, оказалась для меня легче чем на самом деле.