Зов Котострима (27-го и 30-го марта в 18:00)

STEP

The Frosts: First Ones

Ночь незабудок

Gaminator 11. Lucidity. Fear. Music. [Обновлено]

Посты пользователя

BACILLUS - пока не увидит свет

Я таки не успел сделать игру на Лудум. Ну и бог с ним, всё равно там система голосования — дерьмо. Я, можно сказать, повзрослел чтобы понять, что ценно не участие и места, а то что сделано за эти 2−3 дня. А я сделал много ИМХО. Прогресс примерно таков:

Hm0kYkm

Игра про Бациллу, которая заражает организм. Вдохновлялся, игрой Virion от мэтра геймдева Локомалито, своими поделками типа Sig.NULL и Мёртвой Звездой. Цель игры — собрать жёлтые геномы, которые могут быть в клетках, а для этого их нужно заражать, а ещё в них можно вселяться и управлять, чтобы бороться с имунной системой. Бацилла регенерирует рядом с заражёнными клетками и погибает вне их, так что keep it alive =)

читать дальше >>

Поиграл в Нового Ори. Мда... Юнити... Ну

Поиграл в Нового Ори. Мда… Юнити… Ну и убожество получилось. На дворе 2020, а разработчики так и не научились делать так чтобы курсор мыши не вылетал за пределы окна. Геймпад не хочу, второй моник отключать тоже не хочу. Геймплей испохабили. Секреты такие же тупорылые как и в первой части. Хитбоксы — привет Дарксоулс. К графону претензий почти нет кроме того что он мылится порой. Карта пиздатая… была бы, если бы не лагала. Когда допройду — напишу пост-разнос.

Песненосец - с любовью, из глубин космоса

Нашёл игрулю, и она мне напомнила HyperLight Drifter по атмосфере и антуражу. И мне кажется, что она очень недооценена и прошла мимо индустрии. Исправляю сей прискорбный факт.

Image result for songbringer

Игру делал один человек, так что тру-инди во все поля. Собственно, я и заметил её по твитам. И так же из какого-то твита перешёл на страницу игры в Стиме и добавил её в вишлист, а потом купил на какой-то распродаже.

читать дальше >>

Как правильно кушать шейдеры в Game Maker Studio 2 и не подавиться

Речь пойдёт в том числе и о проблеме, с которой я столкнулся в процессе адаптации моей игры Sig.NULL под FullHD разрешение для релиза на XBOX. Я решил переделать графику под современные реалии, чтоб не так позорно и стыдно было.

T8v0pf3
Картинка для понта — WIP на момент написания поста

Но на самом деле это просто повод рассказать о том как я научился применять шейдеры на уровне копипасты и небольшого допила ручками. Так что здесь будет изложено решение основной проблемы и мои комментарии как это работает.

Я раньше считал что шейдеры — это кусачая тема, где без знания матанализа и линейной алгебры никуда.

Image result for шейдеры мемы"

Но нет, нифига. Простые вещи в духе перекраски и обесцвечивания можно сделать своими силами, если понимать как работает rgb палитра и знать что такое координатная плоскость.

Здесь практически не будет картинок, в основном текст и код — для тех кто хочет как и я погрузиться в мир шейдеров используя Game Maker Studio 2, но уже по протоптанной мной дорожке. Пользователям других движков тоже может быть полезно, но шейдеры — это такая штука language specific, как говорится. То есть в разных средах разработки может применяться по-разному.

читать дальше >>

Отцы-основатели метроидваний

Все мы знаем такие прекрасные серии игр Metroid и Castlevania, которые стали отцами в исследовательских платформерах и в исследовательских играх как жанра. И каждый раз когда мне рассказывают что весьма посредственная бродилка является метроидванией — меня корёжит изнутри. То ли эти люди никогда не играли в метроида и каслванию и не имеют представления о жанре, то ли просто у них слабо развит аналитический аппарат.

В этом посте хотелось бы пояснить что по моему мнению делает метроида и каслванию такими какими они есть, что в них скорее всего так нравится игрокам и в каком месте жанр «метроидвания» свернул не туда.

XLd1b9O

Для тех кто на бронепоезде, никогда не играл ни в метроида, ни в каслванию — ниже краткая справка по обоим тайтлам.

читать дальше >>

Грехи и грешники Iconoclasts

Начну сей пост задорным роликом (жаль что рисованные катсцены не вошли в игру)

В своё время я играл в демку этой игры, которая называлась Ivory Springs. Уже тогда она выглядела очень многообещающей. Потом автор Коньяк игру переименовал в Iconoclasts, сменил движок и выпустил вторую демку. Потом было затишье, пока не началась пиар-кампания игры. За новостями я специально не следил чтобы не портить впечатление. В релиз игры для меня оказалось дороговато так что я ждал скидки. Ещё пару лет ждал пока вот только этой зимой не купил её за -60%. Сдержала ли игра свои обещания? Какие впечатления она могла мне испортить?

читать дальше >>

Mega Rock'n'Roll

Вот такую штуку замутили в конце ноября:

https://www.freegameplanet.com/megaman-rock-n-roll-download-game/

Что примечательно, сделано не на GameMaker, а на Godot. И в целом работает хорошо, и физика в том числе, так что Хейзер одобряет =)

of2Lmmv

По самой игре — это фанатская поделка на мегаменскую тему. Сюжет примерно такой: неведомая херня вылезла из-под воды и начала пиздить роботов. А потом и перепрограммировать. Наш бравый герой Мегамен (он же Rock) отправляетя выяснять что это и его самого похищают. Конец? Но не тут то было!

читать дальше >>

Конец?

В течение недели я должен был наконец-то получить первый платёж со своих игр со стима. С учётом того что последние полгода я вообще с них ничего не имел.

А сегодня ночью из вальв мне прислали такое письмо:

We have detected that your accounts have been used to abuse Steamworks tools for selling bundles to customers.  We are removing all associated games from sale and revoking your access to the Steamworks backend.  We are not interested in distributing any of your games on Steam in the future.

И удалили все игры из стора.

Ранее, для части моих игр заблокировали выдачу ключей.
У меня был один неиспользованный директ на 6000 рублей. И ещё пара не зарелизенных проектов, тоже с купленных директов. В общем, я на бабки попал.

Я не знаю, что я могу сделать в такой ситуации. Я уже общался с поддержкой стима ранее — это бесполезняк, особенно в вопросах блокировки. Это непробиваемые люди. Так что восстановить это дело у меня не получится с вероятностью 99%.

У меня была мечта — покончить с фултаймом и заниматься своим личным геймдевом. Подарить миру игры со своими идеями…

Я пытался сотрудничать с другими издателями, например с GOG — но они говорили мне «У вас классная игра, но мы не будем её издавать»

С релизами на консоли тоже не задалось.

После такого, у меня руки опускаются что-либо делать. Видимо, мои игры реально какое-то говно никому не нужное раз всё так поворачивается из раза в раз. Я уже устал разрываться и выкраиваеть время по ночам чтобы что-то делать, а потом получать хорошего пинка под зад от издателя. Так что, я, походу, заканчиваю с геймдевом. Навсегда или на очень долгий срок. Получается, что не моё это. Спасибо всем, кто был со мной и поддерживал меня, но это, видимо, реально конец. Удачи в начинаниях всем остальным разработчикам!

Я не проплатил домен digital-synthesis.com, так что осталось всего несколько дней чтобы скачать мои игры с моего сайта, если кому-то это зачем-то нужно.

Чем же так хороша игра CELESTE?

Я бы оставил игру в покое, если бы не увидел вот этот видос (а перед этим не прочитал статью на DTF):

Сперва пару абзацев про саму игру

Игра описывает экзистенциальный кризис юной девушки, которая отправилась на ВОЛШЕБНУЮ гору, чтобы найти себя. Во всём остальном сюжет — это набор рандомных ситуаций и фактов. То же самое касается и самих локаций. Ну не ощущается это горой. Какой-то псевдогородской антураж на первой локации, замок на второй, гостиница на третьей. Только четвёртая и последняя локации ещё создают ощущение что ты там чё-то карабкаешься в гору.

Стандартный набор уровней очень затянут что очень хорошо чувствуется в главе с боссфайтом, например. Всё-таки от таких игр хочется получить больше коротких локаций, чем длинные уровни, хоть и разбитые на части. Да и дополнительный набор уровней B-sides тоже весьма затянут. Идеальная длина у C-Side, но там уже пиксельхантинговый бред пошёл.

читать дальше >>

MORTUMASTRA - свежая демка (сражения V3)

MORTUMASTRA — свежая демка (сражения V3)

http://files.digital-synthesis.com/builds/dead-star-combat-test-v3.zip

Изменения я уже не упомню все, но вот примерно:
1) Изменены паттерны врагов и визуальщина
2) Изменен дизайн Звезды и переделан флоу смерти ГГ.
3) Сделал налипание выстрелов на врагов и переделал эффект анигилляциии.

В следующей демке переделаю в очередной раз систему крафта и сделаю новых противников.

MORTUMASTRA - про крафт. Настала пора

MORTUMASTRA — про крафт. Настала пора Бритвы Окама.

Во время бесчисленных плейтестов складывается ощущение что крафт-система хуйня какая-то получается. Проблема в том, что у игрока сильно ограничен выбор. Если мой айтем не подходит под ситуацию — его можно тупо выкинуть. Это часто бесит даже меня. А уж игроков тем более будет бесить. Как колоду ни сложи- проблема будет.

Крафт из останков врагов тоже так себе фича на самом деле хоть я на неё и упирал и треугольнику она зашла.

читать дальше >>

MORTUMASTRA - ребрендинг + новая ДЕМКА

Оказывается, уже была такая игра Dead Star, что весьма плохо. Я всё-таки люблю уникальные названия для своих игр. Проблем меньше потом если вдруг что…

zXsQgiD

Новое название по сути то же что и старое только в анфас.


Теперь новая демка, вот

>>>>>>>>>>>ТУТ<<<<<<<<<<<<<

На первый взгляд может показаться, что ничего не поменялось. Но нет, вот пруфы

читать дальше >>

DeadStar - "Медные" роботы и тех-демка

Один из ключевых персонажей игры — это ИИ NODES. Больше всего противников игрок встретит именно «под флагом» этой фракции. С ними нет возможности договориться и они будут враждебны всегда. За исключением центрального узла, который будет выдавать квесты если посетить его локацию и добраться до ядра. Этот узел был изначально, но осознав собственные слабости и уязвимости, он построил из себя распределённый вычислительный «мозг» из нескольких узлов. Чтобы было сложнее уничтожить, разумеется. Примерно как крестражи из Гарри Поттера.

Каждый из узлов — NODE, в силу геолокации и иных причин будучи частью ИИ приобрёл свои уникальные черты и что-то типа индивидуальности. Из-за чего строит роботов определённой направленности.

Смысл не только в том что знак напоминает голову этих ботов... четыре внешние части символизируют четыре ранга, а центральная - "игла", их объединяющая.
Смысл не только в том что знак
напоминает голову этих ботов…
четыре внешние части
символизируют четыре
ранга, а центральная
— «игла», их объединяющая.

Одними из наиболее часто встречаемых противников будут гуманоидные оранжевые роботы (можно наблюдать в конкурсной версии), но я им подкрутил ИИ и ещё кое-что.

читать дальше >>

Делаем карту как в Метроидваниях

Думаю, многие знают о метроидваниях не по наслышке. Одной из характерных черт (но необязательных) является игровой мир, поделённый на комнаты. Вот пара классических примеров:

Super Metroid

Image result for super metroid map

Metroid Fusion

Image result for metroid fusion map screen

Metroid Zero Mission

Image result for metroid zero mission map screen

AM2R

Related image

Samus Returns

Related image

И немного оффтопом карта из Metroid Prime:

Image result for metroid prime map screen

Castlevania Circle of the moon

Related image

Castlevania Harmony Of Dissonance

Image result for castlevania harmony of dissonance map screen

Castlevania Aria Of Sorrow

Image result for Castlevania: Aria of Sorrow map screen

Castlevania Symphony of the night

Image result for Castlevania symphony of the night map screen

Hollow Knight

Image result for Hollow Knight map screen

Ori and the Blind Forest

Image result for Ori map screen

Environmental Station Alpha

Image result for Environmental station alpha map screen

Valdis Story

Image result for Valdis Story map screen

Sundered

Image result for Sundered map screen

Song of Deep

Related image

Insanely Twisted Shadow Planet

Axiom Verge

Image result for Axiom Verge map screen

Hero Core

Image result for hero core map screen

Как видно из примеров, делают по-разному. Есть карты совсем упрощённые — геометрически простые комнаты. Есть карты, показывающие рельеф. Геометрические комнаты могут быть упрощены до комбинации квадратов или же иметь косые углы. Я думаю, что это детали и что если каждой комнате сопоставить картинку то можно рисовать вместо прямоугольников эту картинку.

И комнаты могут иметь чисто прямоугольные формы. Т.к. я ещё новичок в такого рода делах, то меня это абсолютно устраивает, хотя я почти уверен, что мой метод можно легко расширить на непрямоугольные комнаты.


Что такое комната? В Game Maker Studio это ассет, сцена, в которой разработчик расставляет объекты. Она имеет определённые размеры и ещё ряд настроек несущественных в данном посте. Можно добавлять объекты в комнату в рантайме и даже собирать уровни или загружать если они были созданы заранее в другом редакторе. Но это парсинг данных и всё такое. Поэтому вариант догрузки нужной комнаты встык — это не мой вариант. Можно пофантазировать как это могло бы быть и выяснилось бы что там свои геморрои — например нужно хранить связи входов и выходов, их нужно помечать прям внутри комнат, что влечёт ещё один менеджмент и обнаруживает очередной камень преткновения в реализации.

Так что в данном посте я рассматриваю набор заранее созданных комнат и переходов между ними.

читать дальше >>