Отцы-основатели метроидваний
Все мы знаем такие прекрасные серии игр Metroid и Castlevania, которые стали отцами в исследовательских платформерах и в исследовательских играх как жанра. И каждый раз когда мне рассказывают что весьма посредственная бродилка является метроидванией — меня корёжит изнутри. То ли эти люди никогда не играли в метроида и каслванию и не имеют представления о жанре, то ли просто у них слабо развит аналитический аппарат.
В этом посте хотелось бы пояснить что по моему мнению делает метроида и каслванию такими какими они есть, что в них скорее всего так нравится игрокам и в каком месте жанр «метроидвания» свернул не туда.
Для тех кто на бронепоезде, никогда не играл ни в метроида, ни в каслванию — ниже краткая справка по обоим тайтлам.
Metroid
Девушка Самус Аран — наёмная охотница, которая летает по планетам древней цивилизации Чозо, нагибает космических пиратов и спасет мир от угрозы населения плотоядными тварями — метроидов.
В играх серии, как правило, присутствует огромный игровой мир, представляющий собой планету с множеством подземелий. Эти подземелья связаны друг с другом и образуют разные локации.
В процессе игрок находит способности, которые помогают преодолевать блокерные места. Здесь стоит отметить две вещи:
1) Блокерные места выглядят по-разному и требуют смекалки игрока. Порой изначально вообще непонятно что вот это место является блокерным. Игроку сперва показывают что даёт новая способность и с каким видом объектов она взаимодействует, а блокерное место лишь намекает на то что здесь эта способность тоже применима. Этот факт не превращает игру в открытие дверей разных цветов.
2) Приобретённые способности используются по игре всегда, а не только для прохождения блокерного места. Нашёл ракеты? Используй их везде. Нашёл Замораживатель? Он ставится не ВМЕСТО, а ВМЕСТЕ с остальным эквипментом. Каждая новая способность добавляет, без замены чего бы то ни было. Так не остаётся бесполезных умений от слова «совсем».
В игре хоть и мало боссов, но все они уникальные и запоминающиеся. В серии Metroid Prime боссов чуть поболее.
В метроиде очень много секретов и особый смак — найти и собрать их все. И делать это очень интересно. Секреты показываются на карте (их присутствие в комнате) но чтобы взять их — порой нужно решить мини-задачку. А бывает и так что доступ к секрету осуществляет из другой комнаты по другому маршруту. В любом случае, собирать секреты в метроиде весело, они все разные и не оставляют осадка что ты делаешь одно и то же каждый раз.
Castlevania
Бродим по замку за потомков или друзей семьи Бельмонта и сражаемся с Дракулой, который постоянно воскрешается под тем или иным предлогом по вине того или иного персонажа.
Здесь тоже есть большой игровой мир, поделённый на локации, которые связаны друг с другом.
Кроме этого здесь вводится опыт персонажа + прокачка и вещи. Так же особенностью является второе сменное оружие для игрока. Причём здесь присутствует неоднозначность выбора — нет 100% эффективной комбинации.
Способности здесь не несут такой значимой роли как в Метроиде, хотя порой и являются необходимым условием для прохождения блокерного места. Зачастую точно так же требуют смекалки для применения.
Бестиарий является характерной чертой этой серии игр. В некоторых играх серии из врагов выпадают дополнительные способности.
В игре есть секреты, но они так же как и абилки не имеют значимой роли. Дело в том, что в качестве секретов обычно оказываются вещи, которые теряют свою актуальность с прогрессом игрока. В метроиде нет такой проблемы, т.к. все спрятанные вещи одинаково значимы для игрока и не устаревают. Обычно, чтобы взять секрет — нужно пройти челлендж (он он является таковым только на момент актуальности секрета)
Боссы — особая черта кастлваний. Их там много (пара десятков на игру) и каждый уникальный, хотя такое количество обесценивает сражения с боссами в целом. Особенно чувствуется в той что на PS1. Там в обычном замке боссов 15 и ещё столько же в перевёрнутом. Количество — не всегда хорошо. Тем не менее, именно количество — и есть фишка кастлваний. И часто их можно уничтожать в любом порядке что придаёт игре нелинейность в деталях при общей линейности сюжета.
Игровой мир каслваний — это замок со всеми его мистическими обитателями которые проснулись под действием чар Дракулы и его сообщников. Снова всё просто и логично и это тот мир, который интересно изучать. Повторение частей локаций и персонажей из игры в игру серии придают особый шарм и нотку флэшбека, когда встречаешь это в очередной игре серии.
Итого что мы имеем
Самое главное — это исследование мира. Игра даёт все инструменты не только для удобства выполнения этой задачи, но и для того чтобы это было интересно. Чтобы каждый раз игрок изучал мир новым для него способом.
Способности не высосаны из пальца, они объясняются миром игры и логично вписываются в него. В особо удачных играх серии (типа Metroid Fusion) вопросов совсем не возникает — все способности имеют предысторию и уникальные для сюжета твисты.
Помимо того что способность помогает преодолеть блокерное место — игрок чётко понимает зачем конкретно эта способность нужна в мире игры.
Блокеры не являются разноцветными дверями, а способности не являются ключами. На самом деле являются, но для игрока это не заметно. Хороший тон — не делать повторы в способах открытия дверей. В Super Metroid стандартные двери имеют 4 цвета. Синие открываются обычным выстрелом, красные — ракетой, зелёные супер-ракетой, жёлтые — гравибомбой. При этом игрока не ставят перед фактом что ему нужно прям найти оружие чтобы пройти дальше, поскольку эти двери вторичны (в основном, для сокращения бэктрекинга), а нужный путь пролегает по совсем другим местам. В итоге, гравибомба нужна для того чтобы разбить стеклянную трубу, а не для того чтобы открыть жёлтую дверь.
Игра довольно ловко ломает шаблоны создавая интерес. Печально, что из этой ситуации разработчики метроидваний возьмут для своей игры жёлтую дверь, а не стеклянную трубу. Аналогично и в Metroid Fusion — зелёные ракеты и их использование для того чтобы уничтожить организм-стенку, а не открыть зелёную дверь. Способности и их использование балансирует на грани очевидности и смекалки — это очень важный аспект при проектировании игрового процесса метроидвании.
Сюжет метроидваний обычно достаточно простой, как и цель игры, акцент сделан на изучении мира. Игровой мир метроида и каслвании полон тайн и загадок и каждая из них полностью соответствует концепции игры. Мир каждой игры серии очень интересно изучать за счёт хорошо проработанного окружения. Оно довольно много чего сообщает подсознанию своим внешним видом.
Метроидвании предполагают проработанный игровой мир, некую нелинейность в его исследовании, подталкивание (а не принуждение) игрока к решению игровых задачек. Сколько бы блокеров вы ни встретили — у вас всегда будет ощущение того что ещё есть куда сходить и только через час-два вы вернётесь обратно с мыслью «походу, всё-таки нужно идти через этот проход, но как?».
Достаточно много бэктрекинга, что компенсируется различными связями между локациями и системой телепортов (но далеко не всегда). Я не знаю с чем это связано, но в метроидах бэктрекинг не бесит так как во многих современных метроидваниях.
Секреты интересные и зачастую следуют такому правилу: всё что видно, можно сразу взять, а то что не видно — требует дополнительных способностей.
Таким образом, у игрока не возникает чувства, что ему ещё три часа искать способность, чтобы вернуться и взять секрет. А уже когда он берёт способность, то понимает что вон там он мог бы её использовать и что там скорее всего что-то есть. Вместо раздражения получаем эффект «сам догадался».
Секреты часто расположены по основному маршруту. Наблюдательный игрок заметит, что в Метроидах и Каслваниях не так много тупиковых комнат для секреток, а если таковые и встречаются то обычно из них игрока сразу уводят на основной маршрут. Таким образом игра компенсирует чувство вечного бэктрекинга и бесцельного шатания по локации. И секреты вознаграждают. Ценности вещей всегда сопоставимы усилиям на их получение.
Игровой мир меняется. Что делает процесс его изучения ещё более интересным. В разных играх это изменение выглядит по-разному. В метроидах локации могут заселиться новыми противниками.
В каслваниях зачастую есть второй замок, который такой же как первый, но с другими противниками и с новыми боссами, что тоже воспринимается как «изменение» а не как «новая локация».
Какие признаки ошибочно присваивают только метроидваниям
Часто слышу что вот если в игр есть вот такое — значит она метроидвания. Здесь речь о том, что этих критериев недостаточно, чтобы игра стала метроидванией. Многие их них требуют множество оговорок и условий чтобы они работали так же как в метроидваниях.
Получать способности чтобы продвигаться по игре дальше.
Если сделать три двери разных цветов и три ключа которые их открывают — ведь в такой игре не будет тех ощущений и того опыта, который вы получается от метроида или каслвании. В общем смысле правило верное, но конкретно для метроидваний со множеством оговорок, например
1) Способности нужны не только для того чтобы продвигаться по игре. Они должны очевидным образом влиять на основной игровой процесс, давая преимущество игроку, при этом не быть одноразовыми ТОЛЬКО для открытия двери.
2) Способности хоть и позволяют пройти блокер, но как я писал выше — это должно быть решение требующее смекалки игрока.
3) Найти способность — не самоцель, цель в исследовании мира игры, а способности — инструмент исследования.
Сбор всех секретов на карте при помощи собранных способностей.
Если вы сделаете 10 секретов суть которых открыть дверь одним и тем же ключом — будет ли это тот же опыт, который вы получали от поиска секретов в метроиде или каслвании? Сбор секретов в метроидах и кастлваниях требует не только наличия способностей у игрока, но и смекалки. Каждая головоломка — уникальный игровой опыт, с минимумом повторов.
Много очевидного бэктрекинга за секретами
Это когда игрок идя по маршруту видит секреты, за дверями, которые откроются к концу игры. Будет раздражение, особенно если на карте нельзя ставить метки (в 2Д метроидах, кстати, все секреты отмечаются на карте автоматом и это прям очень круто). В метроидваниях так не делается. Секреты не должны сильно забегать вперёд,
Большая карта, которую можно исследовать.
Карта есть во многих играх. Это атрибут игры с большим количеством локаций, а не метроидваний. С учётом того что в метроидваниях ЕСТЬ игровой мир, то карта там — обязательный атрибут, но не необходимый для того чтобы игру можно было сразу назвать метроидванией.
Разбиение карты по небольшим комнатам.
Это скорее ограничения старых консолей. Сейчас нет такой необходимости и можно построить цельный игровой мир. Так что это далеко не признак метроидвании.
Возвращение в старые локации
Хоть это и является неотъемлемым инструментом для изучения игрового мира, но опять же вопрос в реализации. Если старые локации скучные и пустые — зачем в них возвращаться? Игры серии Megaman являются ли метроидваниями? А миры RPG игр? Далеко-далеко не всегда.
Как понять что игра близка к понятию метроидвании?
Вот вопросы отвечая на которые вы сможете понять насколько игра близка к метроидвании:
1) Интересно ли вам бродить по игровому миру?
2) Делаете ли вы это ради сюжета или ради исследования и понимания мира игры?
3) Было ли интересно собирать секреты или вы просто прошли по галочкам на карте, открывая двери?
4) Сколько времени вы тратите чтобы заглянуть под каждый камень прежде чем пойти дальше по сюжету?
Лично я когда смотрю на игру и пытаюсь понять является ли она чем-то наподобие метроида и каслвании — первое, о чём я размышляю — это то как игра даёт себя исследовать, достаточно ли мне этого пространства, как много разных инструментов даёт мне игра для исследования её мира. И, увы, не так часто я могу найти удовлетворительные ответы на эти вопросы.
Конкретные примеры
Далее я приведу игры, в которые я лично играл, и которые в массах считаются метроидваниями. И к ним аргументы за/против того что это метроидвания.
Environmental Station Alpha — это, безусловно метроидвания, причём одна из самых близких по духу именно к метроиду. Здесь есть все инструменты для исследования мира, который с течением игры меняется. А загадки в этой игре — просто нечто.
Hollow Knight — тоже метроидвания, но более близка к Каслвании. Так же есть все инструменты для исследования мира и загадки интересные. Много ЛОР-а, который обыгран не только текстами, но и визуальным окружением.
Iconoclasts — скорее нет, это просто адвенчура. У этой игры слишком много бессмысленного бэктрекинга и явно не хватает инструментов для исследования мира. Потенциал игровых механик не раскрыт.
Cave Story — здесь вообще практически нет смысла возвращаться в старые локации, часть из которых одноразовые. Игра очень линейна, так что это просто весьма захватывающая адвенчура.
Treasure Adventure Game & Treasure Adventure World — да, эта игра не только адвенчура, но и вполне себе метроидвания. Механики разные, интересные и мультифункциональные. Игровой мир немного меняется при прогрессе игрока, есть полностью нелинейное прохождение игры, цель игры проста и понятна с самого начала.
Strider — с одной стороны, здесь действительно очень круто проработанный игровой мир и бэктрекинг по нему — сплошное удовольствие. Проблема в том что инструменты исследования мира довольно однобокие — много дверей, а часть способностей используется два-три раза за всю игру.
Axiom Verge — при всей любви к SF-составляющей игры, как метроидвания она явно не удалась, т.к. мир довольно унылый и не интересный, средств для его исследования почти нет, секреты почти не несут никакого смысла.
Ori — это просто красивое приключение. Игра не располагает должными инструментами для исследования, сбор секретов больше утомляет, а сами секреты не вознаграждают.
Salt&Sanctuary — в этой игре нет карты, важнейшего инструмента для исследования — и этим всё сказано.
Momodora — здесь стоит говорить только о 3 и 4 частях игры, которые линейны с довольно скудным игровым миром.
Rain World — Не совсем. Здесь большой мир для исследования, это да. Но нет должного инструмента для его исследования. Нет того самого роста и развития персонажа, который явно есть в метроидах и каслваниях. Рост скила игрока — это не то.
Insanely Twisted Shadow Planet — очень давно играл в игру, но ощущение метроидвании почувствовал. В мире довольно много событий и летать по нему интересно. Механики исследования вроде не очень разнообразны.
Valdis Story — эта игра очень похожа на каслванию, присутствует как изменение мира, так и нелинейность. Так что вполне себе можно назвать метроидванией по тому что я помню (проходил давно)
Guacameele — в обеих частях игры большой игровой мир, но его не хочется изучать. Он очень однообразный, даже сбор секретов в 80% случаев — разбить камень нужного цвета. Просто Квинтенсенция дверей из метроида.
SteamWorldDig — если говорить про первую часть — это же просто флэшовая казуалка. Где там метроидвания вообще? Во вторую часть не играл.
Dandara — несмотря на свой небольшой размер, её можно назвать метроидванией. Единственная проблема с игровым миром. Он раскрыт далеко не полностью. Но изменение игрового мира и использование способностей «иначе» здесь присутствует.
FEZ — очень тяжело судить здесь. С одной стороны, игрок познаёт мир и приобретает знания по взаимодействию с ним. Но игрок не приобретает способности как таковые, и его персонаж в рамках игрового мира никак не развивается. Но задачки подбрасываются разные в рамках одни игровых механик. Но скорее игра не является метроидванией.
Blashpemous — абсолютно нет. Игровой мир довольно однообразный и ничем не выдающийся, секреты тоже однообразные и не вознаграждают. Способности не являются инструментами исследования игрового мира.
Hyper Light Drifter — здесь есть проблемы с навигацией по миру, персонаж явно развивается по мере прохождения игры, но секреты собираются все даже в начальном эквипе. Многие из них спрятаны за экраном или за невидимой стенкой или за невидимыми платформами. С другой стороны здесь очень хорошо проработанный игровой мир, рассказывающий о себе своим визуалом и окружением. К тому же, игру можно проходить нелинейно. Я бы сказал, что эта игра довольно близка к метроидвании.
Dust An Elysian Tale — это просто адвенчура, этот мир нет особого желания исследовать.
Aquaria — это точно метроидвания, игровой мир большой, игрок получает много инструментов для его исследования, причём в не совсем линейном порядке.
Yokus Island Express — эта игра очень хочет казаться метроидванией за счёт уникальной механики. если бы не обладала довольно тухлым игровым миром. Хоть в игре и присутствует вечная атмосфера безудержного веселья, но за ним реально ничего не стоит. Даже цель игры так себе.
Gato Roboto — тоже закос под метроида, но очень примитивная. Опять же история не интересная, игровой мир не интересный. Секреты однообразные. Исследования мира в этой игре нет.
Shadow Complex — это явный закос под метроида, но игровой мир не интересный, его не хочется изучать. Это просто военная база и о ней ничего нельзя сказать, она никак не интригует с точки зрения эксплоринга. Так что это просто 2Д шутер-адвенчура.
Song Of The Deep — похожа на преемника акварии, игрок улучшает персонажа, развивается, получает новые абилки и вполне по-разному их применяет. Игровой мир довольно большой и по нему интересно путешествовать.
Есть ещё игры, которые многие считают метроидваниями, в которые я играл и убедился что это не так.
Заключение
Из 25 игр, 9 тайтлов я смог бы назвать более-менее метроидваниями,
И да, я ни в коем случае не хочу сказать, что остальные игры ужасные. Часть из них просто не является метроидваниями. Это не плохо. У них могут быть проблемы с сюжетом, зато может быть клёвый левелдизайн. Могут быть неинтересные локации, но интересный сюжет или геймплей. Игры разные, и они хороши по-своему. Однако я не люблю когда на игры вешают ярлыки, которые к ним имеют очень мало отношения. Особо задевает это меня именно в жанре метроидваний, т.к. это мой любимый жанр, но я так мало видел игр, которые продолжают и улучшают приёмы, использованные отцами жанра.
- 13 января 2020, 09:34
Интересно, надо как-нибудь ещё попытаться в Симфонию поиграть...
Думаю, что это важно для балансировки. Если наоткрывал секретов и стал имбовым - это не есть хорошо. Недавно попробовал ESA - насобирал секретных сердец в начале игры и ходил сквозь врагов везде. :D С другой стороны, по-другому я бы прошёл гораздо меньше (слишком много хардкорной акробатической ерунды), чем мне удалось, пока не надоело.
За это и не люблю метроидвании. В хорошей головоломке не надо много ходить, она чётко ограничена в пространстве и чётко ясно, все ли предметы для её решения уже собраны. В итоге концентрируешься на самой головоломке, а не на её поиске (странный угол, может, это головоломка?).
Метроидвании обычно для меня ощущаются хуже, чем линейные игры. В линейных играх какой-нибудь тупой геймизм типа "не нашёл ключ к двери, поэтому надо взорвать стену в другом месте" (почему стену? почему не дверь саму??) быстро проходится и прощается, а тут бродишь взад-вперёд, и всё это бесит.
Открытый мир в этом плане удобнее: хочешь - идёшь прямо по сюжету, хочешь - секреты в подземельях ищешь, хочешь - варьируешь.
Бесит. Не бесит бэктрекинг в первом Квейке - спрыгнул с 3го этажа на 1й в любом месте уровня, и вот оно начало.
Если бы секрет! Приходится три часа искать, где забыл свернуть, чтобы тупо продвинуться по основной линии.
Из понравившихся метроидваний (или адвенчур :D) могу вспомнить, например, Knytt Underground. Там много альтернативных путей, как в открытом мире, и большая часть карты - опциональна. И внезапно для себя я как раз открыл значительную опциональную часть карты, это было интересно, не чувствовал себя крысой в лабиринте.
Способности и их [И]спользование балансирует на грани очевидности и смекалки[запятая] и это очень важный аспект при проектировании игрового процесса метроидвании.
является неотъемл[Е]мым инструментом
проработ[А]нный игровой мир
Хоть в игре и присутс[ТВ]ует вечная атмосфера
пу[ТЕ]шествовать
более[дефис]менее
н[И] в коем случае не хочу сказать[запятая] что
проблемы с сюжетом[запятая] зато
неинтер[Е]сные локации, но интерес[Н]ый сюжет
Игры разные[запятая] и они хороши по-своему
приёмы, использован[Н]ые отцами жанра
Мне лично почему-то меньше зашла, чем Castlevania: Aria of Sorrow по гемплею, но музыка в Симфонии просто шикарная, концертная, Симфония прям)
А причём тут головоломки? Я же целый пост угрохал на то чтобы донести мысль о том что метроидвания - это про исследование мира. Конкретно в примере с трубой проблема только в том, что неочевидна связь бомбы и стекла. Если бы где-то ещё по игре показали как лопается стекло от гравибомбы - вопрос бы не было. А так начинаешь просто по всем комнатам швырять эти бомбы, пытаясь найти скрытый проход. Для справки - игра была сделана в те времена, когда было модно к картриджу прилагать инструкцию по прохождению, в которой всё это было написано. Но если брать это как приём, что вот есть бомба и она взрывает трубу вместо открытия жёлтых дверей - вот это классно сделано.
Если у тебя возникает ощущение что ты бродишь взад-вперёд - это уже навряд ли метроидвания, т.к. не даёт нужного протора для исследования. Я несколько раз видел (но не вспомню конкретные тайтлы) когда ты не понимаешь что нужно сделать чтобы пройти дальше, но немного уйдя в секретки - лучше понимаешь механики игры и вернувшись уже довольно просто делаешь то что нужно.
Вот для меня это уныло. Сколько видел открытых миров - всё сделано максимально скучно.
Конкретно в Underground не играл, но играл в Knytt Stories. Игра показалась очень унылой, т.к. в ней ничего не происходит. Просто беготня туда-сюда без сюжета, по голым и неинтересным локациям.
Поправил. Хуле этот спеллчекер нужен, если он тупо не работает...
Ты пишешь, что если метроидвания не делает, например, из получения абилок хитрых головоломок, то это плохая метроидвания. А я тебе пишу, что это плохие головоломки, которые ты описываешь.
"Нарративный дизайн" :D
Вот я вижу, что в открытом мире нужный простор для исследования, а в метроидвании обычно - лабиринт, из которого не вылезешь, пока что-то "по сюжету" не начудишь. Такое же встречал и в других жанрах - например, Принц Персии 2 в 3D - там был какой-то красный зал, от которого можно идти в разные стороны и что-то искать. Вот одна из таких сторон - это была беготня по кругу из нескольких локаций, где я так и не понял, что делать (а интернетов быстрых тогда не было у меня).
Если так важен какой-то кусок сюжета посередине игры, то делали бы лучше линейно. Тупик, головоломка, сюжетный поворот. Всё.
Секретки - на то и секретки, что они не обязательны. Если без них о чём-то ключевом не догадаться - то это косяк разработчиков. Другое дело - например, опциональный квест от NPC, который что-то подсказывает к основной ветке. При таком подходе квест определённо есть (если его дают не в секретной локации xD), это зацепка, и значит - не rage quit пока что.
В Underground есть сюжет. Там надо обезвредить бомбу под землёй, а ещё в начале рассказывается, как 2 персонажа-игрока встретились. Опциональных квестов много и опциональных головоломок - тоже. Локации точно не голые. Хотя оформлены в низкобюджетном стиле.
Цель игры - это хорошо, но у каждого игрового препятствия тоже должна быть мини-цель. Чтобы игрок сфокусировался на преодолении препятствия, ему нужно знать наверняка, что вот это - препятствие, и вот его он сейчас будет преодолевать.
А не так - походить по миру с искусственными стенками, понять, что имел в виду разработчик, где он имел в виду препятствие, а где - нет. И только потом начать решать задачу (наверное, задачу??).
Идентификация препятствия тоже интересная штука. Главное чтоб это не перебор был, а осмысленное понимание. Тем и хороши тру-метроидвании, что задачи решаются пониманием мира игры, а не прямыми инструкциями в той же комнате. В этом случае сразу чувствуешь насколько всё искусственно в игре сделано.
В метроидах и каслваниях полно всякого и факапы тоже бывают. Об идеальности никто и не говорит. Однако, в подражателях гораздо больше таких проёбов, по моим наблюдениям.
Это самой собой. Ты знаешь цель, знаешь, как работают все механики (мир не так важен), знаешь, какие объекты точно не активны. Осталось решить поставленную задачу. Иначе точно так же почувствуешь искусственность - потому что будешь пытаться помимо усвоенных ранее механик (которые не помогли) искать параллели с реальным миром (чтобы понять его). Будешь ломать деревянные стены, а они не ломаются, гасить лампочки, а они не гасятся... Но есть одно решение, которое работает - выход из игры.
Я не так пишу. Есть основной маршрут, на котором в метроидах и каслваниях головоломок и нет. Головоломки хороши в секретках. То что нужно трубу разбить бомбой - какая же это головоломка? Кстати я вот на днях спидран смотрел и там есть место с трубой, но уже разбитой. Но я не помню можно ли это место увидеть до разбиения трубы. Вроде как можно и вроде как это и есть намёк на то что её можно разбить.
Это ты про какие-то плохие метроидвании говоришь. В метроидах и каслваниях так то довольно много простора для исследования. Он не бесконечн, но и в открыто мире - тоже. В открытом мире есть лишь иллюзия простора. Обычно этот простор заключается в том что ты просто можешь куда сходить ножками. В остальном - набор квестов принеси-подай-убей. Для кого как, но для меня это никакого интереса не представляет.
Косяк разработчика - вообще не оставить подсказок. Если игрок не поняв замысел пошёл в другую локацию, где собрав секрет или необязталеьный айтем, или поговорил с NPC.... И вдруг осознал что требуют разработчики - чем плохо? Да, если ты там супер-гений то для тебя это будет секрет, если нет - то это часть основного маршрута, которая помогла понять механику игры.
Это хорошо. Значит, я заблудился тупо в обычных лабиринтах, а не в головоломных лабиринтах.
Если до этого много чего подобного разбивал в игре, то не головоломка, да. Я до этого места не доходил вроде, хз.
Простор заключается в выборе, что проходить, что не проходить и в каком порядке. Если натыкали тесных стен, то это заведомо хуже для меня, чем если их не натыкали, при прочих равных.
Плохо, что это секрет. Конкретно только вот этот факт. С несекретными необязательными активностями проблем нет.
Но это не прописано в жанре, какие именно квесты. Есть игры, где, например, персонажи просят друг друга убить, и оба имеют смысл в геймплее (торговцы, учителя и т.п.).
По ходу прохождения к трубе идешь мимо комнаты, где есть похожая труба, только уже лопнувшая. Намек на удивление тонкий.
Автор статьи пытаясь определить жанр "метроидвания" выводит чек-лист из 4 пунктов один субъективнее предыдущего. Мне кажется так жанры не определяют. Если вам интересно собирать секреты это метроидвания, если нет то не метроидвания. Смешно даже.
Ниже я просто пишу что-то не очень важное:
С трубой не очень печально. Разработчики показывают что бомба открывает желтые двери и взрывает блоки, помеченные значком бомбы. Указаний на то, что она может взорвать трубу нет.
Да, особенно когда находишь ещё 5 ракет к 120 имеющимся )
То есть оригинальный метроид тоже не метроидвания? Хотя с солью соглашусь - это солслайк с элементами метроидвании.
И под каслваниями видимо понимается Castlevania: Symphony of the Night и последующие на DS игры от Игараси. Предыдущие игры в серии назвать метроидваниями сложно.
Под каслваниям ия имел в виду те что на GBA, SOTN, всё что дальше (3Д версии и DS) лютый шлак (кроме той на DS что продолжение одной с GBA)
Которые лежат почти на поверхности в отличие от супер-ракет и гравибомб.
Смешно то что ты статью видать плохо читал. Важны инструменты исследования мира. Если игра проходится обычным платформингом, применяя способности только в ключевых местах - это вот явно не метроидвания.
Метроидвании начинаются с SuperMetroid и с Caslevania на GBA/PS1. Соль - это вообще не метроидвания. Просто набор унылого платформинга с ключами но без карты.
Автор статьи сам делает свои метроидвании, и разбирается в вопросе лучше всех на этом сайте. То что для каких-то пунктов из статьи можно найти вырванные из контекста исключения, её никак не критикует.
С этим, кстати, соглашусь.
И с этим. Термин изначально нелепый, но уж какой есть.
Этим коментарием я не хочу принижал заслуг автора статьи и не сомневался в его компетентности. В этом комментарии
главное слово "субъективнее". Вот что я хотел сказать. Так можно определить хороших представителей жанра, а ещё точнее представителей жанра, которые нравятся конкретному человеку, но не определять жанр вообще. Как мне кажется. А то что у автора статьи есть геймдевовский багаж это вообще здорово.
Прелюбопытнейшая классификация.
Environmental Station Alpha:
Нет, не интересно, бросил играть где-то через полчаса игры.
Я не делал ничего "этого" вообще, так как бросил игру.
Не припомню чтобы я за те полчаса нашел какие-то интересные секреты или просто проходил по галочкам на карте.
В ней сложно определить, когда кончается один уровень и начинается другой, потому что за полчаса уровни только цветом отличались.
Получается — Environmetnal Station Alpha - не метроидвания?
God of War (2018):
Невероятно интересно.
Мне кажется, и ради того, и ради другого, в игре очень интересно поданный сюжет и классные заставки, которые одно удовольствие смотреть, но и мир сам по себе интересный, особенно для тех кто интересуется скандинавской мифологией.
Искать росу Игдрасиля в самых потаенных местах было очень интересно.
Сюжет, конечно, заставлял проходить игру быстрее, потому что было интересно узнать, что же будет дальше, но апгрейды Кратоса требовали тщательного изучения закоулков локации.
Получается God of War - метроидвания?
Что насчёт этого? Чтобы более менее объективную оценку составить после субъективной нужно проанализировать инструменты исследования мира. Что игра даёт помимо платформинга и связки ключей?
Так что судить об игре, в которую не играл - не получится. Я про God Of War ничего не могу сказать, например, т.к. не играл. ESA я прошёл с удовольствием. S&S прошёл скрипя душой. Какие-то игры прошёл без особого интереса. Опыт он на то опыт, чтобы акумулировать знания не только из того что нравится, но и из того что не нравится. Hollow Knight мне не очень нравится так то, но я за ним признаю право крутой метроидвании. А Strider - нравится, но это не очень метроидвания.
Пост хорош как изложение твоего видения жанра, но классификация действительно весьма субъективная. Потому что положительно ответить на все вопросы можно даже для какой-то линейной игры. Ну или для игры типа TES или Witcher 3, или даже GTA, в каком-то смысле. Плюс "интересно ли" - зависит не столько от жанра, сколько от того, насколько удалась игра разработчикам. Если в платформере неинтересно прыгать - это всё равно платформер, просто не очень хороший. Не говоря уже о том, что интересность - максимально субъективное понятие в принципе.
Вообще в метроидваниях лично мне вот эти приколы с "разноцветными дверями" и "добудь двойной прыжок чтобы запрыгнуть вот туда" и прочими набившими оскомину приёмами как раз-таки кажутся формальными признаками жанра. Упомянутая в посте ESA мне в целом нравилась, но в какой-то момент начинаешь скучать из-за того, что опять видишь двери, чтобы открыть которые, надо вот ту ability раздобыть и так далее.
Мне прелесть жанра больше видится в возможности получения интересного, живого и открытого/полуоткрытого мира в 2D. Не знаю уж как это всё реализовывать, но было бы круто видеть больше игр без разноцветных дверей и вот этих им подобных ограничений. И понятно, что сложно - не надо много ума, чтобы обычную игру растянуть, заставляя игрока бегать туда-сюда за двойным прыжком.
Я вот тоже последнее время тянусь к открытым 2D мирам.
Хоть и люблю метроидвании, но если там встречаешь слишком всё знакомое, то начинаешь скучать,
ибо знаешь, что будет дальше, и нет предвкушения чего-то интересного.
Сейчас в играх хочется чего-то нового или хорошо забытого старого или то что стали реже использовать, ну например вариативность прохождения.
В метроидвании это можно сделать, но обычно не делают, чтобы можно было пройти всю игру:
1) собирая апгрейды - классический метод
2) прокачиваясь и пройти по другому сложному пути, где вместо головоломок и преград, тонна врагов
(для тех кто любит просто гриндить забив на остальное, я хочу такой метод например в сложных метроидваниях, например у меня пригорело с Hero Core, где я не знаю кем надо быть, чтоб пройти на максимальной сложности)
3) пройти игру только через секреты (как в том же марио)
4) пройти игру вообще никого не убивая (undertale и Fallout New Vegas (просто как пример игр, не метроидвании))
5) пройти игру с чужой помощью (заработать тонну денег и альтернативно пройти игру собрав около себя армию или используя зелья)
ЗЫ и как было бы здорово, если все эти методы были в одной игре) но это слишком дорогостоящий проект,
чтобы кто-то задумывался о различных стилях прохождениях
Не сказал бы что прям всё субъективно. Формальная попытка определения жанра весьма уныла. Взять 1000 хейзеров, посотреть какие игры зашли и искать у них общее. Но т.к. в нашем распоряжении всего 1 хейзер я сделал всё что смог =(
Интерес оценивается в метриках в духе "60% игроков с большим опытом метроидваний не выключили игру сразу". Кому это нужно вообще?
Я создавал пост с целью показать что метроидвания - это нечто большее чем привычно считать, что это мир, методы его познания. Причём почти без слов.
В наше время просто экономят бюджет. Ведь создать мир игры - это не хухры-мухры. Можно и про бег туда-сюда за двойным прыжком сделать. Если тебе в этом мире интересно находиться, то почему нет?
Я считаю что проблема современных метроидваний как раз в дверях. В то время как в оригинальных играх Метроидах и Каслваниях хоть и были двери - сгубо для перехода из локации в локацию. Ведь проход то там ищешь как раз в обход этих дверей. Кроме обучения ракетами я навскидку не помню ни одного места, где нужно было явно открыть дверь. Разбить трубу бомбой - это помню. Высокую скалу для даблджмпа - тоже помню. Штуки, которые активируются бомбочками. Пролезть в вентиляцию. И всё в таком духе. Способности нужны чтобы пройти те или иные места, но они не как ключи воспринимаются, а как часть механики. В метроиде куча усилений на пушку, и пули начинают стрелять сквозь стены, увеличивают радиус стрельбы, замораживают врагов. И в первую очередь радуешься тому что сейчас вражин будешь жарить как следует, а не о том что наконец-то сможешь вон там дверь открыть. Это понимание приходит чуть позже, когда начинаешь думать "хм, а теперь сквозь стены стреляет, а может быть можно будет вон там кнопку прострелить?" или "заморозка врагов, ага. А что если вон там врага заморозить и попробовать запрыгнуть вон ту дырку?". Игра заставляет экспериментировать со своим миром, пробовать всякое разное. И когда ты понимаешь, что эксперименты работают как нужно, ожидаемо - вот это и есть познание. В то время как обычный паттерн при проектировании современных метроидваний - каждое улучшение персонажа используется единственно возможным образом. Особое разочарование, когда эти же умения в ожидаемых ситуациях не работают. Самый простой пример - с заморозкой, когда игрок может замораживать выстрелом врагов, и если я попробую заморозить воду (ожидаемое поведение) - в игре это может не получиться. И будет кто объяснять, например, что вода сильно солёная в этом мире и потому плохо замораживается? А вот эти все известные приколы с тем что гранотомёт не ломает деревянные двери, потому что они текстуры и открываются только старым ржавым ключом.
То что ты написал в последнем абзаце - я как раз примерно за это и выступаю же. То есть чтобы "исследование" не сводилась к банальным "найди даблджамп" и так далее! Иначе это просто формализм.
Позвольте задать вопрос всем участникам дискуссии, в том числе автору поста. Являются ли, на ваш взгляд, классические Зельды (например, A Link to the Past) метроидваниями, и почему?
Для меня Зельда вполне метроидвания)
Насколько я могу судить, все элементы метроидвании там работают.
Исследования - есть. Инструменты - есть. Боссы в конце секции - есть.
Хотя иногда раздражает обязательность подземелий, хотелось бы
от Зельды более свободного перемещения. Например захотел и пошёл сразу на последнего босса,
как было в последней Зельде, вот этот смелый ход разработчиков мне очень понравился)
A Link to the Past похожа. Такие же блуждания, по сути.
на гембоях было несколько Зельд с таким же блужданием)
особенно запомнилась Minish Cap - мне кажется лучшая пиксельная зельда)
ещё потом было на NDS и возможно 3DS с похожим гемплеем, но уже без пикселей
Как раз нахожусь в процессе прохождения Link to the Past, о ней пока не могу сказать наверняка. Но например очень похожая The Minish Cap вполне метроидвания и не важно, что не сайдскроллер. Есть большой, связанный мир, открываем новые способности, которые помогают нам исследовать мир и справляться с врагами. А Breath of the Wild не метроидвания, потому что все инструменты у нас есть заранее.
В целом согласен.
Хотя меня терзают смутные сомнения, можно ли сделать метроидванию
со свободными инструментами, ну то есть захотел выбросил лопату или важный инструмент
и снова потом купил, захотел вообще не взял, но прошёл игру альтернативным способом.
Так ли важно чтобы инструменты всегда открывались постепенно?! И если да, то не означает ли это что метроидвания не сможет дальше прогрессировать и эволюционировать?
Про альтернативные способы много могут рассказать спидраны игр ) Например, оказывается, что половина апгрейдов в том же суперметроиде факультативна и обладая невероятным скилом можно взбираться по стенам волл-джампом или запрыгивать куда попало бомб-джампом. Но это конечно все не для простых смертных.
Ну , мы тут обсуждаем это всё в статье, призванной раз и навсегда определить жанр метроидвании, если что) На мой взгляд открытие новых способностей , позволяющих попасть в ранее закрытые для исследования места - одиниз определяющих жанр элементов. Хотя я не исключаю возможность неожиданного решения в какой-нибудь конкретной игре.
Это вообще вопрос про то, эволюционируют ли жанры вообще. Игра может брать в себя элементы разных жанров, по-разному их сочетая в разных пропорциях и добиваться интересных результатов. А жанр это жанр. Можно сделать платформер, где игрок не может прыгать (Snake Pass), но это не эволюция , это просто интересный взгляд, жанр все тот же.
В таком ключе тогда для меня важнее чтобы жанр был не чистый, а с примесями)
Ни один чистый жанр уже не так привлекает, как их комбинация.
Хотя помимо жанра, есть уникальные особенности, которые не сформировали жанр,
но они слишком уникальные, например игры Mount n Blade и Kenshi или тот же Battle Brothers,
глобальные тактики с управлением уникальными персонажами, где игра не разделена на отдельные уровни.
Чистый представитель жанра это вообще миф, мне кажется )
Жанр формируется когда возникает большой спрос на определённый контент, соответственно создаётся куча определённого контента и всё это дело надо как-то удобно объярллычить, чтобы понять о чём вообще речь. Те же "солс-лайк" как слово, как жанр возник потому что всем надоело говорить "ну это вроде дарк солс, но короче в два д, платформер и с пистолетами".
А уникальные игры просто не создали достаточный спрос с тонной подражателей, но на то они и уникальные, стоит ценить)
Про Кенши вот слышал, ужасно интересно, но даже страшно браться.
Как пример ещё интересного спина на метроидванию - Toki Tori 2. Персонаж с самого начала может только свистеть и топать, но не знает как его способности взаимодействуют с миром. То есть аналогом получения абилки является осознание , что она у тебя всё время была. И это осознание может случиться тогда, когда задумали разработчики или гораздо раньше. Или позже.
Хотя жанровые пуристы конечно скажут, что эта игра просто пазл-адвенчура и метроидов тут нет. Но все зависит от точки зрения.
С таким подходом в метроидвании можно отнести и, скажем, Outer Wilds, где ты по ходу игры не получаешь практически ничего материального, но ты изучаешь как делать вещи (именно как игрок, а не как персонаж), и уже это позволяет тебе продвигаться дальше (при этом, обладая всеми нужными знаниями, игру можно пройти за 30 минут после первого запуска).
Мне очень жаль, что моя железка не потянула Outer Wilds, поэтому я не могу остроумно возразить или искренне согласиться с комментарием. С определённой натяжкой можно что угодно назвать метроидванией, даже Тетрис. Мне кажется, жанры придуманы, чтобы было проще говорить об играх и все. И если кто-то назовет Тетрис метроидванией (особенно если у этого будет интересный поинт) мир от этого не рухнет.
Кстати, Outer Wilds, до которой я обязательно дотянусь, вообще сложно жанрово классифицировать, как я понимаю. Достаточно оригинальная игра.
FEZ, Witness, Antichamber из той же серии. Даже моя Sig.NULL построена по тому же принципу.
Перепроходя эти игры ощущения совсем не те как если ты играешь в метроид. Вот если бы игра память игроку стирала - тогда да.
Не, в Witness намного больше свободы, чем в метроидваниях. Да, там есть уныние бэктрекинга, но ИМХО проблема не в структуре карты, а в медлительности героя и лодки.
Лодка должна быть достаточно медленная, чтобы игрок успел заметить пазл и решить его пока плывет. Хотя меня она тоже подбешивала )
Моё решение - не делать лодку катсценой. Тогда она ничего не должна, как нравится, так и плаваешь.
хорошо, так и сделаем )
Я думаю, что не дали возможность управления лодкой потому, что тогда нужно было бы навалить больше лодочного контента в округе, чтобы оправдать существование управляемой лодки, а цель была не в этом. Цель была только в "фасттревеле" и взгляде со стороны на задачи. Такой компромисс.
Цель лодки была оправдать полтора секрета для Хейзера =) Поэтому остальные игроки, которые пришли за просто головоломками, пусть страдают.
Этот тред начался с вопроса alexsilent о том, вообще возможно ли жанру эволюционировать и может ли быть метроидвания с инструментами, которые не открываются постепенно. Я вспомнил Токи Тори 2 только поэтому. Затем я с умным видом порассуждал о жанрах и том , что это все условности и конечно же Токи Тори 2 скорее пазл-адвенчура, с ощущением метроидвании. Действительно, при повторном прохождении это ощущение улетучивается. Еще одна причина почему я упомянул Токи Тори 2 - она притворяется метроидванией, то есть столкнувшись с проблемой игрок наверняка решит, что у него не хватает инструментов, а на самом деле у него не хватает знаний о том, как работает этот мир. Извиняюсь перед всеми кому я разрушил эту иллюзию. Мне кажется это интересная идея метроида не метроида. В Witness когда упираешься, просто осознаешь, что нужно подумать получше и ответ найдется. Никаких иллюзий.
нублин. перечислил 4 признака с которыми у salt&sact все окей и зарубил ее на том что мир ее так хорош, что способен радовать без карты
А какие инструменты исследования мира там можно отметить? Может быть есть какая-то алтернатива карты кроме памяти игрока? Собственно, есть ли там Мир помимо текстовых сносок от персонажей? Я вот увидел только набор несвязанных локаций, которые никак не обыгрываются ЛОРом игры (который в целом неплох, да).
Чуть больше трети. Не преуменьшайте же так заслуги игроделов.
Ваша правда, поправил.
Пост интересный, но абстрактный. Если выделять реальные ключевые признаки, то это скорее всего будет:
1)Нелинейное исследование мира (при общей коридорности, что отличает ее от игр с вообще свободным перемещением)
2)Продвижение путем нахождения новых возможностей, способностей (прокачка героя не только цифрами, но и появлением новых элементов геймплея)
Кратко и емко. То есть метроидвания - это такая минирпг с упором на пойди-найди, лишенная альтернативы и приличных нпс (привет дарк соус).
Что можно предложить для будущего метроидваний? Вместо опыстылевших абилок, которые берутся на постоянку, взять на вооружение систему расходников из иммерсив симов. Задача решается тремя разными предметами с тремя разными подходами, но предметы эти тратятся. Секретки за покупные ключи не считаются, это должен быть кор элемент. Как вариант изменения в уже существующей игре: переделать всю механику Полого Рыцаря под ломающиеся чармы и их комбинации.
Прайм именно так и запомнился, хотя и стал одним из любимых представителей.
Очень запоминающийся момент, да. По эмоциям отбивает любые лишние совершенные блуждания.
В иммерсив симе у тебя всегда есть baseline маршрут. Потеряв по неосторожности все расходники, игрок никогда не останется в тупике, просто упустит дополнительный лут (те же расходники), или потеряет возможность пройти более безопасным маршрутом. Так что система порядком отличается от метроидваний, где отсутствие возможности преодолеть препятствие может поставить игрока в неудобное положение.
По опыту уже существующих игр, возможность потерять средства для преодоления препятствий - не самая приятная вещь. Даже если эти расходники можно фармить с врагов, сама необходимость фармить будет раздражать игрока. На вскидку вспоминаются те же расходники с метроида или возможность разбивать землю в Hollow Knight (которая является по факту заклинанием, так что жрет ману, методов возобновления которой рядом может и не быть).
Мне кажется, разработчики придерживаются стандартной схемы способностей потому что большинство других на первый взгляд перспективных механик попросту нежизнеспособны или раздражают куда больше концепции "ключевых способностей".
Странно говорить "нежизнеспособны" про решения, которых просто еще широко не применяли.
Неудобные положения и тупики - это основа метроидвании. И, встречая такое, ты идешь назад. Это уже есть в механике игр. Не понял проблему здесь.
Вот фарм респавнящихся врагов в метроидваниях - не самая приятная вещь. Зачем они респавнятся нескончаемо, черт знает. Средств должно быть несколько. Теряешь одно, пользуешься другим. Потерял все? Тогда умирай, приятель. За нецелевой расход бюджетных средств надо платить.
Я к тому, что если бы жизнеспособные решения было легко придумать, концепция способностей была бы не настолько сильно распространена.
Вот это вообще веселая схема.
Что вообще имеется ввиду под термином "нецелевой расход"? Если игра дает мне применять расходник двумя методами, как мне понять, какой из них "нецелевой"? Вот есть бомбочка, которая дамажит врагов или открывает двери. Если слишком много тратить их на дамаг, то можно остаться без бомбочек для открытия дверей (игрок ведь не знает, сколько еще дверей в игре). Зачем вообще давать несколько методов применения расходника, если один из них гарантировано наказывает игрока? Если игрок перестанет использовать бомбочки для дамага, чем они будут отличаться от расходных ключей?
Почему один метод обязательно наказывает? Это задача уже баланса и полировки, насколько разные расходники между собой будут соотнесены. А отличаться как раз таки будет тем, что, если остальные средства дамага закончатся, придется использовать бомбы.
Она распространена по причине того, что главный двигатель у людей в голове - сделать игру, как -вставьтеназваниеигры-. Сподвижки идут минимальными шагами, так мы потом сидим спорим, метроидвания это уже или нет. С токи тори и античембером в соседних комментариях есть примеры. Игры взяли нелинейность и нестандартный метод прогресса, нанизали это на основу паззла-головоломки. Людей уже озадачивает, насколько это можно соотнести с жанром.
Опять таки, количество средств в любом случае ограничено, игрок же не знает ни полного количества средств, ни количества ситуаций, где эти средства нужны. Если ситуаций больше, чем средств, всегда существует вероятность оказаться без них.
Вообще, если не ошибаюсь, подобная ситуация обычно называется в геймдеве "софт-лок", и ее практически все считают именно проблемой геймдизайна, а не фичей.
Что-то в этом есть. Игра решила, что мне не надо в неё играть (сейчас часто бывает, что под конец через силу доигрываешь). Пойду играть в другую тогда сразу, спасибо за подсказку.
Как же напомнило CRYPTARK =) В принципе неплохо, но там не метроидвания.