Отцы-основатели метроидваний

Все мы знаем такие прекрасные серии игр Metroid и Castlevania, которые стали отцами в исследовательских платформерах и в исследовательских играх как жанра. И каждый раз когда мне рассказывают что весьма посредственная бродилка является метроидванией — меня корёжит изнутри. То ли эти люди никогда не играли в метроида и каслванию и не имеют представления о жанре, то ли просто у них слабо развит аналитический аппарат.

В этом посте хотелось бы пояснить что по моему мнению делает метроида и каслванию такими какими они есть, что в них скорее всего так нравится игрокам и в каком месте жанр «метроидвания» свернул не туда.

Image result for metroidvania genre

Для тех кто на бронепоезде, никогда не играл ни в метроида, ни в каслванию — ниже краткая справка по обоим тайтлам.

Metroid

Девушка Самус Аран — наёмная охотница, которая летает по планетам древней цивилизации Чозо, нагибает космических пиратов и спасет мир от угрозы населения плотоядными тварями — метроидов.

В играх серии, как правило, присутствует огромный игровой мир, представляющий собой планету с множеством подземелий. Эти подземелья связаны друг с другом и образуют разные локации.

В процессе игрок находит способности, которые помогают преодолевать блокерные места. Здесь стоит отметить две вещи:
1) Блокерные места выглядят по-разному и требуют смекалки игрока. Порой изначально вообще непонятно что вот это место является блокерным. Игроку сперва показывают что даёт новая способность и с каким видом объектов она взаимодействует, а блокерное место лишь намекает на то что здесь эта способность тоже применима. Этот факт не превращает игру в открытие дверей разных цветов.
2) Приобретённые способности используются по игре всегда, а не только для прохождения блокерного места. Нашёл ракеты? Используй их везде. Нашёл Замораживатель? Он ставится не ВМЕСТО, а ВМЕСТЕ с остальным эквипментом. Каждая новая способность добавляет, без замены чего бы то ни было. Так не остаётся бесполезных умений от слова «совсем».

В игре хоть и мало боссов, но все они уникальные и запоминающиеся. В серии Metroid Prime боссов чуть поболее.

В метроиде очень много секретов и особый смак — найти и собрать их все. И делать это очень интересно. Секреты показываются на карте (их присутствие в комнате) но чтобы взять их — порой нужно решить мини-задачку. А бывает и так что доступ к секрету осуществляет из другой комнаты по другому маршруту. В любом случае, собирать секреты в метроиде весело, они все разные и не оставляют осадка что ты делаешь одно и то же каждый раз.

Castlevania

Image result for castlevania

Бродим по замку за потомков или друзей семьи Бельмонта и сражаемся с Дракулой, который постоянно воскрешается под тем или иным предлогом по вине того или иного персонажа.

Здесь тоже есть большой игровой мир, поделённый на локации, которые связаны друг с другом.

Кроме этого здесь вводится опыт персонажа + прокачка и вещи. Так же особенностью является второе сменное оружие для игрока. Причём здесь присутствует неоднозначность выбора — нет 100% эффективной комбинации.

Способности здесь не несут такой значимой роли как в Метроиде, хотя порой и являются необходимым условием для прохождения блокерного места. Зачастую точно так же требуют смекалки для применения.

Бестиарий является характерной чертой этой серии игр. В некоторых играх серии из врагов выпадают дополнительные способности.

В игре есть секреты, но они так же как и абилки не имеют значимой роли. Дело в том, что в качестве секретов обычно оказываются вещи, которые теряют свою актуальность с прогрессом игрока. В метроиде нет такой проблемы, т.к. все спрятанные вещи одинаково значимы для игрока и не устаревают. Обычно, чтобы взять секрет — нужно пройти челлендж (он он является таковым только на момент актуальности секрета)

Боссы — особая черта кастлваний. Их там много (пара десятков на игру) и каждый уникальный, хотя такое количество обесценивает сражения с боссами в целом. Особенно чувствуется в той что на PS1. Там в обычном замке боссов 15 и ещё столько же в перевёрнутом. Количество — не всегда хорошо. Тем не менее, именно количество — и есть фишка кастлваний. И часто их можно уничтожать в любом порядке что придаёт игре нелинейность в деталях при общей линейности сюжета.

Игровой мир каслваний — это замок со всеми его мистическими обитателями которые проснулись под действием чар Дракулы и его сообщников. Снова всё просто и логично и это тот мир, который интересно изучать. Повторение частей локаций и персонажей из игры в игру серии придают особый шарм и нотку флэшбека, когда встречаешь это в очередной игре серии.

Итого что мы имеем

Самое главное — это исследование мира. Игра даёт все инструменты не только для удобства выполнения этой задачи, но и для того чтобы это было интересно. Чтобы каждый раз игрок изучал мир новым для него способом.

Способности не высосаны из пальца, они объясняются миром игры и логично вписываются в него. В особо удачных играх серии (типа Metroid Fusion) вопросов совсем не возникает — все способности имеют предысторию и уникальные для сюжета твисты.

Image result for metroid fusion ability
По сюжету игрок в основном восстанавливает способности,
а не получает их с нуля, и перед этим игра всегда
рассказывает зачем ему способность нужна

Помимо того что способность помогает преодолеть блокерное место — игрок чётко понимает зачем конкретно эта способность нужна в мире игры.

Блокеры не являются разноцветными дверями, а способности не являются ключами. На самом деле являются, но для игрока это не заметно. Хороший тон — не делать повторы в способах открытия дверей. В Super Metroid стандартные двери имеют 4 цвета. Синие открываются обычным выстрелом, красные — ракетой, зелёные супер-ракетой, жёлтые — гравибомбой. При этом игрока не ставят перед фактом что ему нужно прям найти оружие чтобы пройти дальше, поскольку эти двери вторичны (в основном, для сокращения бэктрекинга), а нужный путь пролегает по совсем другим местам. В итоге, гравибомба нужна для того чтобы разбить стеклянную трубу, а не для того чтобы открыть жёлтую дверь.

Related image
Можно часами ходить по этой трубе прежде
чем игрок смекнёт для чего она нужна

Игра довольно ловко ломает шаблоны создавая интерес. Печально, что из этой ситуации разработчики метроидваний возьмут для своей игры жёлтую дверь, а не стеклянную трубу. Аналогично и в Metroid Fusion — зелёные ракеты и их использование для того чтобы уничтожить организм-стенку, а не открыть зелёную дверь. Способности и их использование балансирует на грани очевидности и смекалки — это очень важный аспект при проектировании игрового процесса метроидвании.

Сюжет метроидваний обычно достаточно простой, как и цель игры, акцент сделан на изучении мира. Игровой мир метроида и каслвании полон тайн и загадок и каждая из них полностью соответствует концепции игры. Мир каждой игры серии очень интересно изучать за счёт хорошо проработанного окружения. Оно довольно много чего сообщает подсознанию своим внешним видом. Т. е. каждая комната вызывает какие-то эмоции. В плохих метроидваниях комнаты вызывают эмоции «опять полупустая унылая комната». В особо запущенных случаях «опять пустая унылая локация».

Метроидвании предполагают проработанный игровой мир, некую нелинейность в его исследовании, подталкивание (а не принуждение) игрока к решению игровых задачек. Сколько бы блокеров вы ни встретили — у вас всегда будет ощущение того что ещё есть куда сходить и только через час-два вы вернётесь обратно с мыслью «походу, всё-таки нужно идти через этот проход, но как?».

SomaNGroute.png
Карта одной из Каслваний, на которой показан маршрут, для прохождения игры.
Посмотрите сколько ещё пустого места игра отдаёт для эксплоринга!

Достаточно много бэктрекинга, что компенсируется различными связями между локациями и системой телепортов (но далеко не всегда). Я не знаю с чем это связано, но в метроидах бэктрекинг не бесит так как во многих современных метроидваниях.

Секреты интересные и зачастую следуют такому правилу: всё что видно, можно сразу взять, а то что не видно — требует дополнительных способностей.

Image result for super metroid energy tank
Этот E-tank находится в самом начале игре, но игрок
не увидит его, т.к. для этого нужно выстрелить в стену,
что он будет делать когда вернётся сюда позже
с гораздо бОльшим багажом способностей

Таким образом, у игрока не возникает чувства, что ему ещё три часа искать способность, чтобы вернуться и взять секрет. А уже когда он берёт способность, то понимает что вон там он мог бы её использовать и что там скорее всего что-то есть. Вместо раздражения получаем эффект «сам догадался».

Секреты часто расположены по основному маршруту. Наблюдательный игрок заметит, что в Метроидах и Каслваниях не так много тупиковых комнат для секреток, а если таковые и встречаются то обычно из них игрока сразу уводят на основной маршрут. Таким образом игра компенсирует чувство вечного бэктрекинга и бесцельного шатания по локации. И секреты вознаграждают. Ценности вещей всегда сопоставимы усилиям на их получение.

Игровой мир меняется. Что делает процесс его изучения ещё более интересным. В разных играх это изменение выглядит по-разному. В метроидах локации могут заселиться новыми противниками.

Related image

В каслваниях зачастую есть второй замок, который такой же как первый, но с другими противниками и с новыми боссами, что тоже воспринимается как «изменение» а не как «новая локация».

Какие признаки ошибочно присваивают только метроидваниям

Часто слышу что вот если в игр есть вот такое — значит она метроидвания. Здесь речь о том, что этих критериев недостаточно, чтобы игра стала метроидванией. Многие их них требуют множество оговорок и условий чтобы они работали так же как в метроидваниях.

Получать способности чтобы продвигаться по игре дальше.

Если сделать три двери разных цветов и три ключа которые их открывают — ведь в такой игре не будет тех ощущений и того опыта, который вы получается от метроида или каслвании. В общем смысле правило верное, но конкретно для метроидваний со множеством оговорок, например
1) Способности нужны не только для того чтобы продвигаться по игре. Они должны очевидным образом влиять на основной игровой процесс, давая преимущество игроку, при этом не быть одноразовыми ТОЛЬКО для открытия двери.
2) Способности хоть и позволяют пройти блокер, но как я писал выше — это должно быть решение требующее смекалки игрока.
3) Найти способность — не самоцель, цель в исследовании мира игры, а способности — инструмент исследования.

Сбор всех секретов на карте при помощи собранных способностей.

Если вы сделаете 10 секретов суть которых открыть дверь одним и тем же ключом — будет ли это тот же опыт, который вы получали от поиска секретов в метроиде или каслвании? Сбор секретов в метроидах и кастлваниях требует не только наличия способностей у игрока, но и смекалки. Каждая головоломка — уникальный игровой опыт, с минимумом повторов.

Много очевидного бэктрекинга за секретами

Это когда игрок идя по маршруту видит секреты, за дверями, которые откроются к концу игры. Будет раздражение, особенно если на карте нельзя ставить метки (в 2Д метроидах, кстати, все секреты отмечаются на карте автоматом и это прям очень круто). В метроидваниях так не делается. Секреты не должны сильно забегать вперёд, т. е. абилка для их взятия должна быть УЖЕ у игрока или игрок должен получить её в ближайшее время. О том что требует финальных абилок, игрок не должен узнавать в начале игры.

Большая карта, которую можно исследовать.

Карта есть во многих играх. Это атрибут игры с большим количеством локаций, а не метроидваний. С учётом того что в метроидваниях ЕСТЬ игровой мир, то карта там — обязательный атрибут, но не необходимый для того чтобы игру можно было сразу назвать метроидванией.

Разбиение карты по небольшим комнатам.

Это скорее ограничения старых консолей. Сейчас нет такой необходимости и можно построить цельный игровой мир. Так что это далеко не признак метроидвании.

Возвращение в старые локации

Хоть это и является неотъемлемым инструментом для изучения игрового мира, но опять же вопрос в реализации. Если старые локации скучные и пустые — зачем в них возвращаться? Игры серии Megaman являются ли метроидваниями? А миры RPG игр? Далеко-далеко не всегда.

Как понять что игра близка к понятию метроидвании?

Вот вопросы отвечая на которые вы сможете понять насколько игра близка к метроидвании:

1) Интересно ли вам бродить по игровому миру?

2) Делаете ли вы это ради сюжета или ради исследования и понимания мира игры?

3) Было ли интересно собирать секреты или вы просто прошли по галочкам на карте, открывая двери?

4) Сколько времени вы тратите чтобы заглянуть под каждый камень прежде чем пойти дальше по сюжету?

Лично я когда смотрю на игру и пытаюсь понять является ли она чем-то наподобие метроида и каслвании — первое, о чём я размышляю — это то как игра даёт себя исследовать, достаточно ли мне этого пространства, как много разных инструментов даёт мне игра для исследования её мира. И, увы, не так часто я могу найти удовлетворительные ответы на эти вопросы.

Конкретные примеры

Далее я приведу игры, в которые я лично играл, и которые в массах считаются метроидваниями. И к ним аргументы за/против того что это метроидвания.

Environmental Station Alpha — это, безусловно метроидвания, причём одна из самых близких по духу именно к метроиду. Здесь есть все инструменты для исследования мира, который с течением игры меняется. А загадки в этой игре — просто нечто.

Hollow Knight — тоже метроидвания, но более близка к Каслвании. Так же есть все инструменты для исследования мира и загадки интересные. Много ЛОР-а, который обыгран не только текстами, но и визуальным окружением.

Iconoclasts — скорее нет, это просто адвенчура. У этой игры слишком много бессмысленного бэктрекинга и явно не хватает инструментов для исследования мира. Потенциал игровых механик не раскрыт.

Cave Story — здесь вообще практически нет смысла возвращаться в старые локации, часть из которых одноразовые. Игра очень линейна, так что это просто весьма захватывающая адвенчура.

Treasure Adventure Game & Treasure Adventure World — да, эта игра не только адвенчура, но и вполне себе метроидвания. Механики разные, интересные и мультифункциональные. Игровой мир немного меняется при прогрессе игрока, есть полностью нелинейное прохождение игры, цель игры проста и понятна с самого начала.

Strider — с одной стороны, здесь действительно очень круто проработанный игровой мир и бэктрекинг по нему — сплошное удовольствие. Проблема в том что инструменты исследования мира довольно однобокие — много дверей, а часть способностей используется два-три раза за всю игру.

Axiom Verge — при всей любви к SF-составляющей игры, как метроидвания она явно не удалась, т.к. мир довольно унылый и не интересный, средств для его исследования почти нет, секреты почти не несут никакого смысла.

Ori — это просто красивое приключение. Игра не располагает должными инструментами для исследования, сбор секретов больше утомляет, а сами секреты не вознаграждают.

Salt&Sanctuary — в этой игре нет карты, важнейшего инструмента для исследования —  и этим всё сказано.

Momodora — здесь стоит говорить только о 3 и 4 частях игры, которые линейны с довольно скудным игровым миром.

Rain World — Не совсем. Здесь большой мир для исследования, это да. Но нет должного инструмента для его исследования. Нет того самого роста и развития персонажа, который явно есть в метроидах и каслваниях. Рост скила игрока — это не то.

Insanely Twisted Shadow Planet — очень давно играл в игру, но ощущение метроидвании почувствовал. В мире довольно много событий и летать по нему интересно. Механики исследования вроде не очень разнообразны.

Valdis Story — эта игра очень похожа на каслванию, присутствует как изменение мира, так и нелинейность. Так что вполне себе можно назвать метроидванией по тому что я помню (проходил давно)

Guacameele — в обеих частях игры большой игровой мир, но его не хочется изучать. Он очень однообразный, даже сбор секретов в 80% случаев — разбить камень нужного цвета. Просто Квинтенсенция дверей из метроида.

SteamWorldDig — если говорить про первую часть — это же просто флэшовая казуалка. Где там метроидвания вообще? Во вторую часть не играл.

Dandara — несмотря на свой небольшой размер, её можно назвать метроидванией. Единственная проблема с игровым миром. Он раскрыт далеко не полностью. Но изменение игрового мира и использование способностей «иначе» здесь присутствует.

FEZ — очень тяжело судить здесь. С одной стороны, игрок познаёт мир и приобретает знания по взаимодействию с ним. Но игрок не приобретает способности как таковые, и его персонаж в рамках игрового мира никак не развивается. Но задачки подбрасываются разные в рамках одни игровых механик. Но скорее игра не является метроидванией.

Blashpemous — абсолютно нет. Игровой мир довольно однообразный и ничем не выдающийся, секреты тоже однообразные и не вознаграждают. Способности не являются инструментами исследования игрового мира.

Hyper Light Drifter — здесь есть проблемы с навигацией по миру, персонаж явно развивается по мере прохождения игры, но секреты собираются все даже в начальном эквипе. Многие из них спрятаны за экраном или за невидимой стенкой или за невидимыми платформами. С другой стороны здесь очень хорошо проработанный игровой мир, рассказывающий о себе своим визуалом и окружением. К тому же, игру можно проходить нелинейно. Я бы сказал, что эта игра довольно близка к метроидвании.

Dust An Elysian Tale — это просто адвенчура, этот мир нет особого желания исследовать.

Aquaria — это точно метроидвания, игровой мир большой, игрок получает много инструментов для его исследования, причём в не совсем линейном порядке.

Yokus Island Express — эта игра очень хочет казаться метроидванией за счёт уникальной механики. если бы не обладала довольно тухлым игровым миром. Хоть в игре и присутствует вечная атмосфера безудержного веселья, но за ним реально ничего не стоит. Даже цель игры так себе.

Gato Roboto — тоже закос под метроида, но очень примитивная. Опять же история не интересная, игровой мир не интересный. Секреты однообразные. Исследования мира в этой игре нет.

Shadow Complex — это явный закос под метроида, но игровой мир не интересный, его не хочется изучать. Это просто военная база и о ней ничего нельзя сказать, она никак не интригует с точки зрения эксплоринга. Так что это просто 2Д шутер-адвенчура.

Song Of The Deep — похожа на преемника акварии, игрок улучшает персонажа, развивается, получает новые абилки и вполне по-разному их применяет. Игровой мир довольно большой и по нему интересно путешествовать.

Есть ещё игры, которые многие считают метроидваниями, в которые я играл и убедился что это не так.

Заключение

Из 25 игр, 9 тайтлов я смог бы назвать более-менее метроидваниями, т. е. чуть больше трети.

И да, я ни в коем случае не хочу сказать, что остальные игры ужасные. Часть из них просто не является метроидваниями. Это не плохо. У них могут быть проблемы с сюжетом, зато может быть клёвый левелдизайн. Могут быть неинтересные локации, но интересный сюжет или геймплей. Игры разные, и они хороши по-своему. Однако я не люблю когда на игры вешают ярлыки, которые к ним имеют очень мало отношения. Особо задевает это меня именно в жанре метроидваний, т.к. это мой любимый жанр, но я так мало видел игр, которые продолжают и улучшают приёмы, использованные отцами жанра.

Blank