Песненосец - с любовью, из глубин космоса

Нашёл игрулю, и она мне напомнила HyperLight Drifter по атмосфере и антуражу. И мне кажется, что она очень недооценена и прошла мимо индустрии. Исправляю сей прискорбный факт.

Image result for songbringer

Игру делал один человек, так что тру-инди во все поля. Собственно, я и заметил её по твитам. И так же из какого-то твита перешёл на страницу игры в Стиме и добавил её в вишлист, а потом купил на какой-то распродаже.

По сути эта игра воплощает мою давнюю задумку об управляемой процедурной генерации. Когда генерируется не полная рандомщина, а частично — чтобы общая канва оставалась одинаковой, а забеги отличались деталями. При этом в игре есть вполне конкретный сюжет и что самое интересное — раскрываться он может нелинейно.

Image result for songbringer map
Пример карты, ваша будет отличаться, разумеется

Генерируется карта из комнат размером 16-на-8 клеток. На этой карте есть дырки с данжами, которые так же генерируются процедурно. В каждом данже нужно завалить босса, и как водится — найти пару артефактов для дальнейшего прохождения.

Image result for songbringer
Вход в данж

Да, это ещё ко всему прочему метроидвания, причём довольно близко в том смысле про который я писал в большом посте. Игровой мир немного меняется в процессе игры. Немного. Конечно, хотелось бы больших изменений помимо спавна пары новых врагов в паре новых мест. Но есть и другие детали касательно игрового мира, о которых будет чуть позже.

Image result for songbringer
Хрен пойми что делать с этой штукой, примерно как с трубой в супер-метроиде

Есть места WTF, которые нужно понять как пройти. Всегда есть куда сходить — большое поле для эксплоринга. Каждая абилка в игре будет использоваться более одного раза. Не абы как на отъебись, а всё время для достижения тех или иных целей. И здесь как мне кажется всё дело в том, что абилки многофункциональны.

Image result for songbringer вгтпущт
Вот так начинается данж

В этой игре их ограниченное количество и выдаются они примерно в одном и том же порядке, который местами можно нарушить. Данжи пронумерованы и игра подсказывает игроку что их нужно зачищать в этом порядке. Но я бунтарь, так что мне ничего не мешало ходить в более поздние данжи. Не все правда удалось пройти вне очереди — всё-таки нужны были конкретные абилки. Но отдельно порадовало что не везде они нужны и есть альтернатива. Вот стоят, допустим, шипы убирающиеся кислотой. Но рядом есть вода, которую можно заморозить и пройти по ней.

Image result for songbringer frost
А этот тот же вход в данж что выше, только ночью и в дождь

Очень детализированное окружение прям радует, радует и радует. Начиная с того, что в игре несколько локаций и как они друг в друга перетекают — совершенно незаметно. Был ты на пляжу, а через несколько экранов уже в лесу. Продолжая тем, что в игре есть день/ночь и погода, которая правда ни на что не влияет, а хотелось бы. И что самое важное — всегда что-то происходит. Мир живой. Практически на каждом экране есть фауна враждебная и не очень. Белочки, слоники, жуки, непонятные сферы и т. д. Разнообразия довольно много для представленного объёма игрового контента.

Итого — ходим по карте, заходим в данжи, лупим врагов и боссов. Но помимо этого на карте есть «места интереса» — где нужно что-то сделать. Например сабквест найди-принеси.

Image result for songbringer cold element
Один из 2.5 NPC на всю игру

Но их всего парочка штук на всю игру и как квестовая составляющая вообще непонятно сделано, т.к. квест нигде не отображается. Память — ваше все, ну или листочек с ручкой.

Отдельно на карте помечаются магазины с обновляемым ассортиментом. Даже если всё скуплено — там можно будет пополнить здоровье и некоторые предметы. В магазине предлагается купить три товара за местную валюту — алмазы.

Image result for songbringer screenshots
Убранство магазинов скромно… никакой рекламы и маркетинга!

Алмазы выпадают за врагов или как бонус зачистки комнаты, или как тайник под кустом, или как заначка в разбитом байке… Игра прям радует такими мелочами, которые существенно сглаживают репитативность поиска и сбора секретов, часть из которых, увы, весьма однообразны.


Сюжет и обучение

Image result for songbringer intro

Летит корабль Songbringer через просторы космоса с экипажем из чуть меньше десятка человек и пары роботов. Пролетают они мимо планеты… эм, название не запомнил. Игрок — один из нескольких разведчиков на летающих байках. И внезапно молния! ПИЗДЕЦ! ЛЕТАЮЩИЕ БАЙКИ ПАДАЮТ!

Image result for songbringer start
Примерно так начинается игра

И вот с этого момента игроку в лице разведчика Рока предлагается разобраться ЧЁ ПРОИСХОДИТ вместе со своим напарником роботом, который периодически комментирует происходящее, а потом… Ну ладно это уже будут спойлеры. Игра, кстати удивляет своими поворотами даже такого прожжённого штампами игрока как я. Прям вот круто.

Image result for songbringer boss loot
То что за этими вратами — эпично, поверьте мне…

И обучение тоже строится очень интересно — в виде взаимодействия Рока со своим дроном. За счёт их реплик друг с другом и комментариев — игрок понимает как работают механики игры. К слову, здоровье игрока называется Храбростью и когда игрок подбирает хилку Рок говорит «Ух! Страх отступает!».

Image result for songbringer ьувшефешщт
Сидишь такой, ковёр смотришь…

А вот ещё один пример — подачи механики медитации, когда игрок садится медитировать, дрон начинает примерно такой диалог:
— Что ты делаешь?
— Медитирую
— Но зачем?
— Нууу, сейчас произойдёт что-то невероятное!

Я вот прям оценил красоту подачи того как работает медитация в этой игре. И ведь этот диалог не раз может возникнуть, что напоминает игроку, если он что-то забыл.


Геймплей

gju6KQS
Вот такие там враги-козлы

Игрок помимо хождения сражается. Боевая система здесь не блеск, но вполне сносная. А вот система лута — занятная. Противники после себя оставляют труп в котором может что-то быть. Есть ли там что — как раз проверяет дрон, который летает с игроком. Поэтому между убийством противника и лутом может произойти задержка — пока дрон долетит, пока просканирует, а если он сканирует что-то другое в это время…

В остальном у игрока с процессом игры будет примерно 5 боевых возможностей:

  • наномеч, который можно не брать, кстати
  • чудо-шляпа — на её урон можно не очень рассчитывать, но лучге чем ничего
  • бомба от которой лучше отбегать подальше
  • телепорт, в боевом режиме, ага
  • килобомба
Image result for songbringer
С 99.99% вероятности твой первый предмет в этой игре

У меча есть обычная атака и заряженная, но ещё есть грейд, который позволяет стрелять перед собой. Шляпа — это бумеранг, но как оружие я её использовать не рекомендую в виду не очень высокого урна. Только ради элементального повреждения. Ну или заморозки если вас угораздило именно так её прокачать. Килобомба взрывает всё примерно на четверть экрана в том числе игрока (если не отбежать).  Телепорт — делает небольшой рывок вперёд повреждая коснувшихся его области врагов. Мегабомба просто жахает на весь экран.

Image result for songbringer bombs
Вот так жахает бомба с апгрейдом на электричество

Но сама по себе боевая система не была бы примечательной в таком виде. Есть ещё стихийные модификаторы, которые можно комбинировать со всем кроме килобомбы. Но это с середины игры. Каждый элемент можно скомбинировать один раз за прохождение.

Image result for songbringer loot
Этот круглый чувак будет сплавлять предметы

И тогда можно получить кислотную шляпу, ледяной меч, электробомбы, огненный телепорт — как было у меня. Некоторые элементы по-своему влияют на окружение. Например, заморозка замораживает не только противников, но и воду. И по ней можно ходить. Я прям охуел когда это увидел, т.к. обычно в 95% случаев заморозка — это визуальный эффект, а здесь это ко всему прочему элемент геймплея.

WA6UbQV
Вот просто так взял и заморозил половину водоёма

Кроме боевых навыков есть используемые предметы. Например, кактус, который можно сожрать восполнив единицу здоровья, а так же получить трип, который поможет увидеть то что скрыто! Вот что нужно делать в играх — это детали, хороший геймдизайн который делает механики интересными и часто применяемыми.

03T0tv1
Вот на эти штуки, кактусы не работают сколько их ни жри

Есть медитация, которая так же позволит узреть незримое и неспешно отрегенерировать если собрал все пирамидки. Зачем это, когда есть кактус спросите вы? Прикол в том что кактус — конечный расходник и механизм его действия в плане раскрытия глубинного смысла вещей гораздо ниже чем у медитации.

pCOXW9n
Вот такая волшебная перемещающая коробочка

Есть ещё куб-телепорт, который типа врап-поинт. Тут система как в HeroCore примерно — телепортируйся из любого места в определённые точки, но главное чтоб врагов поблизости не было.

И ещё есть пассивные предметы. Тут всё просто — увеличение скорости атак, сопротивление к элементам, щит и ещё несколько в том же духе.

Image result for songbringer map
Вот перечень предметов

И здесь есть особенность — игроку даётся шесть кнопок-слотов предметов и любое снаряжение можно ставить в любой слот. Предупреждаю сразу — менять придётся часто. Система такая — выбираешь предмет из Equipment-а и зажимаешь на 2 секунды кнопку слота для айтема созерцая вверху прогресс-бар. Когда он пройдёт — предмет поставился в слот и его можно использовать.

Image result for songbringer freeze water
На карте как раз действие предмета, который подсвечивает комнаты с невзятыми секретами

Из секретов — они разнообразные и не очень. Есть репетативные, которые я не очень люблю — пройти по всей карте с нужной абилкой. Однако и тут игра удивляет. Есть на карте нычки под кустами. Выглядят примерно одинаково — пещерка с айтемом в центре. Но бывает и так что хопа! Проход и ведёт он на другой конец карты. Есть предмет, который подсвечивает все локации секретов так что процесс не превращается в каторгу.

Так почему же я назвал боевую систему не очень? Хотя ведь звучит всё норм. Проблема в противниках, которые не очень интересны и скорее представляют собой мясо для нарезки. Именно так всё и будет вплоть до боссов. Многие противники забиваются «закликиванием». Нет того самого шарма боя как в Дрифтере, когда практически к каждому противнику нужно вырабатывать тактику.

Image result for songbringer combat
Противников много, а толку то? Они все умрут от 2−3 бомб,
при том что этих бомб у игрока уже к середине игры штук 20−30 будет

А так мне очень понравился ход игры и выстраивание игрового процесса. Как только ты привыкаешь к размеренному ходу геймплея, к некоторой шаблонности — происходит ТВИСТ и геймплей слегка меняется и ты такой «Опа! Что-то новенькое». Я считаю, что именно так и должна работать и удерживать игра.

Image result for songbringer
Кто что спиздил, а?

Характеры персонажа норм, а для такой игры и вообще отличные. Несмотря на немногословность повествования, любому персонажу можно посопереживать.

Image result for songbringer screenshots
Просто зови меня Зеро, но не про того, который из мегаменов…

Челленжди

Есть режим пермасмерти для любителей. Есть артефакт, который усиливает врагов.
А меня лично порадовало наличие челлендж Арены (типа как в Каслваниях арены ну вы понели)

Image result for songbringer meditate
Чтобы увидеть этого чувака, я натурально вспотел…

Заключение

Из того что мне хотелось бы увидеть в игре в качестве развития идеи о процедурной генерации и реплеерабельности, т. е. чего не хватило чтобы поставить в свой личный топ по примерам геймдизайна:

  • расширить набор абилок и так же вкладывать их в генерацию случайным образом (как это сделали в Robot Named Fight)
  • то же самое сделать с боссами — разнообразить (как в enter the Gungeon)
  • хочется больше комбинаций крафта предметов
  • хочется чтоб погодные условия и время суток влияли на мир игры (противники, места и т. д.)

Есть ещё много спорных моментов, которые мне обычно не нравятся, но в виду необычности для меня подачи, в связки со всем остальным выглядят неплохо. Это, например, крафт. Или репитативность секретов. Или задваивание боссов и много ещё чего, что я не буду сейчас перечислять.

Я прошёл игру один раз на 100% и это заняло у меня 10 часов. Буду ли проходить ещё раз? Возможно.

Если вам нравятся метроидвании и роглайты то думаю вам придётся по вкусу. Мне здесь только санундтрек не понравился из-за своей какафоничности. Он, кстати, очень похож по аутентиченсоти на треки Коттона. Только у него, в отличие от этой игры в треках есть мелодия и гармония.