Песненосец - с любовью, из глубин космоса
Нашёл игрулю, и она мне напомнила HyperLight Drifter по атмосфере и антуражу. И мне кажется, что она очень недооценена и прошла мимо индустрии. Исправляю сей прискорбный факт.
Игру делал один человек, так что тру-инди во все поля. Собственно, я и заметил её по твитам. И так же из какого-то твита перешёл на страницу игры в Стиме и добавил её в вишлист, а потом купил на какой-то распродаже.
По сути эта игра воплощает мою давнюю задумку об управляемой процедурной генерации. Когда генерируется не полная рандомщина, а частично — чтобы общая канва оставалась одинаковой, а забеги отличались деталями. При этом в игре есть вполне конкретный сюжет и что самое интересное — раскрываться он может нелинейно.
Генерируется карта из комнат размером 16-на-8 клеток. На этой карте есть дырки с данжами, которые так же генерируются процедурно. В каждом данже нужно завалить босса, и как водится — найти пару артефактов для дальнейшего прохождения.
:no_upscale()/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/9153071/screen02.png)
Да, это ещё ко всему прочему метроидвания, причём довольно близко в том смысле про который я писал в большом посте. Игровой мир немного меняется в процессе игры. Немного. Конечно, хотелось бы больших изменений помимо спавна пары новых врагов в паре новых мест. Но есть и другие детали касательно игрового мира, о которых будет чуть позже.
Есть места WTF, которые нужно понять как пройти. Всегда есть куда сходить — большое поле для эксплоринга. Каждая абилка в игре будет использоваться более одного раза. Не абы как на отъебись, а всё время для достижения тех или иных целей. И здесь как мне кажется всё дело в том, что абилки многофункциональны.

В этой игре их ограниченное количество и выдаются они примерно в одном и том же порядке, который местами можно нарушить. Данжи пронумерованы и игра подсказывает игроку что их нужно зачищать в этом порядке. Но я бунтарь, так что мне ничего не мешало ходить в более поздние данжи. Не все правда удалось пройти вне очереди — всё-таки нужны были конкретные абилки. Но отдельно порадовало что не везде они нужны и есть альтернатива. Вот стоят, допустим, шипы убирающиеся кислотой. Но рядом есть вода, которую можно заморозить и пройти по ней.

Очень детализированное окружение прям радует, радует и радует. Начиная с того, что в игре несколько локаций и как они друг в друга перетекают — совершенно незаметно. Был ты на пляжу, а через несколько экранов уже в лесу. Продолжая тем, что в игре есть день/ночь и погода, которая правда ни на что не влияет, а хотелось бы. И что самое важное — всегда что-то происходит. Мир живой. Практически на каждом экране есть фауна враждебная и не очень. Белочки, слоники, жуки, непонятные сферы
Итого — ходим по карте, заходим в данжи, лупим врагов и боссов. Но помимо этого на карте есть «места интереса» — где нужно что-то сделать. Например сабквест найди-принеси.

Но их всего парочка штук на всю игру и как квестовая составляющая вообще непонятно сделано, т.к. квест нигде не отображается. Память — ваше все, ну или листочек с ручкой.
Отдельно на карте помечаются магазины с обновляемым ассортиментом. Даже если всё скуплено — там можно будет пополнить здоровье и некоторые предметы. В магазине предлагается купить три товара за местную валюту — алмазы.

Алмазы выпадают за врагов или как бонус зачистки комнаты, или как тайник под кустом, или как заначка в разбитом байке… Игра прям радует такими мелочами, которые существенно сглаживают репитативность поиска и сбора секретов, часть из которых, увы, весьма однообразны.
Сюжет и обучение
Летит корабль Songbringer через просторы космоса с экипажем из чуть меньше десятка человек и пары роботов. Пролетают они мимо планеты… эм, название не запомнил. Игрок — один из нескольких разведчиков на летающих байках. И внезапно молния! ПИЗДЕЦ! ЛЕТАЮЩИЕ БАЙКИ ПАДАЮТ!

И вот с этого момента игроку в лице разведчика Рока предлагается разобраться ЧЁ ПРОИСХОДИТ вместе со своим напарником роботом, который периодически комментирует происходящее, а потом… Ну ладно это уже будут спойлеры. Игра, кстати удивляет своими поворотами даже такого прожжённого штампами игрока как я. Прям вот круто.

И обучение тоже строится очень интересно — в виде взаимодействия Рока со своим дроном. За счёт их реплик друг с другом и комментариев — игрок понимает как работают механики игры. К слову, здоровье игрока называется Храбростью и когда игрок подбирает хилку Рок говорит «Ух! Страх отступает!».

А вот ещё один пример — подачи механики медитации, когда игрок садится медитировать, дрон начинает примерно такой диалог:
— Что ты делаешь?
— Медитирую
— Но зачем?
— Нууу, сейчас произойдёт что-то невероятное!
Я вот прям оценил красоту подачи того как работает медитация в этой игре. И ведь этот диалог не раз может возникнуть, что напоминает игроку, если он что-то забыл.
Геймплей

Игрок помимо хождения сражается. Боевая система здесь не блеск, но вполне сносная. А вот система лута — занятная. Противники после себя оставляют труп в котором может что-то быть. Есть ли там что — как раз проверяет дрон, который летает с игроком. Поэтому между убийством противника и лутом может произойти задержка — пока дрон долетит, пока просканирует, а если он сканирует что-то другое в это время…
В остальном у игрока с процессом игры будет примерно 5 боевых возможностей:
- наномеч, который можно не брать, кстати
- чудо-шляпа — на её урон можно не очень рассчитывать, но лучге чем ничего
- бомба от которой лучше отбегать подальше
- телепорт, в боевом режиме, ага
- килобомба
/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/image/56459019/screen00.0.png)
У меча есть обычная атака и заряженная, но ещё есть грейд, который позволяет стрелять перед собой. Шляпа — это бумеранг, но как оружие я её использовать не рекомендую в виду не очень высокого урна. Только ради элементального повреждения. Ну или заморозки если вас угораздило именно так её прокачать. Килобомба взрывает всё примерно на четверть экрана в том числе игрока (если не отбежать). Телепорт — делает небольшой рывок вперёд повреждая коснувшихся его области врагов. Мегабомба просто жахает на весь экран.

Но сама по себе боевая система не была бы примечательной в таком виде. Есть ещё стихийные модификаторы, которые можно комбинировать со всем кроме килобомбы. Но это с середины игры. Каждый элемент можно скомбинировать один раз за прохождение.

И тогда можно получить кислотную шляпу, ледяной меч, электробомбы, огненный телепорт — как было у меня. Некоторые элементы по-своему влияют на окружение. Например, заморозка замораживает не только противников, но и воду. И по ней можно ходить. Я прям охуел когда это увидел, т.к. обычно в 95% случаев заморозка — это визуальный эффект, а здесь это ко всему прочему элемент геймплея.

Кроме боевых навыков есть используемые предметы. Например, кактус, который можно сожрать восполнив единицу здоровья, а так же получить трип, который поможет увидеть то что скрыто! Вот что нужно делать в играх — это детали, хороший геймдизайн который делает механики интересными и часто применяемыми.

Есть медитация, которая так же позволит узреть незримое и неспешно отрегенерировать если собрал все пирамидки. Зачем это, когда есть кактус спросите вы? Прикол в том что кактус — конечный расходник и механизм его действия в плане раскрытия глубинного смысла вещей гораздо ниже чем у медитации.

Есть ещё куб-телепорт, который типа врап-поинт. Тут система как в HeroCore примерно — телепортируйся из любого места в определённые точки, но главное чтоб врагов поблизости не было.
И ещё есть пассивные предметы. Тут всё просто — увеличение скорости атак, сопротивление к элементам, щит и ещё несколько в том же духе.
И здесь есть особенность — игроку даётся шесть кнопок-слотов предметов и любое снаряжение можно ставить в любой слот. Предупреждаю сразу — менять придётся часто. Система такая — выбираешь предмет из Equipment-а и зажимаешь на 2 секунды кнопку слота для айтема созерцая вверху прогресс-бар. Когда он пройдёт — предмет поставился в слот и его можно использовать.

Из секретов — они разнообразные и не очень. Есть репетативные, которые я не очень люблю — пройти по всей карте с нужной абилкой. Однако и тут игра удивляет. Есть на карте нычки под кустами. Выглядят примерно одинаково — пещерка с айтемом в центре. Но бывает и так что хопа! Проход и ведёт он на другой конец карты. Есть предмет, который подсвечивает все локации секретов так что процесс не превращается в каторгу.
Так почему же я назвал боевую систему не очень? Хотя ведь звучит всё норм. Проблема в противниках, которые не очень интересны и скорее представляют собой мясо для нарезки. Именно так всё и будет вплоть до боссов. Многие противники забиваются «закликиванием». Нет того самого шарма боя как в Дрифтере, когда практически к каждому противнику нужно вырабатывать тактику.

при том что этих бомб у игрока уже к середине игры штук 20−30 будет
А так мне очень понравился ход игры и выстраивание игрового процесса. Как только ты привыкаешь к размеренному ходу геймплея, к некоторой шаблонности — происходит ТВИСТ и геймплей слегка меняется и ты такой «Опа! Что-то новенькое». Я считаю, что именно так и должна работать и удерживать игра.
Характеры персонажа норм, а для такой игры и вообще отличные. Несмотря на немногословность повествования, любому персонажу можно посопереживать.

Челленжди
Есть режим пермасмерти для любителей. Есть артефакт, который усиливает врагов.
А меня лично порадовало наличие челлендж Арены (типа как в Каслваниях арены ну вы понели)

Заключение
Из того что мне хотелось бы увидеть в игре в качестве развития идеи о процедурной генерации и реплеерабельности,
- расширить набор абилок и так же вкладывать их в генерацию случайным образом (как это сделали в Robot Named Fight)
- то же самое сделать с боссами — разнообразить (как в enter the Gungeon)
- хочется больше комбинаций крафта предметов
- хочется чтоб погодные условия и время суток влияли на мир игры (противники, места
и т. д. )
Есть ещё много спорных моментов, которые мне обычно не нравятся, но в виду необычности для меня подачи, в связки со всем остальным выглядят неплохо. Это, например, крафт. Или репитативность секретов. Или задваивание боссов и много ещё чего, что я не буду сейчас перечислять.
Я прошёл игру один раз на 100% и это заняло у меня 10 часов. Буду ли проходить ещё раз? Возможно.
Если вам нравятся метроидвании и роглайты то думаю вам придётся по вкусу. Мне здесь только санундтрек не понравился из-за своей какафоничности. Он, кстати, очень похож по аутентиченсоти на треки Коттона. Только у него, в отличие от этой игры в треках есть мелодия и гармония.
- 16 февраля 2020, 21:28
- 015
8 комментариев