Пусть помнит каждый гражданин - пожарный номер: ноль-один

Убежище (SafeHome)

Freaky Awesome

Eldritch Trance

Как Global Game Jam - 2018 прошел в

Посты

Сначала играй, а сюжет потом.

Распространённой практикой для NES-овских игр, было отображение завязки игры, если на экране с названием, игрок некоторое время бездействовал.

Тоесть, игрок несколько секунд ждал и после этого, игра показывала ему начало сюжета.

Интересно, что повлияло на зарождение такого алгоритма? разработчики наверное думали — «Если мы будем показывать сюжет и только потом дадим возможность играть, то игрок заскучает и выключит игру» или это был компромисс между вдохновенным дизайнером, который хотел при помощи игры рассказать историю и прагматичным продюсером который был уверен, что игру продаёт геймплей?

cforce-1.gif 374773fdcc81891f1948216ade7f42.png

This Is the Police

This Is the Police - чистый нуар без дождя, роковых красоток и героя-частного детектива. Вместо него протагонистом является 60-летний шеф полиции, вместе с мэром и местным главой мафиозной семьи (такими же стариканами, как и он сам), крепко вцепившийся своей вставной челюстью в пирог под названием Фрибург.

читать дальше >>

Production safety - маленький 2.5D арена-шутер с видом сбоку. Графон иль не графон?

Приветствую!

Народ, оцените, пожалуйста, мою поделку. Игрушка задумывается небольшая, но веселая и динамичная. В роли специалиста по безопасности надо будет мочить хитрых ботов в индустриальном антураже.

На данный момент переживаю серьезную проблему по реализации визуала. Хотел ретро-картинку, крупные (или даже огромные) пиксели, отсутствие антиальяса, заря 3D. Сделал вроде как хочется, но сомнения огромные. Дальше двинутся не могу. Помогите фидбеком, люди добрые!

Геймплея сейчас нет, только демо уровня, его графика и эффекты.

Скрин здесь, но он пресный, зараза. Получается, что движняк прямо очень сильно влияет на ощущения. С анимацией и эффектами можно смотреть на GameJolte.

PS. Не знаю, как в нашем сообществе оценивают подобное, но запостил везде, куда мог дотянутся: здесь, на Gamedeve и на Gcupe.

Ссылка на GameJolt

screen1.png

Фея, корпорация зла и утка. Как реально делаются игры. Часть 2. Программист

Приветствую вас, господа! Сегодня мы вновь заглянем за ширму геймдева, скрывающую немытых, безобразных, но порой талантливых существ, именуемых в народе Индиразработчиками, дабы постичь пути становления на этот скользкий путь и наконец-то обрести так всеми желанную творческую независимость, чтобы это ни значило!

ill_00.jpg

читать дальше >>

The Midnight Station

The Midnight Station стилизована под ZX Specturm, и стилизована довольно точно — я, конечно, не застал спектрумы, но видел множество игр на этой платформе, и смотря на скриншоты The Midnight Station можно подумать что игра была создана для спектрума.

themidnightstation1.png

Игра вышла еще в 2014 году, и я даже помню хайп в твиттере по поводу ее выхода. Я посмотрел на скрины, и подумал что это что-то типа диззи и других подобных адвенчур-платформеров на спектруме — ходишь по комнатам, собираешь предметы, читаешь загадочный текст... В общем, игра не заинтересовала меня тогда, и я рад, что совершенно случайно наткнулся на нее дня три-четыре назад. Игра поразила меня и удерживала в себе как не всякая новая AAA или полу-AAA инди игра.

читать дальше >>

"Pixel Gladiator" - Мы вышли в Greenlight!

banner.png


Здравствуйте, друзья!
Относительно недавно я писал про игру, которую разрабатывал под Джем(ого, аж в апреле) и о том, что я продолжаю разработку. За прошедшее время, было многое достигнуто, о чём я вам xочу сегодня поведать!

читать дальше >>

Dark Grim Mariupolis. Доксарий

Докса — от древнегреч. — «общепринятое мнение, представление». Термин Р. Барта, восходящий к Аристотелю, часть его теоретической рефлексии об «эстетическом правдоподобии» как о внешне бессмысленном описании, загроможденном бесполезными деталями быта, где трактовка правдоподобного совпадает с точкой зрения «традиционной риторики», утверждавшей, что правдоподобное — это то, что соответствует общественному мнению -доксе (doxa)».

Философский, кажется, словарь

Доксарий — это один из ранних документов для внутреннего пользования по сценарию Мариуполиса, в котором персонажи игры рассказывают о себе. На каком-то этапе я представлял себе данные тексты как отдельную часть игры, что-то вроде раздела «Бонусы», когда по мере прохождения раскрываются всё новые и новые тексты. Потом от этой идеи было решено отказаться — появлялись всё новые персонажи, а старых нужно было переписывать. Тексты данного доксария могут не совпадать с происходящим в финальной версии игры, также для некоторых персонажей я нашёл спрайты, которые не вошли в релизную версию.

читать дальше >>

Underfell

Разработка Underfell

158659-pvkr3b5d.jpg

Это текущий проект команды Team Sprite AND Team Edgy. (Сразу уточню что я в нем не участвую) Недавно от разработчиков поступила просьба распространить информацию об игре.

Ссылка на проект: http://gamejolt.com/games/undertale-underfell/151411

Сюжетная линия:
Вы просыпаетесь в незнакомой комнате, со статуями всех ваших друзей, любопытство поражает вас, и вы решаете выдвинуть две статуи вперед, все меняется, земля трясется, отверстие под ногами , вы падаете, вдруг, вы во вселенной , где каждый из ваших друзей злой, а ваш главный враг дружелюбен.

читать дальше >>

Внутри-игровое время и его характер.

Во время работы над игрой, рано или поздно сталкиваешься с таким понятием как внутри-игровое время и вот тут приходишь к выводу, что время в играх понятие субъективное и течёт оно по своим, только ему известным законам.

В зависимости от жанра время может вести себя по-разному.

Многие жанры не нуждаются в таком акценте, как «течение времени», их время динамично или эфемерно. Конечно, можно встать в стрелялке на подобии «Contra» и стоять до посинения, но сама игра в таком динамичном жанре старается не допустить подобных действий, на вас обязательно выбежит солдат или ещё что. Игра создаёт сложности для желающих постоять на месте. Да и столь ли это необходимо? Ну простоишь ты 10 часов, смысла в этом для логики жанра нет. Жанр не предполагает, что тебе нужно остановиться и подумать, вокруг нет близких, что постареют и глядя на которых ты заметишь течение времени. Ты должен бежать и сражаться.

читать дальше >>

Minos Gates - версия 011 и quo vadis

Всем WAAAAGH!!! С последнего обновления материалов по MG на Gamin прошло овердофига времени, и пора бы что-то да рассказать.

Ну, для начала, игра развивается. Да, в это сложно поверить, но все-таки. По порядочку изложу, что же сделано пост-конкурс.

Мы идем в трыдэ

Игра отрехмерилась и почти избавилась от спрайтов. Таковыми остались снаряды и иконки бонусов.

ue4game_2016-07-31_15-09-13-45.jpg

Линейная последовательность миссий заменена картой галактики, где по мере выполнения задач открываются новые — как основные, продвигающие главный, пока все еще невнятный, сюжет,так и вспомогательные, позволяющие подзаработать деньжат.

читать дальше >>

Лучшие уровни для Knytt Stories #4

knytt_stories_dock_icon_by_end.png

«Евген, а почему ты до сих пор не написал новый пост о лучших уровнях для Knytt Stories?Нуу...Очень жарко сейчас...Не могу придумать тему для новой подборки уровней...Расплываюсь от жары...Лето же, солнце светит...Тааак, а какие ассоциации вызывает у тебя слово „солнце“? Ну...Золото?» — примерно так думал я, выбирая тему для новой подборки уровней.

И что в итоге? Получилась подборка золотых уровней.

читать дальше >>

Dead End Road

Чтобы не обижать пуристов-поклонников жанра roguelike, такие игры принято называть roguelite — то есть, вроде бы и есть элементы рогалика, но при этом хардкорного любителя адома в такой игре вряд ли что-то удивит. Dead End Road — роглайт, основной геймплей которого — путешествие по дорогам Великобритании (если судить по праворульному автомобилю и валюте) за рулем. Это не совсем гонка — игра использует самый минимум механик, которые используются в обычных гоночных играх. Это не гонка. Это путешествие из одного пункта в другой. И путешествие это довольно опасно.

20160725212358_1.jpg

читать дальше >>

Первая боевая система в 2D - платформере!

Как я начал создавать свою игру, не умея программировать и рисовать.

G4Hw4Yq

Просто ни когда не сдавайся. Всегда есть выход и компромисс.

У каждого из нас есть или когда-то была своя мечта. Но не у всех она осуществилась… Вопрос в том, на сколько сильно мы хотим её добиться и какими ресурсами мы обладаем. На пути к достижению своей цели мы часто сталкиваемся с трудностями, о которых мы даже не предполагали. Но нужно не забывать, что у любой проблемы есть решение. В 2013 году я загорелся созданием игры. На тот момент мне казалось это невозможным. Я не умел программировать, рисовать и анимировать. Поэтому начал осваивать такие программы, как GameMaker, Photoshop, Anime Studio и их аналоги. Также пытался собрать команду на условиях — работать на энтузиазме, а деньги поделить после выхода игры (думаю, многие начинающие разработчики проходили этот путь). Спустя 7 месяцев переговоров и ежедневного обучения я перегорел. Прекратил обучаться работе с программами, но продолжал делать записи об особенностях игры. В феврале 2016 года я решил сделать вторую попытку и выбрал другой сценарий своих действий по созданию игры.

читать дальше >>