Сначала играй, а сюжет потом.
Распространённой практикой для NES-овских игр, было отображение завязки игры, если на экране с названием, игрок некоторое время бездействовал.
Тоесть, игрок несколько секунд ждал и после этого, игра показывала ему начало сюжета.
Интересно, что повлияло на зарождение такого алгоритма? разработчики наверное думали — «Если мы будем показывать сюжет и только потом дадим возможность играть, то игрок заскучает и выключит игру» или это был компромисс между вдохновенным дизайнером, который хотел при помощи игры рассказать историю и прагматичным продюсером который был уверен, что игру продаёт геймплей?
- 12 августа 2016, 13:34
- 04
Скорее всего разработчики тогда еще не отвыкли от attrack mode, но уже захотели его использовать для чего-то другого - ведь картридж игрок скорее всего купил, поэтому почему бы вместо рекламирования геймплея не показать ему какую-нибудь заставочку?
Да и в современных играх это никуда не делось - в Demon's Souls и Bloodborne игра сначала показывает стартовое меню, а если подождать - покажет заставку с историей.
Интересная версия. Хотя и игры с демонстрацией геймплея были не редкость. Если повспоминать, сюжет и геймплей показывались 49,4 на 49,5 и 0,1% где сюжет показывался после начала игры.
В современных играх, это скорее редкость, чем данность.
Мне кажется, что скорее это всё возникло потому, что заставку интересно смотреть как правило только первый раз. А механизмов сохранения на НЕС не было, поэтому игра не могла узнать, первый ли раз запускает игрок игру или нет. Такой вот компромисс возник устраняющий необходимость скипать заставки при каждом запуске каждый божий день.
А ведь и правда. Помню, как проскипывал каждый раз заставку во время игры в Double Dragon II: The Revenge.
Хотя вот в этом месте я был внимателен :)
Были механизмы сохранения в NES
Если вы говорите про кодовые слова, то да. Однако, запоминать самостоятельно состояние игры и загружать его автоматически при следующем запуске нинтенда не умела. Или я что-то упускаю?
На многих картриджах была батарейка, которая обеспечивала сохранность информации даже после выключения приставки. Вот неполный список игр, которые поддерживали такое сохранение, но мне кажется таких игр было больше. Без этого невозможно было бы пройти длинные рпг, в которых сохранение данных в виде пароля было неудобным - слишком большое количество символов.
А игр для NES более 500 млрд.
Чувствуете разницу? :)
Пятьсот миллионов? Википедия говорит что "There are a total of 713 known licensed game titles (679 North America)", ну и может примерно столько же или меньше можно добавить для японских/европейских эксклюзивов (если такие были). Но уж никак не пятьсот миллионов.
Тут я ошибся. Признаю, их было больше. Поправил.
500 млн. копий ПРОДАНО)
Мне казалось речь идет об играх с батарейками по сравнению с играми без них, а не о количестве проданных копий. Впрочем, первая зельда, бестселлер неса, продалась с батарейкой в количестве 6.5 миллионов копий (в японской версии не было батарейки и была функция сохранения паролем).
Я просто уточняю/поправляю фразу ugoroman'a о том, что игр для NES 500 млн+, по сути соглашаясь с вами.
В целом получается что около 8% тайтлов продавались на картриджах с батарейками. Достаточно много.
Признаюсь, не знал. Слышал про подобное у более новых приставок, но про нинтенду не знал. Но справедливости ради - батарейка была далеко не на всех катриджах, и в частности упомянутые в посте игры были без неё. Осталось разузнать, как в играх с батарейкой подавалась история)
Пара игр с батарейкой, это ещё не общепринятая практика.
Или были ещё какие-то, более распространённые способы?
да. не выключать приставку после того как поиграл.
Так ведь... Это... Заругают же!
Да. Было такое. Не выключать и задвинуть в угол, чтобы родители не брюзжали.
Пароль от уровней. В одной игре также помню довольно таки продвинутый генератор паролей, в которых хранилась практически вся информация о прохождении до этого, включая инвентарь и прокачку игрока, а также его продвижение по сюжету.
Это где такое?
В Метал Гир на NES было, кажется, так.
The Guardian Legend
Little Ninja Brothers
Сначала меню, потом, если подождать - история - это ужасно. Нужно сразу показывать историю, но с возможностью одним кликом/нажатием прервать ее и перейти к меню. Как это сделано, например, в The Binding of Isaac.
Вот так мы в детстве и страдали ;)
По моему такое поведение было наследием аркадного прошлого. Во время бездействия автомата играл сюжетный ролик, чтобы завлечь игрока. А если уж он кинул монетку, то запускалась сама игра.
Чаще всего там был игровой процесс. Это более логичное решение для привлечения игроков.
Там не начало сюжета показывалось, а начало игры (хотя, наверное, это и имелось в виду?)
Думаю, это было сделано с практическими целями:
Ты говоришь про demonstration mode, а в посте - о заставках сюжетных, где персонажи коротко переговариваются и игроку подают краткую информацию о событиях в сеттинге. Конкретно:
https://www.youtube.com/watch?v=MMQYuhamItg&feature=youtu.be
https://youtu.be/Nz86ZslDALA?t=40
Я могу ошибаться, потому что играл в Contra Force лет 20 назад, но по-моему эта заставка там есть, если начать игру. То есть это тот же демонстрационный режим: игра просто пошла сама по себе, ну а там как повезёт, может сразу уровень, а может заставка.
Не знаю, я сыграл в неё только на эмуляторе уже в 2000-е годы. В любом случае все всё поняли, и ты тоже прав про demo mode.
Хех, не поленился, скачал ROM. Да, в Contra Force заставка появляется отдельно, причём почти сразу же после старта игры (хотя, возможно, это глюк тайминга эмулятора), так что все наверняка её видели. Я вот точно помню, что видел в детстве, потому и перепутал.
Возможно, какие-то геймдизайнерские заморочки, а может, наоборот, никто не парился и выпускали как вышло
Зато потом начали навязывать сюжетные заставки без возможности их проскипать во всяких Final Fantasy, даже на PSP такая практика продолжалась. Наверное Square разработчики думали: "Мы же старались сделать эту заставку, так смотрите и не вздумайте пропускать её, мы столько бюджета вложили в этот графоний."
в Final Fantasy 8 я всё ещё восхищался крутой графикой заставок, поэтому не думал о пропусках заставки, но уже на более новых поколениях мне хотелось проскипать, но иногда не было такой возможности, и это было издевательство.
Абсолютно. Всё должно пропускаться, мало ли в который раз ты это уже видишь/читаешь. С диалогами то же самое, они вообще должны отключаться на всю игру в опциях. Отдельно от катсцен, которые тоже надо разрешить отключать. Эх, мечты.
Это сквейрсофт просто хитро показывали игрокам - даже не вздумайте играть в финалки без карты памяти 😉(а это была относительно популярная практика на некоторых территориях, по сей день в комментариях к ютубу вижу много игроков, которые вспоминают свое детство, в котором они играли в какую-нибудь финалку или другую длинную игру и им приходилось либо играть каждый раз заново, либо не выключать приставку)
Непропускаемая заставка в той же восьмой части сколько длится - минут десять от силы? А самой игры там еще на десятки часов.