Внутри-игровое время и его характер.
Во время работы над игрой, рано или поздно сталкиваешься с таким понятием как внутри-игровое время и вот тут приходишь к выводу, что время в играх понятие субъективное и течёт оно по своим, только ему известным законам.
В зависимости от жанра время может вести себя по-разному.
Многие жанры не нуждаются в таком акценте, как «течение времени», их время динамично или эфемерно. Конечно, можно встать в стрелялке на подобии «Contra» и стоять до посинения, но сама игра в таком динамичном жанре старается не допустить подобных действий, на вас обязательно выбежит солдат или ещё что. Игра создаёт сложности для желающих постоять на месте. Да и столь ли это необходимо? Ну простоишь ты 10 часов, смысла в этом для логики жанра нет. Жанр не предполагает, что тебе нужно остановиться и подумать, вокруг нет близких, что постареют и глядя на которых ты заметишь течение времени. Ты должен бежать и сражаться.
Ещё один из факторов в старых аркадах, это точка не возврата. Игрок не может пододвинуть экран назад, только вперёд. В случае если игрок движется вверх, движение вниз чревато для него смертью. Разве это не прекрасная аналогия к нашей жизни. Мы так же не можем повернуть время вспять. Можно возразить, что это не время а пространство движется, но всё же мне кажется, что это интерпретация времени внутри жанра.
Если всё происходит в непрерывный промежуток времени, то со временем в играх легко поладить, разбив его на части. Утро – скажем часть первая, обед – вторая, ну и третья – ночь или вечер. И тому подобное.
Персонаж как бы консервируется в определённом промежутке времени. И не покидает его пока не выполнит условие, не убьёт босса или не найдёт улику.
И вот тут мы переходим к квестам и время в этом жанре штука посложнее пулемета.
Если конечно это не квест где всё происходит в реальном времени, как например «Blade Runner». Это вовсе не означает, что играть в этот квест проще, это значит, что время в нём самое обычно, привычное для нас.
Я собственно написал все эти размышления про время, вовсе не потому, что мне это страсть как интересно (уверен далеко не я один до этого додумался), всё намного банальней. Я просто столкнулся с проблемой размещения часов в игре.
Для меня, стало в некотором роде открытием, то что нельзя просто взять и повесить часы, только для интерьера. Если и вешать часы, то циферблат, не должно быть видно, боком например или его невозможно рассмотреть на руке у персонажа. И даже если персонаж посмотрит на часы, он не должен говорить точное время. Он должен выразиться как-то туманно или вообще на отстранённую тему.
Как говорил Гайбраш Трипвуд, глядя на городские башенные часы – «На этом острове постоянно одиннадцать часов. Жуть какая-то».
У других персонажей, либо нельзя спросить сколько времени, либо, если можно, то в ответ получишь пространное – «самое время пообедать» или «время приключений!»
Как это не обидно, разметить в квесте часы задача не из лёгких, она скорее не невыполнимая, а нелогичная. Ведь если есть работающие часы, то однажды наступит ночь, а это неприемлемо пока не выполнено определённое игровым временем условие.
Ну и как пример. В первой части квеста про Ларри «Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards», у главного героя в кармане были часы, идущие в реальном времени. Можно было спокойно дождаться рассвета и если престарелый ловелас, не находил любовь всей своей жизни, то с этой самой жизнью собственно и прощался, посредством пистолета и живительной инъекции свинца в мозг.
Вот такое оно жестокое – время в играх.
- 03 августа 2016, 08:08
- 09
Сумбурная статья. Особенно часть про квесты.
Отчего же нельзя? Это делают, причём во многих играх. Если игра не о времени, перед игроком нет конкретных игровых рамок, но интерьер просто создан для часов, пусть они там будут. Лишь единицы смогут заметить, что часы не идут. Не обязательно этому объекту быть интерактивным. Если время для игры не является важным фактором, не стоит и заморачиваться по этому поводу. Часы - условность интерьера, а их неинтерактивность - условие игры, чья условность включает в себя лишь ограниченное количество вещей.
Я согласен, что можно разместить работающие часы на локации. Но мне кажется, странным тот факт, что часы идут, а ночь не проходит.
Вспоминается мне игра на GBA - Rockman EXE 4.5 Real Operation. Суть в том что там игра синхронизируется с часами на консоли. И выходит что-то типа тамагочи и реальной вселенной Rockman EXE. Довольно много вещей зависит от времени суток: нападение врагов, расположение NCP, магазины и т.д.
А мне вспомнился "спидран" четвёртого фаркрая. Авторы игры очень тонко подкололи свою целевую аудиторию, давно привыкшую к тому, что время в играх — условность.
Это ты про самое начало игры?
В самом начале игры собеседник просит героя немного подождать и уходит. После этого игроку передаётся управление героем. Нетерпеливый игрок, конечно же, сразу бежит на поиски приключений. Но, если подождать обещанные надцать минут, то он в самом деле возвращается и после пары диалогов доставляет игрока сразу к финальной заставке.
Дааа. Это было круто.
Тут далеко не все, что можно было бы написать про время в играх.
Тема глубокая.
Мне сейчас вспомнились Metro 2033 и Metro Last Light - там часы на руке показывают оставшийся ресурс противогаза, и одновременно - текущее реальное время по часам компьютера. Удобно, что можно быстро прямо в игре посмотреть, не долго ли ты засиделся и пора ли уже идти спать.
Пишите, что я пропустил в статье про время в играх.
Будем, совместно развивать статью примерами в комментах. :D
В quest for glory было течение время и смена дня и ночи
Влияло ли течение времени на игровой процесс?
Это шутка?! В первой части корень мандрагоры можно было сорвать только в полночь (не просто "ночью"), а без этого не пройти игру! С течением времени меняется палитра отображаемой на экране локации, что для той эпохи 256-цветных игр - крутой технический трюк. В четвёртой части только ночью можно сразиться с Wraith. В первой - тебя могут ограбить или убить в переулке. А в любой части персонаж-вор работает, по понятным причинам, только ночью.
В принципе, это уже RPG-составляющая квеста, которой QFG так славен. Там ведь есть статы. Отдых восстанавливает стамину и жизнь.
Пожалуй самый яркий для меня пример, применения реального времени в квестах, это - The Last Express.
По этой игре кстати собираются делать экранизацию.
Ещё бы ремейк сделали в полном 3D, было бы отлично.
Часто бывает игровое время, как челлендж. Нужно успеть за ограниченный отрезок времени дойти до конца уровня. Истекание времени приводит к летальному исходу)
Бывает, что когда персонаж игры стоит, то время не двигается. Можно хоть до посинения стоять на месте, ничего не произойдет. Пошел - пошло и время, появляются на заданных точках враги и т.д.
Из описания игры SHOOTOUT INC.
"Во время вашего создания произошел неожиданный сбой, позволив вашему кибер-мозгу обрабатывать данные на 5861% быстрее обычных роботов и теперь вы воспринимаете течение времени только когда двигаетесь."
В некоторых играх время нелинейно. Умер - отмотал время назад, можешь пойти по другому маршруту.
Бывают провалы в повествовании. Идешь по уровню - день. Следующий уровень - уже ночь.
Ох, как же я ненавидел в детстве, эти уровни на время. Ну не понимало моё естество подобный челендж, хоть ты тресни. Возможно всё дело в моём неспешном типе характера.
Опять же. Использовать ограничение по времени, можно по разному. Например в Марио, за всё время игры, я замечал таймер очень редко.
Кстати из последних примеров - игра Superhot - в которой время движется только когда движется игрок, давая играющему возможность оценить ситуацию и найти выход из неё.
Есть игра Alien 3 на Сега, там время на уровни дается короткое и по сути оно абсолютно лишнее. Там секреты есть, на которые нужно время, чтобы их найти и т.д.
Потом ромхакеры хак игры выпустили, где ограничение по времени убрано, что абсолютно правильно.
Кастлвания 2. Саймонс квест. Смена дня и ночи есть, что круто, но надпись, сообщающая об этом, очень раздражает.
Алиен 3 пришёл с аркадных автоматов, на которых игра на скорость поощрялась, чтобы очередь игроков к автомату быстрее двигалась. Либо добавляй монеты. И да, для домашней приставки это бессмысленно.
Бессмысленно, жестоко и опасно для неокрепшей психики ребёнка.
Ну, в сеттинге этой игры можно это "обосновать" тем, что через какое-то время наступает уже та самая "точка невозврата", типа игрока окружают, не оставляя шансов, или что-то взрывается. Но да, это нетехнический костыль.
Отмечу, что во второй кастлевании количество прожитых циклов день/ночь влияет на концовку
Ну, нет. Когда делали Контру, не шло речи о том, как интерпретировать время в рамках жанра (которого толком-то и не было ещё в 80-х, Контра была знаковой игрой, флагманом самого жанра с его рамками). Они просто задумались, как заставить игрока не блуждать по уровню, в отличие от старых игр на Атари 2600. Это был шаг к совершенствованию процесса игры, а не арт.
Но если рассмотреть это высказывание со словом "аналогия", то да, я вижу в этом "время".
Первое, что пришло в голову при написании абзаца про аркады, была Контра. Что странно. Подобное поведение экрана, есть и в Марио.
Это верно. Но ещё ранее это было в Spartan X. 1984 это вам не 1988!
Классная игра. Всю прошёл. Спасибо, за напоминание.
И тут картинки куда удалил?
Картинки почему-то попали в описание к игре "Один адский день". И я их от туда удалил. Я не знал, что картинки удаляться из статьи. :(
Блин. Я могу все восстановить, кроме тех, что к статье про патерн в квесте :(
Может админ может вернуть? Отменить удаление?
http://gamin.me/games/odin-adskiy-den Скачай их на комп и перезалей нормально - рядом с иконкой "вставить изображение" справа меню, там - "вставить другую картинку".
Он писал, что он до середины августа с тел. сидит, сложносочиненные действия там вряд ли возможны.
1) Сделал.
2) Жаль. Тогда кранты. Для паттерна к квесту.
Не знаю, может и сможет отменить, я же Гиту по другому поводу писал. Или потом отменить.
Ничего не понял. Все картинки как были, так и есть у меня тут.
http://gamin.me/posts/17773
А вот там всё отвалилось, да. Кроме первой картинки.