Первая боевая система в 2D - платформере!
Как я начал создавать свою игру, не умея программировать и рисовать.
Просто ни когда не сдавайся. Всегда есть выход и компромисс.
У каждого из нас есть или когда-то была своя мечта. Но не у всех она осуществилась… Вопрос в том, на сколько сильно мы хотим её добиться и какими ресурсами мы обладаем. На пути к достижению своей цели мы часто сталкиваемся с трудностями, о которых мы даже не предполагали. Но нужно не забывать, что у любой проблемы есть решение. В 2013 году я загорелся созданием игры. На тот момент мне казалось это невозможным. Я не умел программировать, рисовать и анимировать. Поэтому начал осваивать такие программы, как GameMaker, Photoshop, Anime Studio и их аналоги. Также пытался собрать команду на условиях — работать на энтузиазме, а деньги поделить после выхода игры (думаю, многие начинающие разработчики проходили этот путь). Спустя 7 месяцев переговоров и ежедневного обучения я перегорел. Прекратил обучаться работе с программами, но продолжал делать записи об особенностях игры. В феврале 2016 года я решил сделать вторую попытку и выбрал другой сценарий своих действий по созданию игры.
Какую игру я рвусь создать?
Цель для меня — создать игру 2D формата для мобильных устройств в жанре слэшер-платформер, в которой игрок будет получать наслаждение от боя. По сюжету главный герой — северный воин, который ищет некроманта, убившего все его племя. В игре удары и суперудары будут зависеть от различного сочетания кнопок управления — у каждого оружия есть свой суперудар. Также герой сможет блокировать удары и уворачиваться от них.
Боевая система будет схожа с файтингом. Всё управление удалось поместить в 6 кнопок (рисунок). Игру назвал Forging Destiny: HROFT , что в переводе — кующий судьбу. И если у меня всё получиться, то я смогу сказать, что сам создал свою судьбу, как главный герой игры. HROFT это имя героя.
Итак, расписал основные элементы игры у себя в тетрадке: боевая механика, управление героя, составлен сюжет, прорисованы уровни, меню и интерфейс, продумано поведение и система боя 18 врагов. И всё было только на бумаге.
Шаг за шагом
Я понимал, мне одному проект не сделать, нужны: программист, аниматор и художник, каждый с опытом создания игры. Также осознавал, что такие люди за энтузиазм работать не будут, поэтому нужны были деньги. Естественно, денег у меня не было, и я решил найти инвесторов. Причём инвесторам мне нечего было предложить, у меня не было альфа версии, нарисованных персонажей, даже артов по игре. У меня были только мои записи и огромное желание создавать свою игру. Но поиски я начал.
Искал их просто — через социальную сеть ВКонтакт. Критериями поиска были люди старше 22 лет, у которых доход перешел отметку в 500 тыс. руб. в месяц, добившиеся всего сами с нуля. Некоторые из таких людей создают группы в контакте и публично рассказывают, как достигают своих целей. На многих из них я был подписан и наблюдал за их прогрессом.
Каждый день я писал 4−5 инвесторам и постоянно получал отказ. На 11 день ежедневных поисков моим проектом заинтересовался один инвестор. Я сразу договорился всё обсудить с ним по скайпу. Переговоры длились месяц, и за это время он пригласил еще 4 партнеров. Это был успех! Так как у этих людей была своя большая компания, общение с ними дало мне много полезной информации по части создания и продвижения продукта. Так же за месяц я собрал команду, провёл больше 40 собеседований. Здесь хочу рассказать один совет начинающим разработчикам. Были люди, которые просили за свои услуги 20 тыс. руб., а выполняли работу дольше и хуже, чем те люди, которые делали тоже самое за 5 тыс. руб. Поэтому имейте в виду, что высокая цена не показатель качества, а портфолио своих работ далеко не все торопятся показать, почему то.
Итак, команда собрана, бюджет игры был составлен и согласован, проделан очень большой объем работы. Всё было готово для старта создания игры. Но в самый последний момент звонит один из партнеров и аннулирует сделку. Все остальные партнеры его поддержали, аргументировав это тем, что в указанный бюджет мы не уложимся и на продвижение мобильной игры уйдёт еще в 10 раз больше финансов. Этот вывод они сделали после переговоров с человеком, у которого была своя компания по созданию игр.
«Легче всего осуществляются те мечты, в которых не сомневаются» (А. Дюма-отец)
Для меня этот был сильный удар. Всё завершилось, не успев начаться. После 2-ух недель раздумий — я решил брать кредит на создание прототипа игры. Да, это отчаянный шаг, так как у меня нет опыта, но я верю в успех своей игры. За это время команда распалась — все ушли в разные проекты, и я заново начал поиски программиста, аниматора и художника.
На данный момент у меня создана группа VK, в которой я рассказываю о каждом своем шаге. Нарисованы и анимированы все персонажи, и 29 июля мы начали уже второй раз переделывать контролер героя, т.к. прошлый больше подходил для РПГ, у меня слешер. В группе уже более 2000 подписчиков (для многих это уже успех — за 2,5 недели собрать такое кол-во людей.). Моя мечта стала для меня целью.
В конце я хочу подытожить, что если вы поставили перед собой цель и расписали весь план для её достижения, то не ищите отговорок от нее отказываться, несмотря на проблемы, которые вас будут ожидать. Не хватайтесь всё сделать сами, обязательно найдите единомышленника, с которым можно разделить обязанности. В моём случае это команда, хоть и созданная за деньги. Выход из ситуации есть всегда. Я не призываю брать кредит, наверно были и другие выходы, но я уже не мог ждать, поэтому решился на такие действия. Не знаю, чем закончится моя история, но самое главное для меня — она началась.
- 27 июля 2016, 12:00
- 03
Хотелось бы "ближе к телу". Как-то тут все про инвесторов, деньги и мечту.
Про саму игру больше у меня в группе написано. Сейчас кстати анимацию героя полностью переделываем.
https://vk.com/creating_games_hroft
Да это понятно, что ты группу продвигаешь. Я про возможную будущую статью на сайте.
Ну, тут без репостов никак. Репосты в немаленькие по размеру группы у тебя регулярно. Лет шесть назад уже бы тысяч 5 в группу набилось, а сейчас все чистят свои новостные ленты, из лишних групп удаляются.
Кстати, Хрофт, получается, какой-то слишком молодой. Если это игра по книгам Перумова.
Про саму игру больше у меня в группе написано. Сейчас кстати анимацию героя полностью переделываем.
Не согласен. Я способен делать всю игру сам. Другое дело, если цель - "большая игра". У меня масштаб другой, но это не даёт право процитированному совету быть настолько общим.
Сам пост интересный, удачи вам и вашему проекту!
Спасибо за поддержку!
Когда найдёте единомышленника, потом сами удивитесь как простая игра может стать еще более насыщенной, так как два мнения иногда создают очень даже оригинальные идеи, которые в одной голове не появятся)
(Конечно если единомышленник действительно заряжен также как вы, иначе будет только хуже)
Таких попробуй ещё найди...
Вот тэг "Обучающий материал" лучше уберите, так как этот пост делится опытом, но однозначных решений и ответов не даёт, это просто мнение, одно из. А обучающие материалы строятся на уже какой-то достаточно широкой, исследованной практике. И ещё, заголовок поста - "Первая боевая система в 2D-платформере" - а где тут о ней самой? Я ожидал какой-то другой контент от такого заголовка. Ну и про те самые 6 кнопок бы тоже почитал. Понятно что у вас о самой игре там, где-то, написано. Но дайте более прямую ссылку по возможности, это сильно далеко идти.