Dead End Road
Чтобы не обижать пуристов-поклонников жанра roguelike, такие игры принято называть roguelite — то есть, вроде бы и есть элементы рогалика, но при этом хардкорного любителя адома в такой игре вряд ли что-то удивит. Dead End Road — роглайт, основной геймплей которого — путешествие по дорогам Великобритании (если судить по праворульному автомобилю и валюте) за рулем. Это не совсем гонка — игра использует самый минимум механик, которые используются в обычных гоночных играх. Это не гонка. Это путешествие из одного пункта в другой. И путешествие это довольно опасно.
Начало игры многообещающее — персонаж игрока нашел старушку, которая знает, как провести ритуал, который исполняет любое желание. Плата — душа загадывающего желание. В начале игроку нужно провести нехитрый ритуал, а затем загадать (ввести с клавиатуры) — что же ему хочется взамен. После этого персонаж бежит со всех ног в свою машину, помня, что старушка велела ему привезти Свечу, Книгу и Колокол.
Эти предметы нужно искать в антикварных магазинах и лобмардах городов, которые встречаются по дороге. Спланировать путь передвижения к заветной Дэд Энд Роуд можно с помощью карты — но на ней не отображается ничего, кроме дорог и остановок-городов с автозаправками. По сути, карты нужно смотреть лишь тогда, когда стоишь на перекрестке — куда поехать, в город, чтобы заполнить пополнить запас бензина и закинуться успокоительным, или проехать чуть дальше и найти заброшенную автозаправку, где можно заправиться бесплатно? Такие решения придется принимать часто, от выбора пути многое зависит.
Помимо бензина, есть еще характеристики, довольно неявные, за которыми надо следить. Самое очевидное — это состтояние машины. Оно отображается на приборной панели в виде горящей лампы. Зеленый цвет — все нормально, желтый — не очень нормально, красный — все плохо. Столкновение с мусорными баками, с предметами, которые могут лететь прямо в машину, с летящими птицами и т.п. — все это ухудшает состояние автомобиля. Если оно достигнет красной отметки — игру придется начать заново.
Столкновение с любым автомобилем сразу приводит к концу игры. Нужно помнить, что в игре никто не соблюдает правил дорожного движения и врезаться можно в любой момент.
Также некоторые происшествия на дороге влияют на психическое состояние персонажа игрока — нужно принимать успокоительное, чтобы доехать до пункта назначения в своем уме.
На таблетки, а также на заправку и починку в автомастерской нужны деньги. Также как и на покупку тех самых заветных предметов для ритуала. Деньги кончаются быстро, и единственный верный (в игре есть и другие, но я не знаю, насколько они верные) способ заработать — подвезти попутчиков. Каждый раз, как игрок доезжает до очередного пункта назначения с попутчиком на заднем сиденье, он получает немного денег на бензин.
Когда я впервые ехал по Дэд Энд Роуд я по привычке начал подбирать голосующего на дороге. И испугался. Это почти конец приключения, и я остановился чтобы подвезти попутчика. Проблема в том, что игра не очень честна, и машины, которые совершенно не соблюдают правил дорожного движения, могут въехать в машину игрока, пока попутчик садится в нее (в это время двигаться нельзя). Но все обошлось.
Конечная дорога была самой напряженной — у меня не было денег (именно поэтому я решил подвести попутчика, хотя понимал, что на последней дороге деньги мне не понадобятся), машина была в критическом состоянии, да и психика персонажа игрока была не в лучшем состоянии. Очень медленно, уворачиваясь от каждого препятствия, я все-таки доехал до конца. И понял что я что-то сделал не так.
Что интересно, по мере игры игрок набирает опыт. Не персонаж игрока, а именно сам игрок. Первые заезды вряд ли приведут к финалу, скорее всего машина разобьется, или случится что похуже. Но чем дольше игрок играет, тем больше он узнает скрытой информации, то, что помогает успешно завершить заезд. Это сильно напомнило мне классические рогалики, в которых первые персонажи гибнут довольно часто, но последующие начинают жить все дольше и дольше, хоть и созданы они были из того же теста, что и самые первые персонажи. Кто-то может сказать что это справедливо для всех игр, но мне кажется что именно перманентная смерть многократно усиливает этот элемент, и он является одним из критичных элементов рогаликоподобной игры.
Купить игру можно в стиме за довольно небольшие для такой интересной игры деньги. Она придется по вкусу любителям необычных экспериментальных игр и роглайтов, которые сочетают в себе необычные для такого жанра игровые механики.
- 27 июля 2016, 18:01
- 020
Лол, "подвезти" тут. А то выходит что ты их как будто подводишь, а не подвозишь!
Пост крутой, про пермасмерть согласен.
Пару лет назад, я на машине, месяц колесил с друзьями по стране. Мы останавливались на ночлег в кемпингах, но иногда разбивали палатку где придётся или просто спали в машине. Ехали втроём и попеременно вели машину. Старались почаще подбирать попутчиков и эти попутчики, почти всегда сообщали нам какую-то полезную информацию. Например, где есть удобное место для палатки. Где бесплатная парковка (точнее в какой промежуток времени она бесплатна) чтобы поставить машину и посмотреть достопримечательности. Как доехать до определённого места, если мы заблудились (навигатор вёл себя довольно странно, показывал только карту и прямой путь к ней не учитывая дороги, считал наверное что мы в самолёте).
Я тогда подумал, что на примере этой поездки - со сломанным навигатором и попутчиками, которые делятся интересной и полезной информацией, может выйти интересная игра.
Например, если правильно разговорить попутчика можно, получить от него не только деньги, но и важную информацию, где поставить палатку. А потом окажется, что он маньяк и ночью он придёт к вашей палатке (ну лезут такие мысли, когда спишь в палатке в лесу :)).
Инетересно, почему-то всегда думал, что "рогалик" - это от RPG.
Интересная штука. Жаль, что набор случайностей довольно ограничен и часто повторяется из сессии в сессию. Самое сильное впечатление оставила первая попытка. Я сбавляю скорость, видя перед собой горку из кирпичей на дороге. Одновременно с этим включается радио, которое искажённым демоническим голосом предрекает смерть. Я аккуратно объезжаю препятствие. Не проходит и мгновения, как на всей скорости в машину врезается другая. Game Over. Пока не прошёл, езжу быстро и неаккуратно, пользуюсь дворниками, когда идёт дождь, в каждом городе закупаюсь по возможности пачкой сигарет и шоколадкой, время от времени поглядываю на карту, хотя начальные локации помню хорошо. У большинства моих действий нет особого смысла для игровой механики, разве что деньги трачу (где-то читал, что несмотря на параметр стресса с ума сойти невозможно, поэтому параметр можно игнорировать), пытаюсь отыгрывать персонажа, попавшего в такую ситуацию.
И, кстати, по системным требованиям в стиме враки - на Fastest (ага, юнити) летает на компьютере десятилетней давности.
По моему опыту высокий стресс увеличивает количество событий на дороге, но это, опять таки, может быть чем-то рандомным.
Мне нравится что игра не объясняет статы, и что многие из них могут по сути ничего не значить - но купить шоколадку и увидеть как этот стат становится лучше - всегда приятно.