Фея, корпорация зла и утка. Как реально делаются игры. Часть 2. Программист
Приветствую вас, господа! Сегодня мы вновь заглянем за ширму геймдева, скрывающую немытых, безобразных, но порой талантливых существ, именуемых в народе Индиразработчиками, дабы постичь пути становления на этот скользкий путь и наконец-то обрести так всеми желанную творческую независимость, чтобы это ни значило!
1. Фея
Так, с чего же начать сей увлекательный путь, наполненный опасными рифами неизведанного? А начнем мы с того, что медленно подойдем к нашему запыленному зеркальцу и посмотрим пристально, кто же там стоит такой чудесный? Может это матерый СиДжи художник, ну или там прожженный Си программист, а может это оскароносный геймдизайнер? Если стоит только один из них, у меня для тебя печальные новости, потому, что настоящий индигуру должен быть универсальным как труп Дениэла Редклифа, ведь он обязан не зависеть ни от кого, и ни от чего вообще! Он же НЕЗАВИСИМЫЙ разработчик. Чистая свобода незапятнанная мелкими привязанностями. Нет электричества — пили игру мелком на асфальте или лопатой в огороде. И никаких наркотиков, это уже зависимость!
Ну, а если так случилось, что в зеркале мы вообще никого не увидели. Тут два варианта: Либо мы вампиры, либо вообще ничего не умеем из вышесказанного, но нам во сне явился Фил Фиш в образе феи и взмахнув три раза волшебной палочкой, прошептал, что, так как всё детство мы прорезались в Танчики, то просто обязаны сделать Фэз2 и спасение всей индустрии теперь лежит на наших обвисших плечах.
Фее перечить, конечно, нельзя, поэтому, немного поразмыслив, решаем стать программистом, потому что наш друг-программист, и он всему научит. Художник без прогера может пилить игры только в фотошопе, весело перемещая слойчики, имитируя игровой процесс, ну или практиковать черную магию в КоНсТрУкТоРе ИгР. А прогер? А прогер может сбацать чумовой хит и без слащавого графона, ведь чем оригинальнее и минималистичнее, тем ИНДИВЕЕ! Ну, а если спрайты все-таки нужны, то под ногами всегда бегает куча голодных художников, бери любого.
2. Корпорация Зла
После минуты мучительного самоопределения пора начинать действовать. Сидеть ночами напролет, постигая азы кодинга через ролички ютюба, в свободное от работы сварщиком время – совсем не наш вариант. Мы хотим учиться и чтоб нам платили зарплату какую-нибудь. И, о чудо! Наш друг-программист как раз работает в таинственной корпорации, которая с распростертыми объятиями принимает в своё ненасытное чрево новые души, не обремененные пафосным профессионализмом, и готовые работать за гроши, во имя грошей и мистического опыта прикосновения к возжеланной ими индустрии. Идеальное место!
Притворившись программистом на формальном собеседовании, мы мгновенно погрузимся в прекрасную атмосферу офисного рабства, где окажемся с вами на самом дне адского конвейера. Здесь игры — рекламный спам для мобилочек, устилающий бескрайние просторы плэймаркетов. Установил – посмотрел навязанную рекламу – удалил. Больше игр = больше денег! Что, страшно? Ты думал игры, это романтика творческого созидания? Нет! И вот, в этом адском пекле Мордора мы и начнем ковать свой бесценный опыт, постигая тонкости вуду-программирования и совершенствуя навык владения искусством костыль-фу. Благо почва благодатная – пять игр в день, ежедневно порождаемых безумным подсознанием геймдизайнера , подключенного к аппарату жизнеобеспечения. А надежный друг-программист прикроет нашу сутулую спину в этой жестокой среде обитания и передаст нам свой бесценный опыт, проведя сквозь тернии к звездам.
3. Утка
После сотни сотворенных нашими мозолистыми руками игр, в отражении вдруг проявились небрежные черты настоящего, нервно моргающего от переизбытка кофе в организме программиста? И наш знакомый мохнатый художник маячит рядом со странной идеей сделать игру про утку? Это знак! Мы наконец-то созрели! Пора! Срочно выцыганиваем у начальства второй монитор, под прикрытием производственной необходимости. Кинув в него нашу игру, как индипартизан, начинаем пилить её прям на работе, под пристальным взглядом ничего не подозревающих приспешников зла. Игра про утку? Возьмем готовый движок помощнее и сварганим её за недельку. И чем больше строк кода, тем круче. А солидарные с нами товарищи по цеху, помогут в особо лютых хитросплетениях алгоритма.
После долгого и упорного индисаботажа, мы наконец-то должны покинуть сию чудесную кузницу кадров и отправиться в родные пенаты, чтобы навести последний лоск на нашу игру, уже затянувшуюся на год, из-за бесконечно генерируемых фишек бессистемно выдаваемых нашим другом-художником. Там, в теплой и уютной атмосфере, под музыку Томаса Бергерсона, вперемешку с бесконечным кряканьем главного персонажа игры, мы напишем последние прекрасные строки кода. Которые, гордости ради, мы обязательно покажем всем своим, ничего не понимающим в этом родственникам, в ожидании похвалы и одобрения. И вот, еще через каких-то полгода, наше творение готово покорять олимпы гуглплеев и эплсторов.
Звучит неправдоподобно? Абсолютно! Но, именно так создавалась игра «IT'S A DUCK», которая наконец-то выпорхнула из своего гнезда на радость уткофилам!
Ищите нас вконтактах, в лицокнижках, ну, и в твиттерах мы где-то бродим :)
Читайте также: Баня, детский ноут и утка. Как реально делаются игры. Часть 1. Художник
- 08 августа 2016, 09:36
- 05
3 комментария