Magic Garden — первая игра, сделанная на новой консоли LX System II, позволившей добавить больше цветов для спрайтов. Поэтому всё тут такое яркое, энергичное и цветастое, но геймплейно всё куда скромнее. Ведь перед нами самая обычная змейка с видом сверху на одном экране, пусть и сильно модифицированная. Собираем добрых красных слаймов (oppies) и ведем их за собой в зону обозначенную звездочками, где отпускаем и получаем очки. Каждый шестой слайм генерирует зелье, которое повышает комбо-множитель и на короткое время позволяет сносить злобных синих слаймов, зарабатывая при этом всё те же очки. И вся суть в том, чтобы накопить побольше зелий/слаймов и провести красивую комбинацию с большим множителем и заработками. Получается такое испытание нашей жадности и чувства риска, потому что маневрировать в толпе врагов становится всё сложнее даже учитывая необычную возможность перепрыгивать препятствия.
Кратко расскажу о себе (если вдруг кто забыл): имею около 10 лет опыта с GameMaker, выпустил пару игр в Steam. Делал пару-тройку конкурсных игр на Unity, один раз на Unreal Engine 4 (об этом даже детально рассказывал). У меня нет цели попробовать абсолютно все движки, однако, взглянуть на мейнстрим и что попали в руки — почему бы и нет? Таким движком оказался Godot. Много о нём слышал, решил попробовать в деле.
Очень давно попробовал взглянуть на Godot сделав на нём «ремейк» своей старой игры-шутки Zhulik.exe. В движке есть готовые вещи для работы с User Interface (UI). А этот интерфейс это важная основная часть Zhulik. Но я скажу честно: я открыл движок и закрыл его. Забыв на, боюсь сказать, годы. Это сложно назвать даже попыткой, честно говоря.
Настоящей «первой попыткой» знакомства с Godot было участие в конкурсе разработки игр Gamainator 25. Назвал проект очень странно и просто — «1». Это буквально её название. А выглядела она примерно так:
Конкурс не накладывал ограничений на движок игры. Поэтому решил поэкспериментировать и взять Годот. На моё удивление, но я смог собрать некий прототип за 2 дня! Игрой это было назвать сложно. Сделал прототип и написал статью о разработке где-то в мае 2023 года.
На первый взгляд Animal Well выглядит как простая пиксельная метроидвания. Но стоит углубиться, и становится ясно: это не просто игра, а загадка, эксперимент, построенный на взаимодействии с окружением, необычных механиках и мистической атмосфере. Вместо привычных ключей, рычагов и двойных прыжков здесь неожиданные инструменты: фрисби, петарды, пузырьковая палочка. Казалось бы, уже всё придумано, но такие элементы вдохновляют, показывая, что это всё ещё безграничное пространство для новых удивительных загадок и механик.
С первых минут я понял, что Paint Chase — это та самая идеальная для меня игра. Именно то, что я сам пытался делать: одноэкранная аркада, где простые, мелкие элементы собираются в изящную, реиграбельную систему. Это первая игра в сборнике, управляемая всего 4-мя стрелочками, без экшен-клавиш, и управляем мы машинкой, красящей лабиринтоподобные уровни в синюю краску. Противники в свою очередь будут закрашивать пол в красный цвет, и нам секунд за 30 надо достичь определенного процента. Врагов можно быстро уничтожать, просто по ним проезжая, но они возрождаются в специальных местах обозначенных толстыми стрелочками. Есть всякие поверапы в частности маленькие двойные стрелочки ускорения, причем они ускоряют не только нас, но и врагов (если с правильной стороны заехать). Ещё очень важно, что разворачиваться на месте нельзя, приходится делать круги и тратить на это драгоценное время. Игра элементарная, динамичная и крайне жестокая, предлагающая пройти аж 26 уровней подряд без всяких сохранений и имея всего 3 жизни.
В мире разработки веб-игр существует множество малоизвестных, но мощных и минималистичных игровых движков, которые могут стать отличной альтернативой крупным решениям — как для простых задач, так и для более сложных проектов. Они часто ориентированы на простоту, минимализм, быструю разработку и компактный размер.
Ну что ж позаигрывали в начале с парочкой странных, медленных штук и можно переходить к аркадам. Ninpek рассказывает про ниндзя, который отправляется в погоню за неким загадочным щупальцем, утащившим его сэндвич. Происходящее легко спутать с обычным раннером: герой автоматически бежит слева направо, а экран скроллится и нас подгоняет. Тем не менее можно взять управление на себя и повести героя в любую точку, также доступен двойной прыжок с точным управлением в воздухе. Но игра скорее напоминает не платформер, а шмап. Стрелять дают только по горизонтали, и сюрикены не вылетают, пока один из них на экране. Но можно зажать кнопку стрельбы и быстро уничтожать врагов, подходя к ним вплотную, и улучшать количество выпускаемых снарядов, подбирая поверапы. Но самое главное, враги и платформы не генерируются случайным образом, а расставлены вручную, что делает упор на запоминание и предвидение опасностей, прокладку оптимального маршрута и совершенствование навыков. Я сам не большой фанат подобного, мне нравится хаос и рандом, а не систематическое повторение, но полный забег здесь занимает всего 10 минут (а первые попытки меньше минуты), так что не успеваешь задушиться.
Dragonsweeper (🌐) — сапер с примесью рогалика/dungeon crawler’а. Нужно победить дракона с 15-ю ХП, для этого открываем клетки, бьем монстров и повышаем уровень. Враги наносят столько же урона сколько у них здоровья, а цифры показывают суммарный ХП/уровень окружающих монстров. Вроде всё просто и очень похоже на старенькую Mamono Sweeper, но здесь добавлено чуть больше механик, что делает игру менее предсказуемой и вычисляемой. Выносить всех мелкоуровневых врагов теперь не достаточно — не хватит здоровья, придется ещё заниматься исследованием в поисках сундуков и зелий лечения. В сундуках обычно лежит то же золото, что и в монстрах, за него повышаем уровень и оздоравливаемся, но стоит иногда присматриваться к цифрам — мимики не дремлют. Также повсюду разбросано несколько смертельных мин на 100 ХП и парочка полезных бонусов.
Завтра наступит мой первый рабочий день в этом году! Пора и на канале активничать! Продолжиться музыкальное утро в Телеграмм-канале, в котором я каждый день буду выкладывать музыку, которую слушаю или слушал.
Это второй выпуск ИгроБоли — компиляции стрима, на котором я убиваю себя об Годот. На этот раз трансляция длилась не так долго — всего три часа, поэтому и выпуск получился короче. В нем вас ждут:
Через полгода после выхода Barbuta, её автор решает всё же уволится с работы по разработке бизнес-софта и с двумя друзьями открыть настоящую игровую компанию LX Systems. А значит нас ждет уже более серьезный подход. У Bug Hunter есть меню и даже классический демо-режим, показывающий геймплей через несколько секунд простоя. Есть и короткое текстовое вступление: жуки-мутанты напали и нас отправляют с ними бороться. Но нет, это снова не привычная аркада, а вдумчивая тактическая пазло/стратегия на крохотном поле в 6×5 клеток. В начале у нас есть 7 действий: 5 на перемещение и 2 на стрельбу и в свой ход можно выполнить их все, в любом порядке. Жуки на нас никак не реагируют, не убегают и не отбиваются. Но если останется хоть один, то в конце хода он эволюционирует и получает спец-способность, защищающую себя, мешающую нашему перемещению или даже стреляющую в ответ. Игра происходит на двух уровнях высоты, есть также непроходимые ямы — и всё это можно использовать для ловли и раскулачивания жуков. По концепту это напоминает, так называемый broughlike, рогалик с мелкими уровнями, в котором мы постепенно раскрываем правила и эффективные приёмы.
И вот я наконец дошёл до конца Бокиды. Она приглянулась мне ещё со времён ранней техно-демки, из которой я совершенно ничего уже не помню, за исключением того, что она была прекрасна. Когда же в Steam вышла законченная версия игры, моё предвкушение охладили системные требования, а тогдашний компьютер заставил отложить игру на неопределённый срок. Лишь недавно, буквально на днях, я добрался до финальной катсцены, и готов оценить игру чуть-чуть подробнее.
Первый из трех стримов, посвященных разработке прототипа игры на Godot, наконец-то принес свои плоды. Четыре с половиной часа видео превратились в четырнадцать минут, а это значит, что смотреть стало чуть-чуть интереснее. (Так что же это получается, мой КПД на стримах немногим больше пяти процентов? Хм.)
Итак, встречайте: первый выпуск ИгроБоли! В нем вас ждут:
UFO 50 сделана как будто специально для меня — коллекция из 50-ти ретро-игр в разных жанрах, с прицелом на современный геймдизайн, но без просторных объяснений правил и нудных туториалов — что может быть лучше? И уже с релиза в сентябре 24-го она стала влиять на меня и мою жадность, потому что отдавать 800 рублей за игры, в которые я вроде бы и так играю на steam fest’ах и itch’е было жалко. Но в то же время очень интересно посмотреть, что такое сделали Derek Yu и сотоварищи за 8 лет. В итоге, впрочем сборник я взять так и не успел, потому что в последний момент релизной распродажи нашёл, что аж 3 игры в нём вовсе не такие «совершенно новые», как обещалось. Две — просто ремейки игр конца 90-х, а третья засветилась в Ludum Dare (как раз её я вспомнил, что и положило начало поискам). А вдруг всё здесь всего лишь доделанные конкурсные прототипы? Но вроде как нет, больше ничего откопать не удалось и пришлось печально наблюдать, как все расхваливают сборник и получают удовольствие, усиленно пытаясь не нахвататься спойлеров. С горя начал вспоминать старые шедевры мэтров, была пройдена Aquaria и Spelunky, что только подняло интерес к покупке. Которая была совершена лишь в зимнюю распродажу, исключительно с целью написать 50 обзоров, по одному на каждую игру. По другому побороть внутреннюю жадность, не понимающую зачем что-то покупать, да ещё и за 800 рублей, когда и так тысячи игр в бэклоге, у меня не вышло (да это же 16 рублей за игру всего!).
Последние обновления