Разработка текстовой РПГ, часть 1

Neva

Dungeon Clawler

Drova - Forsaken Kin

Я Художник! ИЩУ ПРОГРАММИСТА

Предметы Steam для игры Drawngeon

Привет Гамин, тут у меня внезапно новости по игре. Ну как новости, если читаете отчёты каждый месяц, то уже знаете о чём речь. Или даже если читаете в ВК или бусти.

Для игры про бумажные подземелья с недавних пор доступны предметы сообщества Стим. Ну я и пошёл их делать! Сделал карточки, фоны и смайлы, а ещё решил сделать анимированные фон, аватар, рамку и стикер!

Вот они, слева направо:

читать дальше >>

Souper Game: как прошёл первый день релиза демоверсии в Steam

Привет! Меня зовут Siserg, я художник и разработчик Souper Game. В этот понедельник наша демоверсия стала доступна в Steam, и я хотел бы поделиться результатами первого дня и своими выводами.

main_room_plate_anim.gif

читать дальше >>

Разработка текстовой РПГ, часть 1.5

В общем, в этой части немного напишу про возможные варианты реализации, т.к. я еще не определилась на чем писать. Заодно по запросам трудящихся немного познакомлю с лором русскоязычной ифни, кто не в курсе.

Значит, что мы имеем. Такая общая концепция, более подробно я всё это опишу в следующих частях. Мир игры представляет собой ориентированный граф, вершины которого соответствуют локациям, а ребра - переходам. Большинство переходов двусторонние, но могут быть и переходы в одну сторону (например для порталов). Диалоги тоже являются локациями, а варианты выбора - по сути переходами между ними.

Теперь про ролевую систему. Есть 4 основных блока.

  1. Первичные статы при генерации персонажа
  2. Первичные статы полученные с повышением уровня
  3. Бонусы от экипировки
  4. Вторичные статы

Сначала вычисляются полные первичные статы с учетом бонусов экипировки, потом вычисляются вторичные статы по формуле в зависимости от первичных и от бонусов экипировки.

читать дальше >>

Конкурс текстовых игр ЗОК 2025

Начался конкурс текстовых игр ЗОК 2025.
Принимаются любые оригинальные ранее не публиковавшиеся текстовые игры.

Срок приёма игр до 22.02.2025 г. включительно.

Подробные правила и форма подачи заявок на сайте конкурса

risunok-6.png

читать дальше >>

Разработка текстовой РПГ, часть 1

Всем привет. Многие заинтересовались дневником разработки текстовой РПГ, поэтому вот он. Почему так долго? Всё дело в том, что у меня обострились беды с башкой и пришлось опять лечь в дурку, обожравшись таблетками. ШУЕ ППШ. Планировалось, что эти пол года я буду заниматься разработкой, но вместо этого я играла во всякие игрули, например докачала паладина на сервере туртл вов до 60 уровня, а еще наконец-то руки дошли до Octopath Traveler II. В общем, что могу сказать, я просто в шоке. Игра превзошла все ожидания. Это определенно лучшая jrpg в истории и возможно одна из лучших игр вообще в истории человечества из когда-либо созданных. Я не шучу. Она уверенно забирает первое место у предыдущего фаворита в моем личном топе (а первая часть уходит на почетное второе место). Теперь немного напишу о том, НАСКОЛЬКО эта игра крутая.

Первая часть была довольно аутентичной с ровным глубоким фентезийным сеттингом. Вторая часть гораздо более упоротая: можно собрать дрим тим из клерика-садиста, волшебника-зэка-гопника, стримерши-попрошайки донатов и т. д., и пойти подраться с боссом-паровым двигателем. Это еще не якудза лайк э драгун, но уже значительный шаг в данном направлении 👍 Но это всё не так важно на самом деле, а важно то, насколько игра масштабна. Если размеры мира +- сопоставимы с первой частью, то во второй еще добавили систему дня и ночи, которую можно переключать когда захочешь. По сути это еще один мир для исследования, потому что ночью одни нпс идут спать, а другие просыпаются, появляются новые торговцы, ночью сильнее монстры, на время суток завязаны квесты, действия персонажей (теперь у каждого два набора: дневные и ночные) и так далее. Еще добавили возможность построить личный корабль и плавать свободно в море, а в море тоже свои монстры, разбросано несколько островов с подземельями. Короче говоря, по сути тоже самое, что первая часть, но всего больше. Из сюжеток больше всего понравилась ветка цыганки, волшебника, воровки и охотницы. Если так коротко по каждой ветке.

Охотница — махо-сёдзе (поймете почему, если поиграете) с элементами супер сентай кайдзю. Очень прикольно и смешно. Японская озвучка Очетте просто божественная.

Клерик — нуарный детектив. Тоже забавно, но скучновато.

Аптекарша — про потерю памяти и сбор воспоминаний.

Воин — практически 1 в 1 как в первой части.

Торговец — про илона маска короче или стива жопса.

Волшебник — про побег из тюрьмы. Довольно прикольная ветка.

Цыганка — еще одна упоротая сюжетка, по сути надо затанцевать всех и стать айдолом № 1. Музыкальная тема последнего босса просто потрясающая. Хотя в целом надо сказать музыка в этой части сильно проигрывает первой. Читаешь титры там прям оркестры, туда-сюда, первая скрипка, вторая там. А толку-то мало, музыка скучноватая в целом. В первая части было лутшэ…

Воровка — тоже похоже на первую часть, но есть нюанс. В общем без спойлеров тут не объяснить.

По поводу боёвки. Всё осталось приблизительно такое же, в целом классы остались прежние, но часть способностей поменяли или совсем убрали или заменили на другие. С одной стороны теперь не сделаешь сломанные комбухи как в первой части, с другой стороны появились новые сломанные абилки… Короче говоря в плане билдостроения есть над чем поломать голову. В принципе, старые тактики из первой части работают: авторефлект, авто-контратака и т. д. Но это в теории, на практике если массовые магические зеркала и легко реализуются, то вот массовая контратака с элементальным самоподдувом — в принципе возможно, но сложнореализуемо. Ну и боссы в принципе тоже стали контрить такие штуки, периодически просто кидая диспел на обнуление всего и вся. Новые героические классы… не хватает конечно им эпичности. Тоже 4 штуки: зачарователь (аналог рунекастера из 1 части, но гораздо лучше), вармастер (по сути тоже как в первой части, но теперь не ломает оружие), арканист — не понятно вообще кто, на звездочета не оченб похож, хотя наверное задумывалось как его аналог, именно арканист кстати может вешать магические зеркала, изобретатель — самый упоротый расширенный класс, видимо задумывался как класс поддержки который будет юзать по порядку всё что у него есть, но на деле целебный удар током хорошо заходит и всё. В общем расширенные классы вышли так себе, да и способ получения не такой как в первой части, по сути все способы разные для каждого класса. В целом видно что боёвку хотели подбалансить, но чтобы не перегибать сильно палку и чтобы оставить какую-то веселуху. Каждому персонажу добавили 2 уникальных скила (причем прошу заметить, это не классовые скилы, а именно персонажные), 1 дают за прохождение всей сюжетки, второй — за посещение алтаря. Способности разные, есть и абсолютно сломанные, что не может не радовать. Кстати еще из нововведений, добавили новый ресурс, типа заряд гауге. Это в прибавление к бпшке, то есть есть БП, а есть заряд гауге. Заполняется когда персонажа бьют в основном, тратить можно если полностью заполнится, а вот эффект зависит от персонажа: у кого-то доп. скилы, у кого-то довольно имбовые абилки. Можно юзать вместе с БП. Гальдера кстати есть в игре в виде опционального босса. Читала что его не хотели так-то добавлять, но решили ради лулзов вставить в игру. По сути, тот же самый босс из 1 части, только сильнее. И нет, я его еще не убила, потому что хотя теперь и не надо перед каждым траем убивать 8 других боссов без сохранения, всё равно попытки занимают очень много времени, вплоть до нескольких часов. Экспериментально без гайдов я смогла подобрать тактику легкого прохождения первой фазы. Уж не знаю баг это или фича, описывать способ наверное не буду. Хотя так уж и быть опишу. Суть в том, что у гальдеры 2 сегмента тела: нижняя и верхняя, нужно для каждого сегмента выделить отдельную пати из 4 человек. Сначала происходит бой с нижней. Основная сложность нижней фазы в том, что глазастик спавнит души на себе, и пока все души не будут уничтожены, он будет неуязвим. Уничтожать все души нужно одновременно, потому что если останется хоть одна душа, он на следующий же свой ход воскресит погибшую душу с полным хп. Осложняет ситуацию то, что у душ разные уязвимости, поэтому массовые атаки будут продамаживать по душам по-разному и есть риск убить какую-то душу раньше. В разных подфазах уязвимости переключаются по разным правилам, но суть примерно одна и та же: это своего рода бесконечная карусель, аллегория на колесо сансары, в которое попадаешь и не можешь выбраться, постоянно отбивая души, которые возрождаются снова и снова. Я заметила такую особенность, что в первой подфазе у всех душ есть одинаковая уязвимость — уязвимость к ветру. От этого и начала скакать. Побродила по миру, нашла на севере западного континента монстра-птицу, типа кондора. Если поймать, он бьет АОЕшной атакой стихией ветра. В принципе то, что надо. Сам монстр не особо выского уровня (45 чтоли), но это не важно, потому что главное просто пробить уязвимость чтобы застанить все души одновременно. Суть примерно такова: второй расширенный скилл Очетте — это массовый призыв монстров. Монстры призываются один за другим и можно даже контролировать порядок, но сейчас это не нужно, а нужно только залить максимальное бп и активировать скилл на призыв шести птиц по порядку. В общей сложности будет произведено 6 аое атак, но тут возникает странная ситуация, потому что каждая такая атака имеет довольно высокий шанс УБИТЬ ДУШУ мгновенно. Почему так происходит я не поняла, вроде у очетте не было никаких перков на шанс смертельного удара или предметов с таким же эффектов, просто почему-то это работает, но только против душ, само тело гальдеры этому эффекту не подвержено. В общем, за один прокаст есть высокая доля вероятности убить все души уже на первом ходу, если не получилось убить все — можно просто повторить второй раз. Ну дальше дело техники, в качестве продамаживания решила взять скилл торговца hired help. Суть в том, что можно призывать разных заранее заданных неписей за лифы, при этом непись производит атаку и уходит. Там много всего, есть и саппорты и дамагеры за разную цену, но нас интересует только иностранный ассасин. Изначально нанять иностранного ассасина нельзя, такая возможность появляется, если найти непися Иностранный ассасин на восточном континенте, победить его шайку, потом он согласиться помогать. Это очень сильный непись и эффект атаки тоже очень сильный. При максимальной зарядке бп производится 4 атаки стихией ножа по всем врагам, каждая атака наносит по гальдере ну где-то 6−9 тысяч урона, если по пробитому. К тому же тело гальдеры уязвимо к ножам, поэтому вскрывать его ассасином тоже очень удобно. Побочный эффект — это еще и хил и восполнение маны всей патьке! То есть эффект абсолютно имбовый и сломанный, одна такая атака нанесет от 16 до 24 тысяч урона, а то и больше, и еще и полностью отхилит всю пати. Здесь проблема только в цене вопроса, стоит одна такая атака 50 тысяч лифов. На всю битву потребуется больше 2 миллионов, но это полная фигня, если вы провели в игре больше 100 часов, фармится вообще элементарно. Для выполнения такой атаки нужен торговец, и тот, кто будет заливать ему бп перед атакой. Во второй части появилась система лицензий, поэтому можно взять 1 коре торговца и 3 торговцев вторичной профой, у которых тоже будет доступ к этой атаке. Брать больше 2 торговцев суммарно особо смысла нет, потому что каждый ход желательно полностью восполнять бп перед атакой, а кто-то еще должен будет это делать. Дамажить надо каждый ход, выкладываясь по максимуму, особенно в последней подфазе, когда гальдера съедает души и отхиливается, входя в энрейдж. Дамага хватает на самом деле впритык. Если замешкаться на один ход, или если несколько ходов подряд очередь как-то не так встанет и не получится залить бп торговцам, то есть риск соснуть уже в первой фазе. А вот вторую фазу вторая патя чуть-чуть не вытягивает, причем буквально совсем чуть-чуть. Там суть в том, что верхняя часть гальдеры состоит из нескольких сегментов: само тело (которое защищено от атак, пока не уничтожить остальные), клешня (мощные физические аое-атаки), лапа (мощные магические атаки) и голова (особые мерзкие атаки и просто мощный продамаг). В этой фазе у всех конечностей гораздо меньше хп, но они гораздо более агрессивные. Надо придумывать как организовывать защиту. Ну, тут помогают массовые магические зеркала, я брала цыганку и давала ей второй профой арканиста. Смысл в том, чтобы залить цыганке и бп и гауге одновременно (есть и такие предметы), делать это должен кто-то, желательно каждый ход, чтобы она всегда могла прокастовать массовые магические зеркала через активацию своей гауге-способности (эффект аналогичный её же дивайн абилке, примененной к ей самой один раз, то есть делает заклинание в одну цель массовым, работает как на своих, так и на чужих). Один прокаст даст настакать 4 магических зеркала на всю пати. Всего может быть 9 максимум, поэтому если появилось окно, можно вместо массовых зеркал прожать винди рефейн, чтобы на следующий ход сдвинуть очередь всех членов гальдеры в конец. С защитой от физики и сложнее и проще. У тороне есть дополнительный скилл который немножко бьет тенью по всем монстрам и навешивает дебафф, который гарантированно заставляет промахнуться при сл. физ. атаке, при этом бафф спадает. Оно может настакиваться, но проблема в том, что за один раз накастовывается только 1 штука, бп заливать бесполезно. Можно подключить клерика, чтобы она могла делать дополнительные ходы чаще или заливать гауге для того же (гауге-способность тороне — делать второй ход в конце хода). Но проблема даже не в этом, а в том, что босс во-первых, имеет привычку диспелить с себя все негативные эффекты, во-вторых имеет привычку диспелить со всей пати все позитивные эффекты. И в третьих, некоторые его атаки идут и не как физические, и не как элементальные атаки, то есть они пробивают оба способа защиты, почему и важно брать клерика во вторую фазу. И в четвертых босс делает всякую дрянь, типа раскидывает окаменения (самый мерзкий дебаф в игре)… В общем делать все эти действия одновременно довольно тяжко, пространства для атаки вообще не остается, приходится просто ждать когда лапа сама откиснет от магического рефлекта. Короче когда это начало действовать на нервы (а одна битва может занимать пару часов реального времени) я поняла что надо бросить и допройти лучше сюжетку, а там кстати… ну не буду спойлерить. В общем, игра охренеть какая глубокая, это мастхэв, мастплей на все времена. Данная игра создавалась как будто специально для меня, с учетом всех моих хотелок и представлений о том, каким должен быть жанр. Очень радует, что кроме меня у игры есть хотя и небольшая, но какая-никакая фанбаза. И в целом очень радует что в наше press twitter to win посмотри катсцену время еще создают такую лютую годноту, причем крупные компании. Если кто не играл, но хочет, рекомендую всё равно сначала поиграть в первую часть, потому что она более атмосферная.

Теперь по поводу текстовой РПГ. Сначала хотела бы немного описать, как я это вижу в принципе. Напишу про источники вдохновения и основные концептуальные идеи, которые хочу встроить в основу игры.

Простые имена и названия

Примеры: Goblin Slayer

читать дальше >>

Я Художник! ИЩУ ПРОГРАММИСТА

Всем привет!
Я рисую прикольные штуки, мечтаю сделать очень простенькую игру без больших запросов!
Что-то прикольное во что приятно будет поиграть самим и еще приятнее поделиться. Целей заработать нет, только приятно провести время во время разработки и получить фан от процесса и общения.

Если конкретнее, что хочется сделать, вот тут можно чекнуть сырой дийздок. Графика моя разумеется. Эта игра была в разработке но мой знакомый кодер не потянул проект и я его понимаю. Задача не из простых если приглянуться но в загажнике еще несколько гораздо более простых вариантов. С удовольствием поделюсь как выйдешь на связь :)
https://www.notion.so/66066b06993148c3910d244a8aef2d10image.png

читать дальше >>

Демки стима (14-21 октября)

65e534e8a43b2d2c5ae3bef33b897e1a7d6229bf.jpg

Количество демок в фестивалях только увеличивается и сейчас их почти 3000 (уже упало до 2644). Просмотреть всё это за неделю не представляется возможным, а уж поиграть… К тому же часто попадаются большущие демки часа на 2. С них и начнем.

читать дальше >>

  • Gyt
  • 20 октября 2024, 14:47
  • Com188

Gunfield: шмап-рогалик, пиксель арт, боссы и ранний доступ.

Всем привет! Подходит к релизу мой новый проект. Встречайте: Gunfield

Battle1.gif

Я начал разрабатывать игру на конкурсе gamedev.ru и поначалу не планировал завершать проект. Думал просто деконструирую механики Vampire Survivors и попрактикуюсь в генерации случайных боссов. Но что-то затянуло меня это дело почти на полтора года… Возможно, это ностальгия по Gun-Nac и Tyrian )

читать дальше >>

Прогресс: сентябрь 2024

Всем привет!

Могу поспорить, что Вы не ждали данного поста! Некоторые уже в прошлый раз поделились своими сентябрьскими достижениями. Придётся Вам вспомнить и писать что-то ещё. Приступаем!

logo.png

читать дальше >>

инди хлюпик

Может быть на Гамине тоже тестирование организовать, как вы считаете?

За июль/август доделал бету провел тесты и отполировал кучу вещей. И сентябрь. Сентябрь тоже считается. Сделал реколор палитры, а то жаловались, что слишком ярко. Доработал почти все основные механики, вплоть до ходьбы. Отловил пачку багов, мешавших прохождению. Полировал дизайн уровней под живого игрока.

Snimok ekrana 2024-09-06 171403.png

Уровни, кстати, собраны заново. Карта уже другая. Что я целый год то делал.
Игра уже близко-близко к релизной версии, но более массовый тест может много что поменять, на самом деле.

История создания "Souper Game": мой путь от идеи до разработки

ss_396223b0ed2a2ec213f78064ef2.jpg

Привет! Меня зовут Siserg, и я хочу рассказать вам историю разработки моей игры Souper Game — кликера про живой суп, который пытается найти своё место в мире. Это мой первый проект, и процесс его разработки оказался куда сложнее, чем я изначально думал. Игра всё ещё находится в процессе разработки. Но обо всём по порядку.

читать дальше >>

Итоги тестирования D.F.D | D.F.D Dev.Log #2.1

Garage3_1.png

В начале августа я решил, что разработка D.F.D. дошла до этапа, когда ей требуется взгляд со стороны, и запустил тестирование игры. 15-ого сентября я его завершил и теперь подвожу промежуточные итоги.

Было три волны тестирования. Первая, где были те, кто непосредственно принимал участие в разработке, и ближайшие друзья. Во вторую я уже позвал больше людей, как друзей, так и хороших знакомых. Третья волна была уже более свободной, я, по сути, приглашал всех. Понимаю, что необходимость записывать геймплей, еще с комментариями, отпугнула часть людей (скорее, поленились), тем не менее мне удалось протестировать игру более чем на десятке человек. За что им всем огромное спасибо! А соответственно, мне нужно было посмотреть посмотреть минимум 10 часов геймплея, хотя по факту вышло больше 20.

читать дальше >>