Alice See: Наполнение
Кор механика почти готова, а поэтому можно начинать наполнять контентом. С декором всё выглядит намного лучше =)
Кор механика почти готова, а поэтому можно начинать наполнять контентом. С декором всё выглядит намного лучше =)
Пост без картинок. Расскажу о проблемах разработки и о новых итерациях
Удивительное дело возможно за сегодня успелось сделаться больше чем предполагалось! И даже может быть не у меня одного!
Чисто гипотетически это может быть как счастливые звёзды так и что-то другое... а может дело просто в том что я добил эти эскизные побегушки и просто начал выковыривать интерфейсы из под глыбы полудня...
увы я всё ещё придерживаюсь своей идеи показывать минимум что-бы утаить максимум... так что так...
кстати это же день 12.
или же не то чем кажется? может не стоит пока торопить события? или... всё же это будет в самый раз? Но ведь даже нет названия! Но зато есть картинка... но зачем она? кому она нужна? а если и нужна то не будет ли ошибкой показывать её? или же это наоборот будет удачным решением?
вкратце что то начали...
Первый пост о разработке игры, и о чём же в нём написать? Об успехах в графике, об окружающем мире... Но мы пойдём другим путём!
Итак, представляю вашему вниманию то, без чего не обходится ни одна уващающая себя игра — управление персонажем.
Целью является сделать его максимально вариативным — доработать передвижение по лестницам и «прилипание» к укрытиям.
Время летит, не успеваю закончить все что задумал, так что некоторые вещи буду переделывать или убирать/оптимизировать, ибо хочется доделать игру на конкурс. Из того что могу показать это скетч уровня, чуть чуть недоделанную мельницу, и небольшое видео о прогрессе кода.
Приветствию, друзья!
Сейчас ночь со вторника на среду, уже 10-е октября и время, отведённое на разработку гаминаторских игр перевалило за свою середину. Впрочем, его ещё достаточно, чтобы сделать очень многое. Ну а пока я предлагаю вам посмотреть на то, что было уже сделано и показано. Прямо сейчас я отправляюсь изучать конкурсные заявки и посты и постараюсь выбрать для вас оттуда всё самое заметное, яркое и интересное. Только помните – материала много и обозрею я далеко не всё, так что что-то интересное именно вам может не попасть в пост.
|| Архив с логотипами (обновлён, добавлена ссылка на Гамин и исходник) ||
Приветствую, разработчики и разработчицы!
Логотипы уже здесь, на любой вкус и размер. Архив был обновлён 15.10 и теперь он содержит варианты логотипа (те, что и были) и ссылку на сайт в виде картинки (ссылки в тексте для тех, кто не хочет качать весь обновлённый архив). Ссылку на архив вы можете найти выше, а в нём самом вы сможете обнаружить следующее:
Вот такой биг бой рядом с дедом. У него ключевая роль в отдельной секцией второго уровня, половина которого уже готова. Само конструирование уровня очень тяжело даётся, эт тебе не хухры мухры. Вроде знаешь о всяких правилах, но вот как их правильно выполнять, большой вопрос. Как минимум я уже придумал точно второго боса и основной образ третьего. И кажется они даже могут выйти интересными, шок!!!
А вот и контент подъехал
Всем снова здравствуйте! Пришло время для второго отчета о проделанной работе по игре История Брайана. За это время я успел многое сделать в игре и сейчас я хочу с вами с этим поделиться. Недавно я нарисовал графику для этой игры. Реализован геймплей, система боя, рецепты, магазин, NPS. Все это вы можете увидеть на видео. А сейчас я продолжаю кропотливую работу и буду делать дизайн уровней.
Начали мы с небольшого конкурса идей в нашем чатике в ВК по Underdog Resistance, в котором победила идея Руслана (izuick), потому что именно её мы сразу все вместе начали активно развивать и дополнять.
Идея под рабочим названием Bad Night Walking обошла следующие идеи:
Привет всем. Люди в комментариях попросили оживить топик. Итак 1я неделя потрачена на настройку физики, взаимодействие предметов, наброски уровней, наброски графики, одним словом на прототипирование.
Что это будет за игра — платформер-пазл в стиле Wheely, Snail Bob и DogsInSpace. На данный момент есть нормально работающий 1й уровень и куча заглушек и заготовок объектов. Графония нет, страшненькие мокапы не хочу пока показывать, может они станут лучше через неделю.
Ищу хорошего художника чтобы совместно доделать проект и выкатить его в релиз, сначала на HTML5 порталы, потом Андроид.
Как многим известно времени не существует, существует лишь его объективное восприятие. По сему название данной записи в достаточной мере ошибочно) В сей прекрасный закончившийся день наконец то завершил персонажика и начал его анимирование(возможно придётся оставить в таком виде ха-ха(грустное)). По части кода вроде есть движение хотя пока что этому нет доказательств ХД Сюжет стараюсь не трогать ибо он рычит и жалуется на то что если не будет куда его расположить то он всёравно не сможет прийти)
Сегодня весь день провел в обдумывании игрового процесса. Пока он плохо вырисовывается. То ли из-за страха нового, то ли из-за мини-ступора, то ли еще из-за чего. Предварительно: Мы находимся в квартире, и наша цель добраться до осколка. Об окружающих нас объектах мы знаем только то, какого они размера и что это за объект. С жителями квартиры мы не пересекаемся, только слышим их. И каким-то образом, мы сможем влиять на их поведение, что бы выполнить сои цели. Пока не придумал как. Нам надо будет их как-то заставлять открывать нужные нам двери, и передвигать предметы. Но это будет не зомбирование, а что-то вроде пускания луча света, что бы привлечь их внимание и спровоцировать их сделать то, что нам надо. Планируется, что мы будем наблюдать за происходящем вокруг нас в течении трех дней. Одна минута в игре равна одной минуте в реальной жизни. Но можно будет ускорять. Квартира состоит из нескольких комнат. Не буду раскрывать деталей.
Еще сегодня я сделал пример локации.
Последние обновления