DECEIT: Процесс разработки #5
Первая неделя конкурса подходит к концу, а значит, можно сделать отчет за неделю.
Первая неделя конкурса подходит к концу, а значит, можно сделать отчет за неделю.
В визуальном плане пока показывать особо нечего: поле выглядит как равнина с одиноко стоящим дефолтным блоком лабиринта, вокруг которого ездит кубик с шариком-оружием спереди — он догоняет главного героя, но тот может зайти сбоку и укусить, отъев в свою пользу несколько HP. На открытом пространстве это давало отличные от нуля шансы на победу, но, подозреваю, в лабиринте всё будет хуже, и куда перспективнее будет нападать со спины. Все враги чуют, где сейчас находится вампир, но чем дальше, тем с большим запаздыванием. Плюс есть некоторый таймаут (сейчас — полсекунды), в течение которого они оборачиваются, поняв, что их жрут с той стороны, с которой они сами не могут атаковать. В плане звуков всё хорошо, сгоряча даже хотел добавить анимацию притягивающих к себе незадачливого охотника рук с когтями, но понял, что Unity — не самая удобная для этого программа, а готовой анимации не особо могу найти. Поэтому пока полностью переключился на логику, если успею — сделаю нужное в Blender, или попробую по бартерному принципу найти моделлера в других проектах. Сейчас делаю свой генератор лабиринта — пока неясно, насколько он будет успешно делать карты без мёртвых зон. Сейчас я просто смотрю на всех 8 соседей и проверяю, и кого из них открыты входы в данную клетку. Если вход открыт, я не имею права ставить клетку, которая его перекрывает, и убираю соответствующий вариант из числа возможных. После всех вычёркиваний выбираю случайный из «выживших». Возможно, придётся добавить логику, действующую на более крупном уровне, чем соседние клетки. Пока делаю сами вычёркивания. Прилагаю список клеток без учёта их поворотов там, где в них есть смысл. Белым обозначены проходы, голубым — стены, чёрным — зеркала.
Всем привет! Давно увлекаюсь геймдевом, но лишь наблюдением за ним. Мечтаю попасть в подкаст КДИ, и рассказывать там свои влажные истории. Ладно, теперь к делу.
Узнал о конкурсе буквально два дня назад, и вспомнил о своем интересе к теме разработки игр, который отложил в сторону. Долго придумывал идею игры, с глубоким смыслом, и придумал! Игра про сложность принятия решений, про преодоление себя. И главный герой, это не уверенный в себе студент, который живёт с родителями и всего боится. И он должен пройти путь от слабака до мужчины. Это квест с мини-играми. Нам дают задание, и мы можем выполнить его двумя способами. Один лёгкий, другой сложный. В лёгком варианте надо нажать одну кнопку, а в сложном пройти сложную мини-игры (вроде пройди лабиринт и не коснись стенок, но сразу какой-нибудь сложный уровень). Лёгкие решения должны символизировать слабость человека, не готовности преодолеть себя. А сложные варианты должны символизировать его целеустремленность и смелость переступит через свой страх. Пример: Просят внести мусор, а мы сидим и играем за компом. Лёгкое решение: нажать левую кнопку мыши. Персонаж наденет наушники, и сделает вид что не слышит.
Итс эн энеми стэнд!
Это первый босс в игре, и по сюжету он связан с работой деда, конечно же чтобы дед умер навсегда!
Первый из трёх уровней закончен, на следующей неделе нужно сделать 2 других и уже заняться анимацией, звуками и норативом.
Делал-делал, сделал. Да так, что пришлось всё переделывать. Не буду даже вбрасывать что получилось. Хотя казалось бы — закончил концепт-арт, прототип... но нет, всё треш и говно. Не нравится. Куча ошибок и идиотизма, всё в утиль.
Зато у игры нашлась душа. Уставший и на нервах, но нарисовал новый концепт, который без правок пойдет в игру на бэк. Ненавижу рисовать. Ненавижу переделывать. Фух!
Сегодня внезапно началась работа над... чем-то кроме графики и текста... и, это безусловно радует и вселяет оптимизм! возможно чему то быть? и не казаться?
Отчет о проделанном и размышления.
О структуре:
Готов схематичный сюжет игры. К сожалению, из-за нехватки времени, в первой главе, не буду раскрыты некоторые детали сюжета (что привело к распаду группы, как погиб их друг). Половина игры будет посвящена отношением героев до и после смерти их друга. Другая половина это непосредственно геймплей, игра созданная ими и в секрете доработанная умершим. Здесь раскрытие персонажей идет уже через окружение, комментарии по ходу игры и творческие решения каждого из них.
Работы я проделал мало, каюсь. За выходные, будем надеяться, сделаю больше.
Исправил пару предыдущих багов, пересобрал проект, чтобы прикрутить Box2D физику.
Всем участникам желаю продуктивных выходных!
Сценарий только в голове, и судя по его состоянию, узнать что-то, что не то, чем кажется, будет довольно сложно. Можно сказать, что там будет машина из первой части игры, которая записывает звуки из прошлого. Скорее всего, датчики будут в каждой комнате и нужно будет как заправскому рыбаку ожидать сигналов, чтобы поймать, препарировать и проанализировать. Но пока это не реализовано, а зная свою любовь менять всё в последний момент не исключаю, что в итоге ничего этого не будет, а игра будет иметь другое название.
Ну и к чёрту сценарий. Экспериментирую с трёхмерным режимом в GMS. У меня раньше были прототипы в 3д на гамаке, но они все работали по принципу Wolfenstein 3d, то есть всё по минимуму и без трёхмерных моделей. Теперь модели будут, но ждать чего-то лучше результатов уроков «Блендер за 60 минут» не стоит. Постараюсь это сделать по-своему стильно.
Недавно смотрел «Мэнди» режиссёра Косматоса с Кейджем в главной роли. Я поставил красное эмбиентное освещение и нарёк его «режимом Косматоса».
За один вечер я успел припаять свой небольшой движок к свежесозданному проекту (пишу на Java, используя libGDX), протестировал сборку игры в .jar файл. Появилась проблема с текстом — движок не видит мои файлы с локализацией в .jar файле. Думаю, что переход с моей системы локализации на движковую решит эту проблему. В ближайших планах доделать меню игры, и начать реализовывать перемещение игрока по карте.
Это второй пост о «игре». Ничего оригинальнее «бумажного подземелья» придумать не удалось.
Долго пытался задизайнить интерфейс нормально, но как и геймплей — всё на уровне «очень плохо».
Поэтому всё же решил запостить скриншоты, пришлось убрать некоторый вывод теста, чтоб уж не очень безобразно было. И GIF-ку.
Обещанная демонстрация диалогов и боевой системы.
Страж умеет кидать щит, делать рывок и призывать клонов (не особо умных, кстати).
Неизвестно сколько еще это все итераций пройдет, но главное, что зачатки геймплея уже есть.
Последние обновления