Non-reflective: Война кубиков с невидимкой и генератор уровня

В визуальном плане пока показывать особо нечего: поле выглядит как равнина с одиноко стоящим дефолтным блоком лабиринта, вокруг которого ездит кубик с шариком-оружием спереди — он догоняет главного героя, но тот может зайти сбоку и укусить, отъев в свою пользу несколько HP. На открытом пространстве это давало отличные от нуля шансы на победу, но, подозреваю, в лабиринте всё будет хуже, и куда перспективнее будет нападать со спины. Все враги чуют, где сейчас находится вампир, но чем дальше, тем с большим запаздыванием. Плюс есть некоторый таймаут (сейчас — полсекунды), в течение которого они оборачиваются, поняв, что их жрут с той стороны, с которой они сами не могут атаковать. В плане звуков всё хорошо, сгоряча даже хотел добавить анимацию притягивающих к себе незадачливого охотника рук с когтями, но понял, что Unity — не самая удобная для этого программа, а готовой анимации не особо могу найти. Поэтому пока полностью переключился на логику, если успею — сделаю нужное в Blender, или попробую по бартерному принципу найти моделлера в других проектах. Сейчас делаю свой генератор лабиринта — пока неясно, насколько он будет успешно делать карты без мёртвых зон. Сейчас я просто смотрю на всех 8 соседей и проверяю, и кого из них открыты входы в данную клетку. Если вход открыт, я не имею права ставить клетку, которая его перекрывает, и убираю соответствующий вариант из числа возможных. После всех вычёркиваний выбираю случайный из «выживших». Возможно, придётся добавить логику, действующую на более крупном уровне, чем соседние клетки. Пока делаю сами вычёркивания. Прилагаю список клеток без учёта их поворотов там, где в них есть смысл. Белым обозначены проходы, голубым — стены, чёрным — зеркала.

ImNDTS4

Fchi09c

  • syjgin
  • 07 октября 2018, 10:53
  • 0