Просто несколько инди-игр III
- 03 июля 2016, 11:08
- 15
Надо сказать, игры, несколько лет назад пробившие дорогу современным инди, никогда не производили на меня впечатления. Да, Cave story и Braid были очень хороши. Но остальное... VVVVVV была милой, но очень уж короткой и простенькой. Super Meat Boy под высокой сложностью маскировал отсутствие какого-либо запоминающегося левелдизайна. Risk of rain очень зависела от рандома и включала в себя слишком много медленной ходьбы по гигантским пустым локациям. И это при том, что я являюсь большим любителем платформеров...
Но сейчас мы говорим о Limbo.
В нашем небольшом, но дружном сообществе, каждый, так или иначе, запачкал свои руки в разработке компьютерных игр. Благодаря этому, мы и попали сюда. Портал НА КОЛЕНКЕ — додзё для непрофессиональных игроделов. Каждый обитатель этого места на что-то годен. Но среди нас есть воины с особой чертой. Те, что идут путем звука. Они умеют читать ноты, на своих флейтах они играют музыку и даже, способны различать язык птиц.
Суровый взгляд этой девушки намекает на серьёзность происходящего. На то есть свои причины.
Я прошел Дэдболт почти сразу на его релизе, прошло время, и странно, но в отличие от того же Риск оф Рейна игра почти не запоминается. Хупу еще давно сказал, мол устал я от Риска, ребята, больше крупной рыбы не ждите, все, хватит с меня; вот и вышел Deabolt несравнимо меньше, камернее, компактнее, не так ярко и сочно.
В последнее время стало модно паразитировать на теплых чувствах о Денди и Сеге, детстве и старых-добрых 90-х. Призывать людей к ностальгии, делать игры «по-мотивам» и «мы вдохновлялись такими играми как». Но то, что вы вдохновляетесь хорошими играми — совсем не значит что вы сможете хотя бы к ним приблизиться.
Когда я делаю свои прототипы, я вдохновляюсь такими играми как GTA, Sub Rosa, Thief, Hitman, Splinter Cell. Но на выходе почему-то все равно получаются дохлые прототипы. Странно… Может я просто не теми играми вдохновляюсь?
Геймплейно это аркадная 2D-стрелялка типа Abuse, с платформерным управлением и прокачкой. Да, пример может не самый подходящий, но это единственная похожая игра по игровой механике, к-я пришла мне на ум — в 2D-стрелялки с видом сбоку я редко играю.
#Fearea — жестокое соревнование-регулятор, использующее всю мощь новейших вооружений, превратившееся в развлекательное шоу
Вас ждет много интересного:
• Яркие и динамичные сражения в #Sci-Fi сеттинге;
• Шикарно проработанная физика и полная поддержка контроллеров;
• Возможность играть в четвером на одной машине без разделения экрана, позволят вам максимально окунуться в игровой процесс и получить настоящее удовольствие;
• Классические режимы игры, «Захват контрольной точки», «Контроль территории» и режим «Убить всех» не оставят равнодушным ни одного игрока;
• Огромный выбор невероятной техники будущего, с десятью уникальными уровнями модификации каждой техники;
• Разнообразные арены, со всех уголков вселенной с неповторимым дизайном и продуманным игровым балансом;
Поезд стремительно движется к станции. Снующие здесь и там люди ожидают его остановки. Поезд замедляется. Из него выглядывает чья-то любопытствующая голова. Поезд останавливаются. Люди выходят и заходят. Это не самая художественная и не самая детальная адаптация знаменитого люмьеровского фильма «Прибытие поезда...» Но без этой подсказки можно было бы подумать, что это описание прибытия поезда вообще — на любую станцию в любой стране, где есть поезда, станции, люди и любопытствующие головы. А потому адаптацию следует признать неудачной. Впрочем, необходимо обладать незаурядным, воистину невообразимым талантом, чтобы написать так, как, по свидетельствам очевидцев оригинала, некоторые люди бросались прочь от экрана в страхе за собственную жизнь. Можно сказать, что это миф, и такого на самом деле не было, можно сказать, что люди конца 19 века были сверхнаивны и, подобно истории про солдатский портрет, с которым здоровались местные жители, приняли искусно сделанную работу за реальную вещь. Можно строить сколько угодно неправдоподобных теорий, но одно останется неизменным — эффект от кино и литературы будет различным, даже если наш воображаемый гений заставит нас бежать в страхе от написанных строк про прибывающий поезд.
Адаптации могут случатся и в пределах одного медиума — это могут быть разные постановки одной пьесы театром, ремейки в кино и играх, и проч. Данная статья не ставит за цель глубоко проанализировать такое сложное и многогранное явление. На самом деле это всего лишь долгое предисловие к истории моего небольшого провала, который и навёл меня на мысли об особенностях адаптации.
Некоторые интересные трейлеры новых и еще не вышедших игр с кратким описанием ждут вас далее.
Как-то я уже писал обзор на четвёртую часть этой игры. Пятая часть вышла несколько месяцев назад в Steam, и что удивительно — снова прошла мимо гамина хотя делалась тем же самым разработчиком-одиночкой.
Принципиально нового в пятой части этой игры почти ничего нет. Есть набор уровней в каждом из которых нужно меняя гравитацию пройти от старта до финиша не убив себя. Вот именно «не убив себя» в данной игре является совсем уж нетривиальной задачей, т.к. убить себя легче лёгкого — об конец карты, об пилы, об пули...
Еще в самом начале кампании по гринлайту, когда я проголосовал за игру, я подумал что неплохо было бы написать на гамин про нее. Сейчас же я вернулся на страницу игры и с удивлением обнаружил что она не прошла гринлайт. Что меня сильно печалит.
Вот видео:
Это японская додзинси-игра, сделанная для замечательного семейства компьютеров MSX в 1998 году.
После Гаминатора всё был в сомнениях, да и сейчас эти сомнения не ушли и даже напротив — с медленной разработкой второго акта стало их больше.
Но на самом деле тут не об этом.
Практически завершил второй акт Взертоса — теперь там ДВА босса. Чуть добавил локаций и всякое по мелочам.
Последние обновления