Адаптация

Поезд стремительно движется к станции. Снующие здесь и там люди ожидают его остановки. Поезд замедляется. Из него выглядывает чья-то любопытствующая голова. Поезд останавливаются. Люди выходят и заходят. Это не самая художественная и не самая детальная адаптация знаменитого люмьеровского фильма «Прибытие поезда...» Но без этой подсказки можно было бы подумать, что это описание прибытия поезда вообще — на любую станцию в любой стране, где есть поезда, станции, люди и любопытствующие головы. А потому адаптацию следует признать неудачной. Впрочем, необходимо обладать незаурядным, воистину невообразимым талантом, чтобы написать так, как, по свидетельствам очевидцев оригинала, некоторые люди бросались прочь от экрана в страхе за собственную жизнь. Можно сказать, что это миф, и такого на самом деле не было, можно сказать, что люди конца 19 века были сверхнаивны и, подобно истории про солдатский портрет, с которым здоровались местные жители, приняли искусно сделанную работу за реальную вещь. Можно строить сколько угодно неправдоподобных теорий, но одно останется неизменным — эффект от кино и литературы будет различным, даже если наш воображаемый гений заставит нас бежать в страхе от написанных строк про прибывающий поезд.

_d0_bf_d1_80_d0_b8_d0_b1_d1_8b.jpg

Адаптации могут случатся и в пределах одного медиума — это могут быть разные постановки одной пьесы театром, ремейки в кино и играх, и проч. Данная статья не ставит за цель глубоко проанализировать такое сложное и многогранное явление. На самом деле это всего лишь долгое предисловие к истории моего небольшого провала, который и навёл меня на мысли об особенностях адаптации.

Адаптация похожа на сжатие данных с потерей качества — что-то да выскользнет. Но стоит сжать нечто до сверхнизкого качества как появляются новые звуки, которых и близко не было слышно в оригинале — создаётся новое произведение. В общем, это не самая ёмкая метафора адаптации, однако в последнее время существуют прецеденты и такого.

Адаптации произведений через разные посредники (под посредниками понимаются видеоигры, кино, литература и т.п.) часто несут с собой не столько искажение, сколько переосмысление оригинала вплоть до отрицания смысла оригинала. Однако случаются случаи, когда для адаптации пытаются сохранить аутентичность произведения.

Я пытался адаптировать «Мор.Утопию» для формата визуальной новеллы.

Это случилось два года назад, в начале лета. Я разделял расхожее мнение о том, что «Мору» неплохо было бы в форме визуальной новеллы — много текста, много персонажей, драматический сюжет. Я долго не раздумывал по поводу инструментария — это будет Ren'Py. Не последним аргументом в выборе инструментария была его мультиплатформенность — в мой ремейк могли бы сыграть даже владельцы Андроида. Для локаций я использовал скриншоты из оригинальной игры, а персонажей брал из сборника артов на официальной страничке игры в социальных сетях. Скриншоты сами по себе меня не удовлетворяли, поэтому я делал их черно-белыми, более комиксными, а некоторые предметы оставлял цветными.

shmor_ut.jpg

Первая проблема была с текстами. Извлечённый из внутриигровых архивов файл с текстами занимает около 3 Мб в формате txt. Иногда тяжело разобрать кто с кем говорит, ещё тяжелее понять, какой вариант приведёт к какому исходу. Ещё большей проблемой стала особенность диалоговой системы игры — в «Море» можно шагать с ветки на ветку, а стандартные возможности Ren'Py тяготеют к последовательному выбору решений, а значит для сложного разветвлённого диалога необходимо предусмотреть все возможные варианты разговора. Страшно представить, во что бы превратились исходные 3 Мб текста и сколько времени для этого нужно. Я начал сокращать варианты, сводя выборы до тех, которые действительно приводят к разным исходам. Но это не передавало того ощущения игры, которое должно было присутствовать во время этой демки. Я вспомнил про внутриигровые письма и задачи. Было решено давать их в начале дня, будто бакалавр (разработку я начал именно с его кампании) находит письма в своём ящике в конце дня, а в самом начале будто бы заполняет дневник, в котором пишет о своей задаче. Кажется, это было единственное удовлетворительное решения для такого формата.

shmor_ut1.png

В «Море» большое значение имеет время. И не было бы никакого ощущения «Мора», если бы не было фактора времени. Сначала я думал рассчитать время похода из одной локации в другую и прибавлять при выборе нового места на карте. Но таких мест было очень много. Тогда я решил пойти на другой ход — каждый ход отнимает час и необходимо эти ходы распланировать так, чтобы всё успеть. У игрока на игровой день 24 хода. Не знаю, насколько такой подход был бы эффективным, ведь меня хватило всего лишь на два первых диалога, но это было довольно интересное решение. Возможная механика визуальной новеллы становилась всё более и более тяжеловесной. Конечно, в игре должна была быть Чума и игрок ею, конечно же, фиксировано или нет, должен был заболевать. Но ведь это нужно контролировать. Игра нуждается в инвентаре — лечиться ведь надо... И вот приблизительно в этот момент я окончательно понял, что адаптация «Мора» в качестве визуальной новеллы это и есть сам «Мор», просто без 3д — тогда бы я смог пройти его на своём нетбуке, видеокарта которого не поддерживает технологию T&L. Конечно, я немного преувеличиваю — мне очень хотелось убрать многое в этой игре, но то, что хотелось оставить, то, что делало для меня «Мор» «Мором», оказалось за гранью визуальной новеллы.

Впоследствии я подумал, что единственный способ сделать относительно быстро «Мор» в форме визуальной новеллы — это сделать его в форме кинетической новеллы, то есть лишить игру всех возможных ветвлений и выборов (да, Куколка?). Но и это не вариант, ведь в этой игре нет авторского текста, а читать бесконечно диалоги, не подкреплённые каким-либо другим кроме разговора действием, довольно уныло, при этом промежуточный текст должен держать уровень основного текста. Короче, тупик.

Потрогать трупик на Windows.

Потрогать трупик на Android.

К сожалению, это не самая последняя из созданных версий (та затерялась в недрах компьютера, который мне на данный момент недоступен), однако различий было немного — те были адаптированы под более высокое разрешение и содержали немного другие картинки. Впрочем, нет большого упущения, поскольку в обоих версиях были только первых два диалога.