The Way

zFAmTNo

В последнее время стало модно паразитировать на теплых чувствах о Денди и Сеге, детстве и старых-добрых 90-х. Призывать людей к ностальгии, делать игры «по-мотивам» и «мы вдохновлялись такими играми как». Но то, что вы вдохновляетесь хорошими играми — совсем не значит что вы сможете хотя бы к ним приблизиться.
Когда я делаю свои прототипы, я вдохновляюсь такими играми как GTA, Sub Rosa, Thief, Hitman, Splinter Cell. Но на выходе почему-то все равно получаются дохлые прототипы. Странно… Может я просто не теми играми вдохновляюсь?


Поэтому во многих случаях получается так, что авторы замахиваются на святая святых, но поднять двуручный меч захудалые руки компьютерного задрота даже не в состоянии. В результате получает пародия, которая выглядит как-ТО, преподносится как-ТО… но под крышкой сковородки вместо шикарного блюда оказываются обычные макароны с сосисками. После дегустации выясняется что макароны не доварены, а сосиски — самые дешевые, из бумаги. Хорошо что хоть соус купили уже готовый.
Так что если вы дадите деньги, на которые можно организовать целый корпоратив, а организаторы не имеют кулинарных навыков и ничего лучше яичницы приготовить не могут, то на корпоративе вас будут ждать столы с одной только яичницей. На всю выданную сумму.

yaichnica-s-syrom-iz-perepelin.jpg

Ну, а теперь, конкретно об игре.
Авторы заявляют, что вдохновлялись такими играми как Another World, Flash Back и Heart of Darkness. Играл я только в первые две. Не скажу что игровой опыт был идеальный, где-то застревал, были сложные места. Но впечатления от этих 2 игр остались положительные. В Another World — необходимость быть внимательным и осторожным, в Flash Back — искать предметы и думать об их применении. Причем каждая достигнутая цель сопровождалась мини-заставкой с анимацией и звуком, что вознаграждало меня за приложенные усилия.

От «The Way» же у меня осталось впечатление только того что мой мозг жестко изнасиловали.
Начнем с первого уровня. Он повествует о том, что наш персонаж планирует воскресить свою жену, воспользовавшись своими последними исследованиями источника вечной жизни на другой планете. Для этого он решает похитить космический корабль у своей же корпорации.
Воровством корабля мы и будем заниматься. Разумеется, просто так, сразу стащить его не удастся. Сначала понадобится проникнуть на базу, обезвредить охрану и пролезть внутрь подземного ангара. Затем найти корабль, запитать его, разобраться как включить, открыть люк и т. д.

3c5c685b5d3ae09081131818810eb6.jpg

На первом уровне игра совмещает в себе платформенную механику, брод, квест и 2D-стрелялку. Дизайн уровня выглядит логичным: данные хранятся в архиве, архив — глубоко под землей. Солдаты — в смотровой башне, охранные дроны — в коридорах, вентиляция ведет в серверную. Хотя не все идеально.
На этом уровне игра действительно ощущается как бродилка, а именно смесь платформера и квеста. С каждой новой порцией информации мы прокладываем логическую связь между целью и действием, которое нужно совершить, чтобы ее достичь. В этом помогает текст с намеками на дальнейшие действия или где искать необходимый предмет. Из таких цепочек рождается целое дерево, где одна завершенная задача подталкивает к решению другой. Именно этот момент создания новой связи порождает кайф в процессе прохождения бродилки. Нужно узнать «что искать», «где искать», найти и «куда это можно применить».
Увы, созданная игровая механика не приспособлена под задачи квеста. Инвентаря — нет, все собранные предметы применяются сразу как только потребуются. Также игра не запоминает промежуточную текстовую информацию, что перекладывает эту функцию на игрока. Было несколько дико делать скриншоты записок из архива, чтобы потом глянуть на них в нужном месте. Но зато это было оригинально — нечасто приходится делать скриншоты игры для ее дальнейшего прохождения.

bb5652b43c93d4a56f77579a8e659a.jpg

В целом, первый уровень, с небольшими замечаниями, оставил положительное первое впечатление об игре.

А вот дальше…

ПЕРВОЕ

Болезнь всех бродилок и глубоких квестов — беготня между локациями. Это не становится болезнью, когда ей не злоупотребляют. С одной стороны — это почти неизбежный элемент бродилок. А с другой — у авторов возникает соблазн использовать беготню под предлогом «аутентичного и уместного» игрового элемента для затягивания игры.

«А что вы хотите? Беготня туда-сюда — это неизбежный элемент бродилок. Так что давайте — ноги в руки и пи$dуйте куда мы вам скажем.»

Как будто игроки именно от этого и кайфуют.
Игра могла бы стать процентов на 30 короче, если убрать ненужные и надуманные поводы бежать в другую часть локации и просто расположить интерактивные объекты немного поближе друг к другу, без лишних лестниц и платформ между ними.
Посему несколько раз вам придется перепройти половину карты только для того чтобы зайти в открывшуюся дверь. Вы не помните почему в PC-версии Assassin’s Creed дали возможность сразу телепортироваться ко входу в нужный город? Я — помню.

07_out.jpg

ВТОРОЕ

В Another World и Flash Back (и в Prince of Persia, например) весь пол был поделен на квадраты, по которым персонаж перемещался шагами. После анимации движения персонаж становился ровно на середину следующего квадрата и не мог встать где-то между ними.
Это несколько ограничивало свободу перемещения, но зато сильно упрощало платформенную механику, ибо понятие «спрыгнуть с самого края» превращалось в «спрыгнуть с последнего метра». Вместе с функцией автопрыжка (да-да, как в этих-ваших Assassin’s Creed) шанс недолететь до другого берега или приземлиться не туда — сильно уменьшается.
Чем отличается эта игра?
Здесь никакого разбиения на клетки нет — свободное перемещение влево-вправо. Прыжки частично как в Кастлевании — в воздухе вы не можете поменять скорость перемещения.
Управление перемещением назначено на «WASD, Shift, Space». Обычно так делают в шутерах, а в платформерах выбирают «Стрелки, Z, X», поскольку это более удобно. Но тогда мы теряем управление мышью, которая отвечает за взаимодействия.
А поскольку в этой игре придется значительно больше прыгать по платформам, чем во Flash Back, то все перечисленное означает, что приземляться мимо платформы и недолетать до другого края вы будете значительно чаще. При этом хвататься за уступ персонаж обучен только на уровне живота. Хвататься за него руками он не умеет.
В недоработки также можно записать разбивание насмерть с высоты 4-х метров. Меня удивляло как в Hitman Bloodmoney «споткнувшиеся» граждане теряли сознание, падая с малейшей кочки. Да, 4 метра — это не 6, но я не думаю что человек упавший с 4-х метров обязательно разобьется насмерть. Ушибется — да, но не моментально умрет. Причем в игре есть пара моментов, когда персонаж не разбивается, вопреки моим ожиданиям.

08_out.jpg

ТРЕТЬЕ

Игра требует мгновенно среагировать на новую опасность. Противники часто появляются на экране или атакуют без предварительной анимации, то есть — сразу.

Все это было бы терпимо, если бы не возможность умереть в любой момент. В отличие от «вдохновляемых игр» второй и последующие уровни The Way просто полны опасностей и врагов. Добавьте сюда редко расставленные сохранения и вы поймете почему игра выносит мозг. Вы скажете — «такое раньше было». Но в Another World возможностей помереть было меньше и чекпоинты встречались чаще. А в Flash Back у нас вообще 3−4 сердечка и в случае ошибки нас не возвращают в начало уровня.
Я понимаю, авторы хотели сделать олд-скул «как в старые-добрые девяностые». Но блин! Сейчас на дворе 21 век! В играх уже можно реализовать сохранение в любой момент. Это вам не Сега с Денди, где само по себе «сохранение» — это что-то в диковинку и сложнореализуемое. Так почему хотя бы не поставить чекпоинты почаще, а не только в начале и конце локации? Помер, подскользнулся — начинай всю локацию сначала! Почему нельзя поставить чекпоинт прямо перед опасностью, почему я должен после смерти опять целую минуту переться к этому месту?
Представьте какого было бы играть в первый «Принц Персии», если на весь уровень у вас всего 1 кровинка!
Это все означает что у авторов отсутствует чувство меры и баланса в геймдизайне.

09_out.jpg

Ладно, допустим у данной игры высокая сложность и это просто хардкорная бродилка.
Но это не бродилка вовсе!
Первый уровень больше похож на демку, где авторы показывают что они могут сделать интересную бродилку. И это действительно им удается — первый уровень для меня самый приятный (хоть и не идеальный) фрагмент игры. Но на этом идеи у авторов заканчиваются и они начинают черпать вдохновение из браузерных казуалок на логику. В результате игра превращается просто в набор пазлов и головоломок, которые следуют одна за другой. Никакого собирания и использования предметов или цепочек из логических выводов, выстраиваемых в дерево, где решение одной задачи подводит к другой. Просто набор одноразовых несвязанных головоломок, которые могли быть сделаны в виде отдельной игры. Решение одной НЕ создает цепочку к решению другой. Не можете решить одну? Переходим к следующей, чтобы вернуться к первой потом. Нередко встречаются головоломки, которые невозможно решить с первого раза и можно решить только с N-ой попытки.
Плюс куча побегушек туда-сюда по всяким мелким поводам, в том числе, являющихся частью головоломок. Например, чтобы выбрать другую головоломку надо преодолеть коридор и 2 лестницы, чтобы дойти до переключателя. Затем вернуться назад. Почему нельзя этот переключатель просто поставить рядом в той же комнате — тоже загадка.

Давайте посмотрим — чем мы занимаемся в игре после первого уровня.
Мы приземляемся на планету, убиваем несколько десятков одинаковых зверей из бластера, встречаем скрытый вход в Храм. Там решаем головоломки чтобы включить 4 лампочки, получить артефакт и открыть путь в новую локацию.
Находим упоминание что тот кто хочет вечной жизни — должен пройти 3 испытания. Заполучаем питомца, который временно становится нашим оружием и чешем через всю карту назад. Находим 3 пещеры, в них получаем апгрейды и решаем головоломки чтобы научиться с ними работать:
— телекинез (позволяет двигать предметы)
— телепорт (работает как трансивер-ресивер в Flash Back)
— щит (отбивает снаряды или перенаправляет луч света)
Так мы получаем 3 инструмента, вокруг механик которых будут крутиться все последующие головоломки. Для выхода из каждой пещеры нам надо зажечь 3 лампочки.
Вам уже не кажется что у авторов туго с фантазией и их просто заклинило на цифре «3»?

Далее мы находим координаты тайного города, летим туда, но нас сбивает один чувак из космоса (!). Мы падаем в пустыне и он приземляется неподалеку рядом с нами. Вместо того чтобы просто подойти и убить нас — он активирует своих роботов, которые совершенно случайно (!) оказались расставлены на утесах в этой пустыне. Убиваем всех роботов с помощью щита или призывая на помощь нашего питомца, решаем последовательно 4 головоломки, и, наконец, убиваем и мужика.
Затем нужно посетить еще 3 пещеры и отключить в них генераторы. В локации с западным генератором мы встречаем уже 3-ий вид противников, убиваемый отбиванием снарядов. Потом спускаемся в ущелье, из которого, по логике, персонаж уже не сможет выбраться. Но сценаристу на это пофиг.
Для отключения южного генератора нужно включить воду в поселении. Для этого мы не говорим с местными жителями, а… лезем в пещеру решать головоломки! После включения воды мы просто входим в другую пещеру и включаем генератор. Идея с включением воды совершенно пустая, видимо связана с тем, что художник уже нарисовал локацию и ее пришлось как-то вписать в сценарий. И да — для включения воды опять надо включить 3 каких-то штуки.
Включив все 3 генератора, мы едем в тайный город. Там убиваем врагов, запомнив последовательность их появления. Последний уровень происходит в виртуальный реальности, где появляются противники, выдерживающие по 3 попадания. А еще эти монстры телепортируются, и нередко — прямо в нас. Куда именно телепортируется монстр — я так и не понял. Я только понял что он точно не телепортируется «в нас», если в момент телепорта мы будем залезать на уступ.
Заканчивается все это боссом в стиле «Bullet Hell».

43a941c28aa47664fc7b08162726ac.jpg

Можете поднимать отвисшую челюсть.

В итоге вся игра после 1-го уровня состоит из последовательного решения головоломок, где платформер используется только как элемент головоломки и способ перемещения между ними.
Ну пускай. Пускай вся игра состоит из головоломок. Из каких именно?
— полоса препятствий, где надо разгадать последовательность срабатывания ловушек или вовремя нажимать кнопки (таких головоломок больше всех);
— череда одинаковых врагов, их нужно избежать или убить определенным образом;
— повернуть элементы правильным образом (скажем, соединить трубами вход с выходом);
— поиск шаблона (выставить что-то в правильной последовательности, когда один входной элемент меняет сразу несколько выходных);
— загадки типа «ханойские башни» и «сосуды с водой»
— повторяй за мной мелодию (да-да, и такие есть).

Так почему они банальны? Я приведу несколько примеров головоломок, которые я уже встречал в других играх, или о которых они мне сразу напомнили.

1) наступить на плиты в правильной последовательности (аналогичная головоломка была в Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame).

01_out.jpgresizeimagerealphp.png

2) переместить 2 куба к финишу, расчищая путь из других прямоугольников

02_out.jpgsliding-block-puzzle-c-600x400.jpg

3) головоломка с роботом, двигающимся по прямой только вдоль стен. Эту я даже не пытался решить. После ее решения включается выдвижной мост. Я прям представляю как пришельцы каждый раз ломают мозг над этой головоломкой чтобы всего-лишь опустить мост. Не проще им было поставить кодовый замок?

ef7e10a8b9fba6df28aa9cedeb710a.jpg

4) головоломка с паром (была похожая в Пенумбре)

04_out.jpg

maxresdefault.jpg

видео

5) избегание монстров в темноте (аналогичная была в Пенумбре)

05_out.jpg

04_end.jpg

видео

6) погоня с уклонением от препятствий на возрастающей скорости (похожее есть в Battletoads)

06_out.jpg

1R9U323

При этом на протяжении всей игры нет никакого общения с другими персонажами, поиска предметов, квестов или чего-то похожего. Единственная необязательная вещь, что есть в игре — это поиск флажков-воспоминаний. Их не сможет найти только слепой, а их неравномерное расположение создает ложное впечатление о длине игры. Еще одно недовольство — авторы ДВАЖДЫ лишают персонажа всего оружия. Когда авторы игр уже перестанут пытаться нас этим удивить?
Добавим сюда малое количество анимированных вставок, скудную анимацию и становится понятно что наградой за наши труды становятся лишь красивые задники и свежая музыка на новых локациях.

371151c79618c2f6adac96f2003ee6.jpg

0c942859f25a1814d60e14a72cddf3.jpg

027c432641595c09e6fdc4c1db78fb.jpg

Почему игроки всего этого не видят и восхваляют игру — не понятно.
Если вы вчитаетесь в положительные отзывы, то встретите в основном эмоции, эпитеты и восхваления. Никакой конкретики по типу «что хорошего в игре» или критики в ее адрес. Такая игра может удивить и порадовать лишь тех, кто никогда не играл во flash-пазлы в браузере и считает что третья Пенумбра — достойное продолжение серии.
В общем, художник и звукач получают 5 и 4. А геймдизайнер и программист — двойка.

Да, ребята, вы можете реализовать свои идеи в виде игры. Но сначала эти идеи у вас должны быть.


ИТОГИ

+ достойный пиксель-арт и музыка
+ маниакальный персонаж, готовый пойти на все ради достижения цели
— совершенно ненужные заметки и комментарии по ходу игры
— куча опасностей в совокуплении с недоработанной игровой механикой и смертью с одного ранения
— редкие и не к месту поставленные чекпоинты
— вместо бродилки нам выдают кучу банальных головоломок, нелогично вставленных в игру

3,5 / 10

Скриншоты взяты со страницы сообщества, прохождения игры и из гугла.