Взертос. Акт II.
После Гаминатора всё был в сомнениях, да и сейчас эти сомнения не ушли и даже напротив — с медленной разработкой второго акта стало их больше.
Но на самом деле тут не об этом.
Практически завершил второй акт Взертоса — теперь там ДВА босса. Чуть добавил локаций и всякое по мелочам.
Что можно сказать о тех изменениях, что есть? Честно, уже и не помню, что именно исправил, но вот неполный список:
- Колесо выбора оружия(на клавишу Q),
- НАКОНЕЦ хоть какие-то наработки по скиллам (клавиши F,G,H,J)
- систему внешних строк (которая отказывается работать похоже).
- Туман войны и мини-карта процедурная — теперь она кстати на клавишу TAB.
- В сюжетные уровни добавлены новые пушки. Но они не новые (были с самой первой версией, лол)
- Больше читов, которые вам ничего не дадут!*
Ну и пара типов врагов, которые не особо отличаются поведением и прочим, разве что 3-ий тип, который НЕ ЯВЛЯЕТСЯ РЕСКИНОМ — вот у него чуть иное поведение, ага.
Надеюсь в этот раз не будет того бага, который менял местами подвижные блоки.
Чего слова? ВОТ СКАЧАЙ С БРОСЬКОРОБКИ ЕЩЁ РАЗ 40МБ!!
*Читы. Да, они есть. Они только для разработчика т.е. разумеется, если что-то вылетает от их — «так и задумано». Однако. Например введя «impulse 101» вы получаете ВСЁ оружие из игры. «no-nipu» отключает New Item Pick Up экран (представление нового поднятого предмета). А вот «manapower» даёт собственно силу маны, которую я думаю переименую в что-то более «не как у всех».
Проекту очень нужны ваши голоса в GREENLIG... шутки за 300-а \Петросян\
Но в каждой шутке есть доля шутки.
- 15 июня 2016, 19:19
- 018
Ты, кстати, добавь скринов, а то пост без скринов (али картинок) на главной несколько убого будет смотреться, если что.
С интересом заценю, что ты новенького наваял.
Ты прав - добавил пару-тройку скринов из новой локации и с новым типов врагов.
В меню и первом комиксе (в фуллскрине) все по-прежнему съехавшее.
Да как так? Специально раза 3 проверил. Ты ведь через Альт+Энтер переходишь в фуллскрин? А ты можешь мне скрин показать как именно оно съезжает? А то даже не знаю в какую сторону копать.
Вот и вот.
Хм, а это интересно очень. В первом случаи кажется, что частично вообще сёрфейс поехал (молнии). А во втором действительно какой-то странный сдвиг ровный.
Второго монитора или каких-либо особых настроек видео ведь нет? Даже не могу предположить в чём беда. Вроде можно сказать, что тупо не в центре рисуется, но у меня оно на центр-то и забито.
У кого-нибудь ещё есть такая проблема?
Нет второго монитора.
Запускал с двумя мониторами. Если просто запустить игру из архива, все нормально, изображения и текст центрируются как надо.
Если начать игру и во время комикса нажать на кнопку разворота окна, окно развернется на полный экран и комикс смасштабируется как надо, можно играть как обычно.
Если нажать на кнопочку разворота в меню, масштабирование происходит неправильно и все съезжает. Посоветовал бы посмотреть на код, который скейлит элементы интерфейса во время смены разрешения в игре.
Еще очень бесит курсор в главном меню, который ничего не делает. Его надо спрятать или продублировать навигацию в меню на мышь.
Думаю с этого и стоило начать, да. У ГМС (в других ГМ не замечал) вообще какая-то проблема с этой кнопкой - развернуть развернут, а обрату нет и тт ещё оказывается такая бага. Значит надо смотреть чего там - на Альт+Энтер ведь нормально всё - проверяю КАЖДЫЙ КАДР изменение размеров сёфейса окна и размеров вьюпорта.
А вот про это я думал на самом деле с самого начала - даже было решил, что переделаю\допилю меню вообще. Т.е. чтобы мышь не болталась без дела.
Нет, что кнопка, что Alt+Enter - смещается все одинаково и в одинаковых ситуациях.
А это непонятно. Проверил у себя на кнопку - действительно есть какая-то беда, но чтобы Alt+Enter так глючил - у меня не было. Но уже есть идея как избавится от этой проблемы.
К сожалению, пока что поиграл совсем мало, до второго босса не дошёл. Вот пара замечаний:
- в самом начале (возможно и потом, но позже не обращал внимания) в земле прямоугольные чёрные дыры
- в пещере на тусклом ноутбучном мониторе было очень темно. В будущем, возможно, будет нелишней настройка яркости перед началом игры;
- враги такие же беспомощные: мало того, что они мажут, если бегать вокруг них, так ещё и одним ударом можно дубасить сразу несколькерых. Я со временем выработал такую тактику: обежать кусок карты, привлекая врагов, собрать их в кучу, а потом за несколько ударов вырубить сразу десяток;
- звук плохо синхронизирован с анимацией: топот и удары невпопад;
- крутая фишка с отдельным поворотом для корпуса и ног смотрится смешно, если из развернуть на 180 градусов друг от друга;
PS: на втором скриншоте Взертос играет на скрипке
- Да, "чёрные ящики" это похоже недочёты в тайлах, хотя и в определении этих тайлов скорее всего есть проблемы.
- Хм, похоже действительно в этот раз переборщил с тьмой. Попробую пару вариантов. Либо дать игроку супер-фонарь, либо перерендею тайлы и сделаю их более светлыми.- Если речь конкретно о мертвоходах, то примерно такими они и должны быть. Но понятное дело, что тут речь не "всё по сеттингу!!вы ничего непонимаете", а о игровой ситуации - поработаю с этой частью лучше, добавлю\переработаю парочку врагов, дабы сделать хоть какой-то вызов в бое. (есть какие-нибудь советы?)
- Со звуком действительно может быть не то, ведь ... я его и не синхронизировал, а шаги возможно вообще переделаю - если на это сил хватит.
- Такая вот фича! Что с ограничением, что без - "это не так! нужно иначе" :)
Просто он умеет, может и практикует! Во время боя с адскими гвардейцами конечно.
Во-первых, думаю, надо ограничить количество врагов, которое можно поразить одним ударом меча. Возможно даже, пусть бьёт только одного. Ну, или трёх, не больше, а то не меч получается, а тапок, которым можно сразу десяток тараканов метвоходов прихлопнуть. Как сделать такое ограничение технически, зависит от системы реализации удара.
Во-вторых, чтобы повысить частоту попадания мертвоходами по герою, можно расширить радиус их атаки. Ну, то есть, даже если герой уже ушёл с того места, куда медлительный враг дотянулся в конце анимации удара, пусть урон всё равно наносится, но только если герой находится в пределах небольшого радиуса удара:
Это будет не совсем честно, но в подобных играх такая погрешность не коробит, если только герой не получает урон, стоя откровенно сбоку от врага.
Интересным решением было бы уменьшение урона от меча, который наносится врагам, которые попали в дугу атаки. Допустим, первый пораженный противник получает весь урон, второй - лишь небольшую часть, и так далее. Таким образом можно сделать разное оружие с разными свойствами - допустим, меч не пригоден для вырубки групп врагов, но зато быстр сам по себе, когда как тяжелая секира почти не теряет урона при атакам по большим скоплениям врагов, однако она сама по себе тяжелая и атаки у нее медленные.
а ещё можно было бы оружие переменной длины (типа кистеня с длинной цепью) - урон огромный, но получают его только враги на определённом расстоянии, а те, что близко - не получают
При этом такой кистень так и напрашивается на специальную AOE атаку, при которой персонаж размахивает им над головой
Переменная длина это конечно круто - подумаю над этим.
Но пока арсенал оружия ближнего боя ограничивается мечом, посохом и молотом. В теории более-менее безболезненно могу добавить лишь 6 новых наименований. В других случаях надо будет ворошить все костыли : )
Спёрли из КонЕ2! :yak:
Что? Где? Когда? Назад в будущее!
Крутите барабан! :yak:
Покручу вчера, когда завтра слетаю обратно! О! Да за одно я буду знать, что же в чёрном ящике!
Ничего не понял, но вроде сейчас есть радиус удара. Просто он короткий. Проверял на более бОльшем радиусе - это совсем как-то странно - враги бьют воздух, а урон по игроку. Короче тут надо до миллиметров искать.
В принципе можно что-то сделать с "переходящим" ударом. Типа фактора в 0.5, который уменьшает (а при 2.0 наоборот) урон к каждому следующему врагу. Только вот с ГМ может получится так, что урон, например, в 30 единиц нанесётся какому-то крайнему и спрятанному за толпой, а тот кто впритык к игроку - только 5. Короче тут придётся похоже делать сверх костыльный костыль, ага.
Поиграл немного (застрял в подземелии из-за того что кнопка, отключающие стрелы из стен, не работает (там третий фрагмент ключа)):
Прогулялся внутри скал
Это вход к Хижине лесника (не смог зайти)
Вход в никуда (причем здесь я наспамил голды)
Эта кнопка должна отключать стрелы (вроде), но она не работает
Хах! Похоже придётся опять всё руками ставить - ГМСовский редактор комнат не может в круглые числа scale похоже. В который раз он кривит и ставит что-то вроде 2.13.
Это не совсем так. Очень "информативная" надпись "Время" намекает, что эта часть будет доделана позже. А за попытку конечно плюс :)
Ох, а вот про этот очередной TODO-телепорт я совсем забыл. И да реально 10к золота только на этом поднял? Забавно!
Нет, она не отключает стрелы :) Мне уже как-то говорили про неочевидность кнопок и их функций. Но те пуляторы отключатся просто - нужно передвинуть блок и заслонить их огонь.
Таки прошел до конца демки. Понравилось.
Впрочем, я увидил, что иконка арбалета, которая стреляет пушечными ядрами почему-то выглядет как ролл (суши).
В целом нормально.
Забыл сказать, что зелёные чуваки вообще ничего не делают, а у некоторых зелёных регенерация здоровья есть.
Ага, "суши" - это просто иконка "чтоб была". Если приглядеться, то можно заметить (особенно если через impulse 101), что у некоторых пушек есть ярко зелёный "ярлык" - они ещё в процессе.
Как и торговцы кстати, но похоже все уже привыкли к такому их виду :D
Они не хотят работать! А ещё говорят, что адские люди лучшие работники! Не ведитесь на этот обман!
На самом деле это хиллеры. Они должны лечить красных, ну или других хиллеров от чего бывали случаи, когда в принципе невозможно было уничтожить орду врагов - они всегда регенили ПХ. Любым оружием - даже самым мощным. При этом, до этого "релиза" они конечно же работали. А потом сломались ВНЕЗАПНО. Так что их снова надо будет чинить, ага.
Привыкли-то, может, и привыкли, но лучше их потом всё же переделать. Они немногие невраждебные игроку персонажи, их бы, по-хорошему, так же хорошо, как и ГГ, нарисовать, и анимации добавить. А ещё поляну, где они стоят, можно огородить небольшой стеной, не обязательно глухой, можно даже просто по периметру небольших частоколоподобных кусочков навтыкать, чтобы просто отметить зону "города" - так будет уютней, игрок будет чувствовать некую "базу".
Ну это да, дело понятно. Их я нарисую\замоделью. И даже уже было начала отделять границу спокойного села от другой местности.
Так что это в планах, да.
Что даже через JXJXJX? обожаю JX, мож не добавляй кулдаун :)
Даже через JX :) Просто я переделаю потом с генератора-спавнера-рандомера на "руками поставлю" именно хиллеров.
Это не единственная точка, где можно голд поднять. Я наткнулся на еще одну за первой дверью (там где длинная линия шипов). Причем когда я умер, прикоснувшись к стене (недалеко была лава), следом очутился у этой точки. Кроме этого экран дергался как при землетрясении и шкала маны восполнилась. Я вообще стал бессмертным, как и остальные нпс. Шипы не убивали, но лава...
Мне кажется, Взертос после этого случая начал выходить из Матрицы. Другого объяснения того, что постоянно вызывается тряска камеры и реген всего и вся найти не могу. Возможно надо как-то повторить это у себя этот момент.
Wake up, Vzertos...
You obosralsya.
И матрицу начинает корежить.
Ага. Ещё немного и Взертос сможет покинуть цифровой мир ... и тогда ты почувствуешь его взор за своей спиной ...
---
Забавный кстати момент с этими сёрфейсами. ГМС делает параллельный поток чтоли? Какого фига самая простая конструкция из if( surface_exists(surf) ) draw_surface(xx,yy, surf) НЕ РАБОТАЕТ? Вот у РоботаЗеро почти _всегда_ игра валится на этом. Кто-нибудь сталкивался с таким?
Поиграла я тут во Взертоса снова! Приятно видеть, что проект растет и развивается. Правда я опять же далеко пройти не смогла, но дальше, чем в прошлый раз прошла.
В начале повеселило, что в авторах можно выбрать каждого автора, я уж думала, что можно в меню прям подробности по каждому , ну там просто выделение, ладно)) Делала еще несколько пометок во время игры, но потом по игронии судьбы была сильная гроза, и записи пропали. Так что извиняюсь.
Не очень хорошо, что слоты не помечены, какие заняты, какие нет..ну все равно прогресс по сравнению с прошлым разом.
Подписи куда то пропали для некоторых предметов, видимо временный баг, ну автор скорей всего уже в курсе. Например, для костяшки.
То, что пишут "помер" - это не совсем правильно. Помер - это когда своей смертью, вроде, а тут надо писать "погиб" по идее)
Теперь жалко, что перестали в 3д вертеться предметы, не так понтово, хотя видимо сделано для стилизации, не знаю. Ну по моему не выбивалось сильно, и зря.
Музыку хорошо бы поразнообразить, начинает надоедать где-то уже на втором этаже.
Наконец-то встретила босса, второй этаж на этот раз прошла довольно легко. Босса же дубасила долго, но в итоге справилась, что очень порадовалоь. Арена, кстати, классно получилась.
И следующая сценка-комикс порадовала. Хароший очень хааароший! ^_^
А затем опять встретился этот же босс когда начала с сохранения, там я бродила и не понимала, куда пойти, и меня побили. И теперь от босса загородили и было не пройти, когда как первый раз наоборот не было загорожено, видимо глюк. Второй раз мне босса прибивать уже не захотелось. Так что пока на этом все.
А вообще ... шутки шутками, а по-моему, можно было б и в Грине счастья попытать с этой игрой))
Неожиданно!
Ого! Гроза! Совпадение? @ никогда не думаю! И что это, электричество отключилось или ещё какая беда?(надеюсь, что нет)
Дальше получилось много текстов-ответов, поэтому положил в спойлер:
Вроде и с самой первой версией можно было "выбирать" автора :) Думаю сделать это как нормальные титры ... из 1-2 людей, будет забавно. Наверно. Или таки сделать секретом как в андроиде есть - если много раз быстро тыкать по какой-то кнопке, то открывается заставка особая, а в новых версиях андроида вроде вообще аналог флэппи бёрд.
Это кстати хорошо, что подмечено - именно сейчас я преображаю меню и там как раз появится возможность "посмотреть" на прогресс - время игры, время сохранения и картинка-скриншот.
Да, некоторые подписи отправились в локаль и прямо из файла грузятся. А некоторые, по моей забывчивости "не зарегистрированы" в системе локалей и от того я сам удивлялся почему не работает оно. Думаю\надеюсь будет ещё одна версия с актом2, наверно даже новый пост создавать не буду - просто здесь как новый коммент опубликую \ обновлю пост.
И ведь верно, "погиб". Или просто "Ты умер". Короче вот эта строчка точно работает через файл локали и можно написать что угодно там : )
В смысле? Как это? Т.е. когда подбираешь новый предмет он не крутится? Вроде как крутился у меня (и не только) в этой версии. Или это про что-то другое?
Да, есть такое. Да просто тут всего 1.3 трека, так что потом думаю всё будет. Как минимум я хотел по треку на каждую тематическую локацию, а это уже штуки 5-6 наверно (с учётом будущих).
Как оказывается, но баг во втором подземелье никуда не делся, хотя я фиксил его и тестил долго. С чем связано - непонятно, но я рад, что тебе таки удалось пройти это багнутое место!
Хотя тут отрывается другой баг, который с Боссом и решёткой. С каждым разом всё больше кошусь в сторону ГМС - вот почему, когда заходишь на арену по сюжету, то двери не закрываются? А вот когда возвращаешься от Ха-Роши, то закрываются?! Подмечу, что игрок сталкивается с одним и тем же триггером-объектом.
Спасибо :)
Похоже теперь я знаю, где есть коло сальные баго-проблемы - второе подземелье и босс. Нужно будет много там править, а может и "загадку" убрать со вторым блоком, если проблема не решится.
Но в шутке лишь доля шутки! На самом деле я так и планировал сделать. Но только когда у меня будет более-менее идеальный Акт1-Акт2 и много наработок на Акт3. Т.е. чтобы ВНЕЗАПНО разработка не зашла в какой-нибудь тупик и у меня точно была бы полная игра, которую планировал изначально.
Так что готовься, Гамин! Когда-нибудь приду к тебе клянчить лайки\репосты\голосуйте_за_проект и прочее : )
Может и правда не совпадение а так было суждено свыше)) На самом деле ничего криминального, просто был скачок электричества в сети, комп вырубился, а затем снова включился от перепада.
Ды не, не надо героев прятать, да и я почти уверена, что в титрах еще прибавится)) А в первой версии не замечала, видимо, не так внимательно лазала по менюхам)
Замечательно, даже шикарно!
"Ахахаха ты сдох!" хотя, вообще на усмотрение автора)) смотря кто это еще говорит, что я так и не поняла)
Странно, у меня не крутится, они какими то плоскими чтоли стали. Когда первый раз подбираешь и еще описание что это такое. Специально проверила еще раз, крутятся. Может, череп этот и костяшки и раньше не крутились тогда..ммм
А уж я то как рада)))
Вот тоже понятия не имею, и почему( Наверное, проверка на триггер как-то идет наоборот или сам триггер срабатывает где-то не там.
Жалко, если уберешь, все-таки она на мой взгляд неплохо получилась(
Не буду говорить за весь Гамин, но я поддержу, чем смогу. Конечно, не помешает еще больше идеализировать, чтоб игра действительно производила впечатление. Ну вообще все проблемы решаемы, и тупики на худой конец если не пробиваемы, то хотя бы возвращаемы! Так что удачи с этой игрой, я рада, что ты ее развиваешь, и приятно следить за проектом и видеть его прогресс.
Богам игростроя явно не нравится то, что Взертос в принципе существует! :D Ведь как иначе объяснить многочисленные баги среды разработки, баги у пользователей разные (и не имеющие основания) и при этом вот такое-вот-что-случилось-у-тебя. Самая сложная разработка на моей памяти.
Ну спрятал бы я наверно что-то не совсем уж игровое, максимум "скин"\облик - это не совсем герой прямо отдельный. Хотя вот у меня с самого начала была мысль сделать секретную локацию, но она именно игровая, а не на какие-то секретные читы-комбинации. Хотя эта локация максимально бы выбивалась из общего стиля, но при этом имела место быть в этой игре (но это от того, что я вижу всю игровую Вселенную - показать её всю одной игрой просто было бы нереально - поэтому и секрет на будущее так сказать).
Может и прибавиться, а может и нет : ) Честно - работать над игрой в одиночку гораздо проще, чем даже двум людям.
А это кстати интересно. В смысле я не задумывался над тем, что это кто-то говорит. Думал просто текст-информация. От этого подумалось пара мыслей: можно рандомно писать какую-то фразу какого-либо сюжетного "вне экранного" персонажа, например, бога Грома что-то вроде "И наследник мой пал ...".
Аа, если это именно про костяшки, то да - они с самого начала были в 2Д, но я планирую и для них сделать 3д модели, так что они будут крутится тоже, ага.
Это больше вопрос к общественному сознанию. А то это мне подпортило нервы так немного. Самое смешное - это один триггер, одно место, одно действие - не меняется ничего абсолютно. Но вот так оно работает, а в другом случаи - нет.
Собственно как и бага с подземельем2 - если смогу поправить, то поправлю, если моих сил не хватит, то переделаю наверно.
Вот напрягают меня такие моменты - не знаешь где ошибка - то ли в моём коде, то ли где-то в глубинах ГМС. При этом багов в нём очень много, как пишут некоторые и даже баг-трекер завален вроде у них там.
Спасибо! Надеюсь из этого что-то выйдет путное. Всё же путь, как мне кажется, тяжёлый - помимо самой игры потом надо её на гринлайты, его проходить, оформлять и всякое такое. Так что как минимум удача мне нужна :)
А может они испытывают тебя на прочность, чтобы потом щедро наградить или жестоко наказать))
Хех, ну это классическая пасхалка в моем представлении, ну если будет такая, то я обеими руками за))
Определенно, так будет интересней! Но если от разных персонажей, то тогда надо как-то, чтоб игрок понимал, кто говорит, а то у него может сложиться диссонанс, наверное, когда каждый раз будто б один и тот же сыпет фразы, порой ему не свойственные))
В общем, УДАЧИ!!! И жду следующую демку))
Вполне! Чтобы потом щедро навалять! :D
Ага. Что забавно - это будет действительно пасхалка и при этом на будущую игру. Хотя и не на правах секрета\комбинации\чита, но внешний вид Взертоса в игре изменится, как минимум он станет седым к концу игры :)
Ага-ага. Но думаю сделаю кого-то одного. Либо вот то самое божество, а может Вестника, а может вообще написанные на камне предсказания или вроде того. Короче можно подумать об этом, когда другие части будут более-менее работать корректно :)
Ага! Ещё раз спасибо :)
Думаю следующая демка будет либо полные Акт1-2 или может наработка с Актом3. Мне же надо будет продавать что-то, а то будет полная игра в открытом доступе : D
Очень забавный момент.
Возвращение старого бага в подземелье 2 мне очень смутило. У себя перепроверил его и так и эдак - его нет. Сохранялся, загружался, умирал, закрывал игру и снова загружал - баг этот воспроизвести не могу. Правда обнаружил другой - персонажа не ставит после смерти возле статуи, но это совсем про другое.
Однако, что у Кота, что у одного человека с другого форума в видео чётко видно, что баг есть. Если писать со счетов, что Кот играл в старую версию, а в новой я поправил это дело, то всё равно непонятно откуда такое поведение?
Есть идеи от чего это может зависеть?
----
И ещё такой вопрос. Для вас ооочень критично то, что интерфейс (в меню будет и в самой игре есть) не "в пиксель" т.е. игра самая Х2 пиксель, а меню Х1.
Есть пара мыслей, что в настройках можно сделать выбор игрового зума - Х1 или Х2. Собственно при Х1 обзор будет больше, а всё меньше.
Так вот, переделать ли всё под Х2 или же оставить как оно есть?
Да!
Твой ответ очень информативен! Оставайтесь с нами, ваш ответ очень важен для нас!
"Телепаты в отпуске, мы вам перезвоним!"
Вообще я бы сделал на выбор. Дальний вид - X1 интерфейс. Ближний вид - всё X2. Ну если тебе не лень конечно. Полировочка.
Т.е. отдельно размер игрового вида и размер интерфейса? В принципе это было развитием идеи, но я пока не решил, что делать с интерфейсом в общем. Если игровой можно будет кое-как перетащить на систему "ну это как css и html но для интерфейса" , то как с меню поступить - непонятно.
Нет, я имел в виду либо всё X1, либо X2. Всё = и вид, и интерфейс.
А. Ну интерфейс придётся делать Х2. Хотя я вот показывал тебе вид когда всё Х1 - это РТС какая-то! Забавно, но не знаю как оно играться будет. В следующей демке дам возможность менять размер игрового вида.