Взертос. Акт II.
После Гаминатора всё был в сомнениях, да и сейчас эти сомнения не ушли и даже напротив — с медленной разработкой второго акта стало их больше.
Но на самом деле тут не об этом.
Практически завершил второй акт Взертоса — теперь там ДВА босса. Чуть добавил локаций и всякое по мелочам.
Что можно сказать о тех изменениях, что есть? Честно, уже и не помню, что именно исправил, но вот неполный список:
- Колесо выбора оружия(на клавишу Q),
- НАКОНЕЦ хоть какие-то наработки по скиллам (клавиши F,G,H,J)
- систему внешних строк (которая отказывается работать похоже).
- Туман войны и мини-карта процедурная — теперь она кстати на клавишу TAB.
- В сюжетные уровни добавлены новые пушки. Но они не новые (были с самой первой версией, лол)
- Больше читов, которые вам ничего не дадут!*
Ну и пара типов врагов, которые не особо отличаются поведением и прочим, разве что 3-ий тип, который НЕ ЯВЛЯЕТСЯ РЕСКИНОМ — вот у него чуть иное поведение, ага.
Надеюсь в этот раз не будет того бага, который менял местами подвижные блоки.
Чего слова? ВОТ СКАЧАЙ С БРОСЬКОРОБКИ ЕЩЁ РАЗ 40МБ!!
*Читы. Да, они есть. Они только для разработчика т.е. разумеется, если что-то вылетает от их — «так и задумано». Однако. Например введя «impulse 101» вы получаете ВСЁ оружие из игры. «no-nipu» отключает New Item Pick Up экран (представление нового поднятого предмета). А вот «manapower» даёт собственно силу маны, которую я думаю переименую в что-то более «не как у всех».
Проекту очень нужны ваши голоса в GREENLIG... шутки за 300-а \Петросян\
Но в каждой шутке есть доля шутки.
- 15 июня 2016, 19:19
- 018
К сожалению, пока что поиграл совсем мало, до второго босса не дошёл. Вот пара замечаний:
- в самом начале (возможно и потом, но позже не обращал внимания) в земле прямоугольные чёрные дыры
- в пещере на тусклом ноутбучном мониторе было очень темно. В будущем, возможно, будет нелишней настройка яркости перед началом игры;
- враги такие же беспомощные: мало того, что они мажут, если бегать вокруг них, так ещё и одним ударом можно дубасить сразу несколькерых. Я со временем выработал такую тактику: обежать кусок карты, привлекая врагов, собрать их в кучу, а потом за несколько ударов вырубить сразу десяток;
- звук плохо синхронизирован с анимацией: топот и удары невпопад;
- крутая фишка с отдельным поворотом для корпуса и ног смотрится смешно, если из развернуть на 180 градусов друг от друга;
PS: на втором скриншоте Взертос играет на скрипке
- Да, "чёрные ящики" это похоже недочёты в тайлах, хотя и в определении этих тайлов скорее всего есть проблемы.
- Хм, похоже действительно в этот раз переборщил с тьмой. Попробую пару вариантов. Либо дать игроку супер-фонарь, либо перерендею тайлы и сделаю их более светлыми.- Если речь конкретно о мертвоходах, то примерно такими они и должны быть. Но понятное дело, что тут речь не "всё по сеттингу!!вы ничего непонимаете", а о игровой ситуации - поработаю с этой частью лучше, добавлю\переработаю парочку врагов, дабы сделать хоть какой-то вызов в бое. (есть какие-нибудь советы?)
- Со звуком действительно может быть не то, ведь ... я его и не синхронизировал, а шаги возможно вообще переделаю - если на это сил хватит.
- Такая вот фича! Что с ограничением, что без - "это не так! нужно иначе" :)
Просто он умеет, может и практикует! Во время боя с адскими гвардейцами конечно.
Во-первых, думаю, надо ограничить количество врагов, которое можно поразить одним ударом меча. Возможно даже, пусть бьёт только одного. Ну, или трёх, не больше, а то не меч получается, а тапок, которым можно сразу десяток тараканов метвоходов прихлопнуть. Как сделать такое ограничение технически, зависит от системы реализации удара.
Во-вторых, чтобы повысить частоту попадания мертвоходами по герою, можно расширить радиус их атаки. Ну, то есть, даже если герой уже ушёл с того места, куда медлительный враг дотянулся в конце анимации удара, пусть урон всё равно наносится, но только если герой находится в пределах небольшого радиуса удара:
Это будет не совсем честно, но в подобных играх такая погрешность не коробит, если только герой не получает урон, стоя откровенно сбоку от врага.
Интересным решением было бы уменьшение урона от меча, который наносится врагам, которые попали в дугу атаки. Допустим, первый пораженный противник получает весь урон, второй - лишь небольшую часть, и так далее. Таким образом можно сделать разное оружие с разными свойствами - допустим, меч не пригоден для вырубки групп врагов, но зато быстр сам по себе, когда как тяжелая секира почти не теряет урона при атакам по большим скоплениям врагов, однако она сама по себе тяжелая и атаки у нее медленные.
а ещё можно было бы оружие переменной длины (типа кистеня с длинной цепью) - урон огромный, но получают его только враги на определённом расстоянии, а те, что близко - не получают
При этом такой кистень так и напрашивается на специальную AOE атаку, при которой персонаж размахивает им над головой
Переменная длина это конечно круто - подумаю над этим.
Но пока арсенал оружия ближнего боя ограничивается мечом, посохом и молотом. В теории более-менее безболезненно могу добавить лишь 6 новых наименований. В других случаях надо будет ворошить все костыли : )
Спёрли из КонЕ2! :yak:
Что? Где? Когда? Назад в будущее!
Крутите барабан! :yak:
Покручу вчера, когда завтра слетаю обратно! О! Да за одно я буду знать, что же в чёрном ящике!
Ничего не понял, но вроде сейчас есть радиус удара. Просто он короткий. Проверял на более бОльшем радиусе - это совсем как-то странно - враги бьют воздух, а урон по игроку. Короче тут надо до миллиметров искать.
В принципе можно что-то сделать с "переходящим" ударом. Типа фактора в 0.5, который уменьшает (а при 2.0 наоборот) урон к каждому следующему врагу. Только вот с ГМ может получится так, что урон, например, в 30 единиц нанесётся какому-то крайнему и спрятанному за толпой, а тот кто впритык к игроку - только 5. Короче тут придётся похоже делать сверх костыльный костыль, ага.