Рецензия на Ghost 1.0
Геймплейно это аркадная 2D-стрелялка типа Abuse, с платформерным управлением и прокачкой. Да, пример может не самый подходящий, но это единственная похожая игра по игровой механике, к-я пришла мне на ум — в 2D-стрелялки с видом сбоку я редко играю.
НАЧАЛИ ЗА ЗДРАВИЕ
Вся карта поделена на комнаты. Иногда чтобы попасть в след. комнату, нужно:
- Добраться до терминала, чтобы открыть запертую дверь.
Здесь задача понять как до него добраться. Иногда для этого нужно вселиться в противника рядом с терминалом или пройти туда через другую комнату.
- Расчистить путь от врагов
Например, мы можем вселиться в самого сильного робота и расстрелять им слабых.
- Обязательное истребление волны врагов
В нек-х комнатах есть терминал, огороженный лазерами, поднимающими тревогу. К сожалению, пройти в след. комнату не задев лазеров, нам дают всего несколько раз, поэтому приходится поднимать тревогу и уничтожать волну врагов чтобы пройти дальше.
Лучше было сделать эти терминалы необязательными. А то такая безысходность немного удручает.
Хотелось бы больше геймплейных возм-тей, скажем отключать всех врагов на карте или хотя бы — турели.
Сохранения выполнены в виде 3D-сканеров и принтеров. И, слава богу, автор сделал возможность телепортироваться между точками сохранения, без нудных забегов от одного конца карты к другому.
Иногда встречается «вентиляция», позволяющая сократить путь из одной комнаты в другую.
Нек-е двери открываются только ключ-картами, собираемыми в процессе прохождения. Собрать ключ-карту раньше времени у вас не получится — таким образом автор делит игру на этапы. Поэтому игра полностью линейна — нам не дадут попасть куда-то раньше времени. Все что мы можем выбрать — поднимать тревогу или нет, убивать всех врагов или нет. Каждый этап заканчивается боссом, с определенной тактикой и местом «куда надо стрелять».
Иногда мы можем сократить путь в след. комнату или избежать опасности, воспользовавшись прокаченной способностью. Увы, очки навыков выдаются нам по сюжету, во время сбора ключ-карт. Т. е. нашли фрагмент — получили 1 очко навыков.
После уничтожения врагов и снятия тревоги мы получаем деньги — желтые кубы. Тут автор по моде сделал эти кубы испаряющимися, заставляя игрока соваться в самое пекло ради денег, пока они не исчезли. Что, честно говоря, уже БЕСИТ! Причем исчезают только деньги и ничто другое!
В обмен на деньги, мы можем купить в магазине предмет или новый вид оружия, что вносит немного разнообразия, динамики в геймплей и упрощает игру в противовес усилению соперников.
Почти в каждой комнате есть секрет, после открытия к-го по комнате разлетаются светлячки. Собрав всех светлячков в комнате, мы получает мини-апгрейд или какой-то предмет.
Чтобы открыть секрет, надо что-то сделать, например:
- Убить всех врагов в комнате
- Вселиться в определенного врага
- Попасть в определенное место комнаты (обычно в самое труднодоступное)
- Найти и разрушить слабый сегмент в стене
- Специально поднять тревогу, если этого можно избежать
К сожалению, со временем светлячки начинают выдавать деньги, что лишает смысла искать секреты. Ведь после смерти деньги теряются — и не факт что мы успеем ими воспользоваться. Да и собирать этих светлячков, облетая призраком всю комнату и простреливать все стены, — со временем надоедает.
И все равно постоянное чередование ситуций не дает заскучать первое время.
Когда же запас геймплейных фишек и разнообразия комнат заканчивается, а текущая обстановка начинает надоедать — автор меняет декорации и игровую ситуацию. Здесь есть несколько прикольных моментов, к-м можно улыбнуться.
В игре есть русский перевод, наполненный большим кол-вом отсебятины. Там, где персонаж говорит всего 1-2 слова, переводчик вставляет целое предложение, для большей прикольности ситуации. Такое большое кол-во отсебятины — плохо, но она добавляет юмора в игру.
Однако когда автор пытается придумывать новые занятия игроку на уровнях без каких-либо идей — начинается растягивание игры, с плавным повышением градуса маразма:
1) Сначала нам надо собрать растения из сборщиков. Находим в комнате летающего опылителя, мочим его, уничтожая вываливающихся из него врагов, подбираем оставшиеся листики. Чтобы собрать нужный объем растений — не обязательно убивать всех. Однако стоит нам умереть — все собранное теряется и придется начинать сначала.
2) Дальше — вентили. Нам надо найти 8 комнат с вентилями. Тут уже пропустить ничего нельзя.
3) Следующее задание — установить 8 мин. Где — неизвестно. В помощь нам выдают устройство, к-м мы должны прокликивать комнаты в поиске нужных точек. По сути нужно обойти все комнаты текущего этапа и везде их обтыкать. Не нашли хоть одну мину — потратьте еще 1 час на повторное прохождение уже пройденных комнат. Или, как вариант — найти информацию об их расположении в интернете.
КОНЧИЛИ ЗА УПОКОЙ
Где-то в половине игры она обзаводится сюжетом и пытается строить серьезную мину в стиле MGS. Сюжет (есть ли у роботов душа) банален и неинтересен потому что обыгран уже кучу раз в других играх в фильмах. Я же ожидал что вся игра от начала до конца будет стрелять стебом и отсылками к другим играм.
Было бы лучше, если бы вместо серьезного лица автор полностью, со всех сторон, использовал способность переселения душ и управления противниками. Увы, именно так автор и сделал. Вторая половина игры почти полностью состоит из уровней-головоломок и стелс-уровней убогого уровня исполнения, когда мы управляем другим персонажем. Либо автор просто устал, либо растягивает игру, либо не умеет делать стелс и головоломные уровни, либо все сразу.
Все эти уровни понятны и проходимы, но кривости управления и обязательная смерть с одной попытки превращают эти уровни в нудный повторяемый СуперМитБой. Такой подход допустим для бесплатных флеш-казуалок на сайтах типа armor games. В нек-х местах чувствуешь что автор натурально издевается над игроком, испытывая его терпение и лояльность.
Проходить эти уровни мешают нек-ые недоработки игровой механики:
- Почему за ящиками на переднем плане можно спрятаться от лазерных лучей, но нельзя спрятаться от взгляда охранников?
- Управляя ботом-охранником мы не можем стрелять на бегу. Особенно это мешает при битве с боссом.
- Персонаж автоматически пытается встать в узком проходе при отпускании кнопки «присесть» и застревает там.
Хорошие стелс-уровни — есть, но их единицы. Следовало оставить лишь интересные уровни и разбавить ими основной геймплей, вместо того чтобы вываливать на игрока сразу все. Или еще лучше — совместить стелс с обычным геймплеем, добавив возможность мирного и бесшумного прохождения каждой комнаты.
Автор тактично умолчал в описании игры об этих стелс-уровнях, сделав вид что игра целиком представляет из себя Метроидванию. И его можно понять. Из всех игроков прошло игру до конца лишь 15%, а до стелс-уровней дошло 24%. А автору нужны положительные отзывы, понимаете. Вот он и накормил игроков сладким вначале чтобы они написали хвалебные отзывы и спрятал весь шлак во второй части игры.
Смущает тег «Рогалик» на странице игры. Какой «рогалик»? Я заметил лишь обычный 2D-шутер с видом сбоку.
Последний босс отличается повышенной сложностью и искусственной затянутостью по сравнению с другими боссами. Сложность в нем достигается большим кол-вом постоянно прибывающих врагов, а затянутость — нелинейным изменением полоски «здоровья» (чем меньше осталось «здоровья» у босса — тем медленнее оно уменьшается). Кроме того, после смерти состояние «битвы с боссом» не теряется, автор заставляет вернуться в комнату с боссом, подгоняя нас, восстанавливая здоровье босса. Хорошо хоть не запрещает восстановить предметы перед очередной попыткой.
В итоге мы получаем длинную игру на 15 часов, но наполненную идеями лишь на половину. Лучше б игра была короче, без вымученной второй половины.
После прохождения возможно вам захочется потратить еще 3-4 часа на поиск оставшихся секретов и прокачку.
ИТОГИ
+ интересные и разнообразные уровни в первой половине игры
+ приятная музыка и графика
+ прокачка, поддерживающая интерес к игре
+ юмор и лирические отступления
* много отсебятины в переводе, увеличивающей градус юмора
- Серьезный Банальный Сюжет
- баги с несовпадением речи и субтитров в кат-сценах
- обязательные волны врагов
- нудные и скучные головоломные стелс-миссии
- слишком сложный и затянутый последний босс (у разрабов это уже входит в привычку)
6/10
Первая половина игры — 8/10, Вторая половина — 4/10.
Все скриншоты взяты из центра сообщества игры в стиме.
Данный обзор является перепостом с коленки.
- 19 июня 2016, 15:48
Я не думаю, что автор специально так сделал. Просто вторая часть игры с еще более активным "заигрыванием" с жанром стэлса у него получилась неинтересной. Опыта или чего-то еще не хватило ему.
Сюжет в игре присутствует сразу, конечно, а не со второй половины игры. Серьезнее он становится постепенно.
Насчет рогалика, там в игре, кроме классического режима, есть 2-й, более похожий своими особенностями на этот жанр. И, кстати, вот эти самые "метки", теги ли, их заполняют игроки и самые популярные из них вылезают)
Так, в целом, с обзором согласен. Полосы препятствий с каличными роботами-инвалидами - это вообще ахтунг.
Вот только зря ты сокращаешь слова в обзоре.
Ну, так... Обзор на троечку из десяти. 90% текста - перечисление геймплейных фишек игры. Просто перечислить геймплей это обзор? Посредственно
-Марио может прыгать.
-Может бежать вправо. Иногда влево.
-Может есть грибы.
-Может прыгать на грибы. И под кирпичи.
Правильнее отнести эту писанину к рецензии, но категории "рецензия" нет. "Превью" - это тоже не то, это из разряда "игра еще не вышла, но мне показали и вот мои впечатления".
Мне не понравилось, что в твоем обзоре мало твоего контента, и много пересказа ютуба. Твой контент - мысли, идеи, итоги, анализ. Этого мало. А "ютуба для книголюбов" много.
Текст я ни у кого не копирую и никого не пересказываю. Покажи чьи слова я повторяю.
Последний скриншот в статье делал сам. Во время игры я играю, а не делаю скриншоты.
Ты игру повторяешь и пересказываешь. Обзор - не пересказ игры.
Не, зря ты так, вполне нормальный обзор. Он особо-то и не пересказывает, делится впечатлениями.
Хороший обзор, мне понравился. И вроде ничего не проспойлерил, но и про игру рассказал.
Не знаю кому чего не нравится в плане оригинальности теста, но мнение по поводу недостатков вполне аргументировано расписано. Я, конечно, не знаю что там насчёт стелс-миссий. Это нужно играть чтобы понять насколько они однообразны. Но, допустим, полностью паззловый The Swapper меня не напрягал в этом плане.
Идея со сбором светящихся штук в комнате неплохая, но делать это в каждой комнате - как-то черезчур задротово, как будто фантазии нехватило... Но вообще да - этим грешит большинство разработчиков. Интересно играть в игру, в которой много разного геймплейного контента, а не одна механика на протяжении всей-всей игры. Этим вот грешит Дрифтер, например. А вот в тех же играх типа "2 hubol platforner" и "Mibibli's quest" в этом плане всё весьма хорошо продумано.
P.S. И жаль, что не метроидвания в итоге, а run'n'gun, получается.
Переводом, кстати, Козинака занимался, так что с претензиями или похвалами можно к нему обращаться =)
И AndR, но автор опубликовал игру раньше завершения работы над переводом и тем более над озвучкой русской. Вот сейчас озвучка уже есть в игре.
Козинаке трояк за перевод. Я поиграл сначала в русскую версию, потом в английскую. Куча отсебятины и ошибок. Beam - это оказывается циклоп. Как так-то?
Хм, а вот я теперь понимаю, о чем говорил Козинака про "подставил". Z17, ты просто не в теме.
А можно подробнее? Что там случилось?
Да всё нормально. Просто никто не обещал, что перевод будет дословным. Для этого нанимают суровых скучных дядек за деньги. Когда игра вышла с половинчатым переводом, то отсебятина стала бросаться в глаза - звук оригинальный, а текст наш. Не всё имеет смысл переводить дословно и точно к оригиналу, а уж тем более в условиях, когда ты энтузиаст, берущий оплату за работу творческим вкладом и участием в проекте.
Beam, это название пушки, она стреляет лучом. Пушку стреляющую лучом можно назвать "Луч", а стреляющую ракетами "Ракетница", но в целом это скучно. Какие-то пушки в игре названы именами собственными, какие-то просто по функции, поэтому в переводе списка названий пушек мы сами выбирали что назвать близко к функции, а где можно пофантазировать.
Ну тогда ок. Я предлагаю в следующий раз создать тему на Гамине, попросить людей помочь с переводом и вычиткой.
Профессиональный дубляж и даже непроф. перевод фильмов тоже не делается дословно. Построение фраз другое, другие метафоры, шутки, мемы, пословицы и поговорки и т.д.
Да, есть моменты, которые нельзя перевести дословно точно. Но мое мнение - если есть возможность, то надо переводить как можно точнее, без потери оригинального смысла.
Кстати, совсем забыл написать - спасибо за обзор. Было приятно почитать.