Меня зовут Евгений Яцюк, я один из сотрудников маленькой независимой компании SumomGames, находящейся в Киеве. Только на днях мы узнали о существовании gamin.me. И это, конечно, непростительное невежество с нашей стороны - не знать о серьезном отечественном ресурсе, посвященному исключительно инди-играм. Посыпаем голову пеплом.
Хочу представить вашему вниманию наш первый проект, над которым мы работаем последние 6 месяцев. Humans Must Answer - 2D космический шутер с элементами головоломки, действие которого разворачивается в далеком будущем. Это невероятное приключение двух молодых пилотов космического корабля, которые в поисках знания оказались в Солнечной cистеме.
27 марта на Gamasutra появилась новость о разработке инди-сиквела ужасов Amnesia: The Dark Descent. Интригует, не правда ли?)
Из всех игр, сделанных Frictional Games, самой значимой можно назвать вышедшую в 2010-ом году Amnesia: The Dark Descent, которая поставила разработчиков на ступень выше. У игры были впечатляющие объемы продаж, и многие называют ее страшнейшей игрой из когда-либо издававшихся.
Может оказаться сюрпризом новость о том, что Frictional не участвуют в разработке сиквела - Amnesia: A Machine For Pigs. Вместо этого Frictional Games отдали проект студии thechineseroom, разработавшей недавнего финалиста IGDF - Dear Esther.
Вот и вышел в свет психологический хоррор от создателя Soundless Mountain II, димейка Silent Hill 2, Джаспера Бирна. Игру можно купить здесь, а поиграть в демку можно на конге (к сожалению, белое оформление сайта плохо сочетается с темнотой в игре, а фуллскрина пока не наблюдается, так что сразу выкрутите яркость кнопкой S на клавиатуре ).
Если попытаться коротко обрисовать сюжет Lone Survivor, может сложится впечатление, что речь идет об очередном зомбипокалипсисе с выживанием. Главный герой — одиночка, переживший эпидемию, превращающую людей в монстров. Для выживания вам необходимо искать еду, спать, опционально — принимать наркотики и видеть странные сны.
Stephen Orlando специально для сайта www.gog.com выпустил релиз игры «Treasure Adventure Game» с дополнительными материалами. Пройдя регистрацию (не требуется даже подтверждение электронной почты), мы получим:
Как помните в марте 2011 года студия Amanita Design анонсировала 3 проекта: Osada, уже давно вышла (можно бесплатно пройти на оф. сайте), Botanicula, скриншотами и видео которой завален весь интернет, а выйти она уже должна в Апреле этого года, и Samorost 3, про которую вообщем так ничего и неизвестно.
И вот недавно в сети появились первые скриншоты Samorost 3 - игра, ожидаемая всеми поклониками серии Samorost и студии Amanita Design.
Последний вздох "Инди-пятницы", а может быть и не последний. Лазил по блогу Gyt'а, читал его подборки, и вдруг пробила ностальгия. И подумал "А почему бы мне не запилить Инди-Пятницу?". Всё сложилось -сегодня как раз пятница, да и мой пост с индевыми вестями за март сильно распух. Поэтому часть флешек спокойно можно представить вам в сегоднешней подборке. Приятного времяпровождения и прохождения игр.
1. The Old Tree- Квест про странное существо с щупальцами. Навевает воспоминания о Саморосте. Непродолжительное приключение с легкими "point and click" - задачками в мрачных тонах. К ознакомлению обязателен, к прохождению рекомендую.
Копался в своем блоге, нашел старый пост (2008-й год), который, возможно, будет кому-то интересен.
Прежде всего, битэмап это не файтинг, тактического боя здесь нет как такового. Удары распознаются компьютером просто как удары, а не как «удар по ногам», «удар в голову» или «в туловище». То есть никакого деления на уровни нет. «Просто удар», против которого может существовать только один вид блока — «просто блок».
Вашему вниманию предлагается очередной перевод статьи от Auntie Pixelante. На этот раз про её любимый Марс :)
Хороший дизайн уровней служит многим целям: он учит игрока правилам игры, он выявляет последствия использования этих правил и он мотивирует игрока изучать правила и чувствовать на себе те самые последствия (обычно с целью сделать игру сложнее). Но дизайн уровень это не просто какая-то штука в вакууме: у него тоже есть форма.
Вчера по всем инди - ресурсам прошла волна новостей с IGF 2012. Стало известно кто стал победителем, а кто лузером. Пускай Гамин тоже не останется в стороне и обсудит героев нашего инди- времени. С каждым годом этот смотр творений скорее дает больше вопросов, чем ответов. Всегда присутствует пара подозрительных победителей. IGF проплачен? Да вряд ли.
Это не совсем обычный пост об игре, это скорее в некотором роде постмортем. Описание того, что задумывалось, как создавалось, и какие неожиданности при этом порадовали автора, то есть меня.
История началась практически год назад, в марте 2011. Тогда я завершил очередную игру мечты, и задумался о следующей. Конечно же, это должна была стать ещё более игра и ещё более игра мечты. Тут позволю себе сказать прямо: инди разработчик наверное должен каждый раз делать мечту. Каждый раз выкладываясь по полной, и ни в коем случае не допуская мысли, что после текущего проекта будет следующий. Нет! Каждый раз как в последний бой.
Также скажу, что по моему мнению инди автору разумнее всего делать то, что увлекает лично его: потому что на энтузиазме сделать хорошо можно лишь то, о чём горит душа!
Последние обновления