Гамин-Коллаб 4. Итоги
Здравствуйте дорогие обитатели Гамина! Гамин-Коллаб 4 подошёл к концу и я счастлив представить результат нашего коллективного творчества. Спасибо всем участникам ну и зрителям конечно тоже.
Здравствуйте дорогие обитатели Гамина! Гамин-Коллаб 4 подошёл к концу и я счастлив представить результат нашего коллективного творчества. Спасибо всем участникам ну и зрителям конечно тоже.
Если кто-то сел мне на хвост, я обычно закручиваюсь в спираль, закидываю мертвую петлю и, ориентируясь по старенькой панели трехмерной карты в моей кабине, пытаюсь пробить щиты моими спаренными LTACs STSAR-14
После этого беру в таргет ближайшую цель и начинаю безумную гонку моего перекрестия и заветного корабля по всем трем осям. Главное, пробить его щит тяжелым орудием, а потом уже можно долбить энергетическим. Можно использовать все сразу, но моя Кобра сильно перегревается. Я предпочитаю элегантность. Легко кручусь, описываю вираж над таргетом (мышонок понимает - конец близок, орел уже тут), резко пикирую (благо Кобра позволяет вольности) и даю роковую очередь из двух уже упомянутых LTACs.
Я не убавляю обороты двигателя в бою.
Но отлетев от гущи боя, я вырубаю движок, расслабляюсь и тихо дрейфую в прекрасных пейзажах...
Упомянутая в интервью программа, которая была задумана для того, чтобы стать лучшей заменой встроенному дебаггеру в Game Maker, была, наконец, доведена мной до состояния, которое я могу назвать достойным версии 1.0. И Гамин — первый сайт в Сети, который об этом узнал.
Кто мы? Кто наш герой? Он простой таможенник, работающий на границе вымышленного государства arstotzka(помесь Северной Кореи и Польши в не лучшие свои годы, хотя тут все страны такие). Его задача проверять документы, ставить печатии решать пропустить человека или нет.
Казалось бы самая скучная работа и игру сделать интересной невозможно. Однако у автора (Lucas Pope единственный её создатель.) это получилось.
Что делает игру интересной?
Во-первых, власть. Да да, именно власть. Мы можем спокойно пропустить человека у которого не в порядке документы или же дать от ворот поворот совершенно неповинному человеку.
Во-вторых, много второстепенных действий вроде та же проверка отпечатков пальцев на соответствие в затруднительных моментах.
В-третьих, жизнь. Paper, please это не математически точная симуляция работы, а скорее симулятор ситуации. Например однажды вместе с документами женщина может передать записку о том что ее преследует мужчина, а позже появится тот самый мужчина и нам решать пропускать его или нет. Качество нашей работы сказывается на нашей зарплате, а ведь у нашего героя есть семья, которую нужно кормить, поить и одевать иначе потихоньку члены семьи будут погибать. Все это а так же многое другое делает игру интересной.
Стоит отметить атмосферу, обстановку в мире мы узнаем исключительно из газет, приказов начальства и уст проходящих через КПП людей, это позволяет домысливать, додумывать, то что автор намеренно умолчал.
Сейчас она находится в стадии бета-тестирования и пытается прорваться через стены Steam Greenlight.
Это Локомалито (!), это мутанто-птеродактиль-птиц (!), это разрушение приморских банановых городов и ВМФ! Поэтому, без лишних слов:
Совсем недавно вышел в свет бодрый шмап Humans Must Answer. Странно, что на Гамине про него забыли, ведь проект засветился здесь еще в 2012.
Время идёт, игры развиваются, но Toribash тоже не стоит на месте. Сегодня хотелось бы представить и показать главные изменения в этом "файтинге для шахматистов" от Nabi Studios.
Рад всех видеть, наконец то я все подготовил и готов к проведению! Предлагаю занимать ячейки и начинать!
Привет всем, надеюсь без меня тут было чуточку скучнее. Эта коробчонка будет, к сожалению, возможно самой последней.
В общем, по мере учебы на C++ в универе, решил поизучать opengl для вывода 3D графики... С течением времени это переросло в маленькую игрульку с примитивной графикой.
По существу, так это выглядит на сегодняшний день. Играбельности пока никакой: ходим, прыгаем, машем кинжалом - в основном только технические особенности.
Курочка!
Кто скрывается под творческим псевдонимом E. HASHIMOTO доподлинно неизвестно. Он живёт в Японии, подписывается как Buster, делает игры в одиночку (иногда при поддержке двух своих друзей, Zac пишет музыку, а Naoku рисует арты для кат-сцен). В его фирменном почерке чувствуется искренняя любовь к старым приставочным играм, а главное — несомненный талант. И хотя игр, по-настоящему заслуживающих внимания, у Хасимото-сана всего две, Akuji the Demon и Hydra Castle Labyrinth (три, если брать во внимание почитаемую в среде анимешников Guardian of Paradise), это именно такие игры, которые заслуживают, чтобы их знали. В основном обзор будет посвящён им, ну а для полноты картины я также упомяну и остальные проекты E. HASHIMOTO, потому что (повторюсь) каждая игра рано или поздно найдёт своего игрока. Цель подобных обзоров — помочь их скорейшему воссоединению.
Следующим моим гостем оказался Xitilon.HD408
Последние обновления