Индийский покер с Xitilon'ом

Следующим моим гостем оказался Xitilon.HD408

 А вот его игры:

Иней Душ (вариант 1)
http://dl.dropbox.com/u/75034586/ИД/ИД1.zip

EX-802, бета-версия 1
http://dl.dropbox.com/u/75034586/EX-802/EX-802%20beta%201.zip

Equanimity
http://dl.dropbox.com/u/75034586/LD48%2323%20Equanimity.zip

Acelloids aka Pseudo-MicroNuclear Marmalade Sponge Asteroids On Drugs
https://dl.dropboxusercontent.com/u/75034586/LD72-26/Acelloids%20Proto.zip

Enigma Avalanche 2 (prototype)
http://dl.dropbox.com/u/75034586/EA2/Enigma%20Avalanche%202.zip

False [C]old (альфа-версия с Проблемой Главного Меню в начале)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/75034586/false%20%5BC%5Dold/false%20%5BC%5Dold%20Alpha.zip

Ну а мы начинаем.


Привет! Начнем пожалуй. Вообще, сколько времени ты уделяешь разработке игр в день, неделю?

Здравствуй.

Ответ на этот вопрос упирается в то, что конкретно понимать под разработкой игр. Потому что техническая часть это одно, а наполнение игры — вовсе другое. В техническом смысле я над разработкой игр провожу намного меньше времени, предпочитая думать о том, что будет в самой игре, нежели о том, каким образом надо пересылать байты туда-сюда.

Но я отошёл от вопроса. Ответ "когда как" не был бы неправдой, но в более точной оценке это было бы не менее часов 3-4 в день. Время это замерять сложно, потому что в (моей) разработке игр очень много работ с идеями, а идеи приходят абсолютно в любое время дня и ночи, как-то спонтанно получается.

Это может быть и час в день, а может быть и восемь. Во время конкурсов, особенно на ЛД, это может достигать и 16 часов с перерывами. Сколько в неделю, не знаю, и в целом количественным вопросом не задавался.

То есть идеи приходят к тебе абсолютно спонтанно? Может быть у тебя есть источник вдохновения?

Я не знаю, как вести учёт источникам вдохновения. Так что прибегнем к стереотипам — я слушаю музыку. Наибольшую часть из неё занимает музыка из игр и её ремиксы. Кстати, рекомендую сайт HTTP://OCREMIX.ORG/ — там можно найти множество аранжировок и миксов на треки из староконсольных игр, также как и более новых, и вовсе не консольных.

А как насчет кинематографа или книг?

Полнометражное кино (и рисованную/рендеренную анимацию) я практически не смотрю. Последним реально впечатлившим меня фильмом была "Матрица", первая часть, и это было давно. Я думаю, мои сюжеты (правда, скорее будущие, предстоящие для воплощения) несут какие-то отпечатки её фабулы.

Книги — научная фантастика, но я давно к ним не возвращался. "Солярис" Станислава Лема, и другие его творения; Гарри Гаррисон; Беляев...

В общем, много чего, и опять же это всё остаточные впечатления. Сейчас я скорее перечисляю то, из чего сложен мой собственный вкус, чем то, что меня именно вдохновляет. Если говорить о том, "под что" я делаю игры, то это всё же тонны ремиксов на VG Music.

А как же вдохновение от других игр?

Да, я ещё и играю в игры, но вот современные игры как раз меня вдохновляют менее всего. Я живу воспоминаниями о временах, когда игры были более примитивными внешне, и более сложными внутренне, при этом по-настоящему уникальными, единственными в своём роде. Эти воспоминания дают мне мотив сделать что-то новое. Не то чтобы в противовес засилью "неправильных" современных видеоигр, а просто как хочется.

И так мы плавно подходим к понятию "инди". Но это долгая история...

Да, мы плавно переходим к инди... Но перед этим мне бы хотелось узнать о тебе больше. Где, в какой среде разработке ты делаешь игры?

Пока что все игры, что я разрабатываю, я делаю в Game Maker 8.0/8.1, пользуясь им уже как минимум пятый год в общем счёте. Конечно, это не самый гибкий инструмент для создания игр, но удобство самой IDE ускоряет ту часть процесса, которую я не люблю, и считаю что нет смысла любить для геймдевелопера — возня с ресурсами, то есть спрайтами, звуками, и прочими вещами. Правда, я не знаю, в каких ещё IDE используется автоматическая нумерация ресурсов, но у меня и не возникает желания что-то искать. В конце концов, если бы было что-то лучше, я бы об этом рано или поздно услышал, находясь около геймдев-кругов. Я приглядывался к LÖVE, к различным связкам языков и библиотек, но посчитал всё это слишком затратным по времени для работы. Конечно, в идеале хотелось бы иметь полный контроль над движком игры, но до написания собственного универсального (не говоря о кросс-платформенном) движка я пока что не дошёл, хотя я над этой темой много думаю. Фактически, я думаю над этим больше, чем над разработкой конкретных игр, поэтому игр у меня мало, прототипов много, а больше всего — черновиков.

Не упущу случая бросить камень в огород любителей холиворить на тему "Я против конструкторов игр". Ликбез для непосвящённых: Game Maker это программный продукт, который состоит из IDE с возможностью "программировать игру без программирования" (что, очевидно, чисто рекламная фишка, ведь программирование вовсе не обязательно подразумевает написание кода, а имеют в виду отсутствие именно "нудного кода") и интерпретатора, который выполняет код на языке программирования Game Maker Language. Помимо вышеуказанной возможности Game Maker позволяет писать весь код игры на языке GML. Я лично пишу намного больше кода, но, когда нужно запрограммировать что-то совсем распространённое, то отказываться от удобства трёх кликов в пользу других трёх кликов плюс двадцати-тридцати нажатий клавиш — просто глупо, я считаю.

К чему ты стремишься? Какими ты хочешь сделать свои игры? Что есть твоя идеальная игра?

Стремление... Пожалуй, я позаимствую текст прямо из своего поста:

Я считаю, что я «рождён для» того, что в наше время называется «компьютерные игры», «видеоигры». Я переиграл в сотни игр, не сопоставимые с библиотекой рядового геймера, вытеснившими из моей жизни много альтернативных возможностей проведения времени. Когда мне надоело играть (а это было давно), я начал модифицировать, разбирать, исследовать и перекристаллизовывать. Я много мечтал, создавая пародии на дизайн-документы, несовместимые с моими техническими возможностями не то что тогда, но и сейчас. Пожалуй, это надолго и незаменимо.

В моём сознании витает много мыслей на тему того, чего же я хочу в итоге достичь. Изначально, я хочу просто пожить, как люди обычно живут. Создание видеоигр — это только наиболее приоритетный метод наполнения моей жизни, потому что я ими сейчас увлечён больше чем любым известным мне искусством или наукой, или чем бы то ни было. Это не значит, что я целыми днями во что-то играю или что-то делаю, но не проходит ни дня без мыслей о чём-то связанном с видеоиграми, их программированием либо наполнением.

Если говорить откровенно, то у меня в детстве было довольно мало друзей, и за приставкой я проводил всё время сам, что, как я считаю, и обусловило моё развитие в сторону геймдева, ещё в то время. Конечно, кроме того я рисовал и что-то набирал на игрушечном (тогда ещё) синтезаторе, но в сущности больше я не занимался ничем. Когда же приходили гости сопоставимого со мной возраста — никто не умел ни во что играть, а дурацкие соседские девочки шутили каждый раз одно и то же — мол, играй на втором джойстике ногами.

Что до моих игр, то я хотел бы предоставлять игрокам игры, как я выше писал, "более примитивные внешне, и более сложные внутренне". Кстати, чрезмерная реалистичность видеоигр — серьёзная тема, и я уходил бы осознанно от неё, даже если бы имел достаточно ресурсов на создание высокого реализма в игре. Я не хотел бы, чтобы видеоигры была похожими на реальный мир более, чем, скажем, Quake 3, или типичный любительский проект на движке Unity, так как опасаюсь за дереализационные изменения психики игроков. Впрочем, я не психиатр, так что, возможно, опасаюсь напрасно, но это всё мы увидим (или не увидим) в будущем. А главный мотив ухода от реализма всё равно не в этом, а в том, что от подведения графики игры до высокого уровня игра не становится "игровей", она только обретает большую проработку внешности, и, возможно, красоты. Ну и тут начинается субъективщина — добавление одной детали делает игру лучше для одних групп игроков, и хуже для других. В условиях ограниченности всех мощностей одним человеком (то есть тут — мной) я предпочту не возиться с внешностью, не стараться оборачивать игру, а стараться наполнять.

Однако вернёмся к игре. Я стараюсь делать игры, которые вбирают в себя лучшие моменты старой школы видеоигр, и соединяют их с возможностями новых технологий и средств разработки. Я не делаю игры для каких-либо экзотических устройств, но при удобной возможности я бы за это взялся. Нынче же я знаю, что у меня/игрока есть клавиатура, мышь, экран, динамики, и думаю, что на этом можно сыграть. Я ищу новые формы для игр, смешиваю жанры, и пока не нашёл ничего что мог бы назвать не то что идеальным, но и просто достаточно особенным.

Моя идеальная игра это игра, в которой есть все жанры. В сущности, это не игра, а программный модуль с искусственным интеллектом или какой-то мощной системой интерфейса, в который зашиты всевозможные шаблоны игровых ситуаций, виды геймплея, генераторы видео, аудио, и прочие элементы научной (пока?) фантастики, и игрок играет в то, во что хочет играть. Это не просто игра. Это система, которая создаёт игру прямо под пользователя на лету. Но до этого мне невероятно далеко, и с этими мыслями я возвращаюсь к работе над своим новым дебаггером для Game Maker.

Понимаю. Как кстати у тебя идет работа сейчас? Можно ли скоро что-то ожидать от тебя? Над чем работаешь?

Мне кстати нравилась твоя необычная вселенная с тем самым Кситилоном. Она напоминала мне атмосферу "Соляриса". Как у неё дела?

В плане игр я вдался в параллелизм — я держу на паузе около десятка проектов, а в основном занят сейчас парой-тройкой, один из которых делаю совместно с некоторыми Гаминцами, но это пока что как бы секретно. Большая часть — это доработки моих конкурсных работ с Гаминаторов и Ludum Dare. Но гарантировать что-то — это не по мне, я работаю как попало, когда попало, над чем попало, так что поживём — увидим.

Из неигрового я занят упомянутым дебаггером для Game Maker. Сейчас он находится в стадии 0.8, пишу на C#, релиз планирую где-нибудь в середине или под конец лета. Эта программа позволяет отлаживать игры на движке GM более удобно, чем предусмотрено его штатными средствами. Часть функций встроенного дебаггера в нём отсутствуют из-за самой спецификации GML, но есть совсем новые функции. Впрочем, этот проект вряд ли заинтересует игроков, в это сыграть нельзя.

Иней Душ? Я по-прежнему не отменил планы по разработке его второй и третьей части. Вопрос "Как у неё дела?" для меня крайне каверзный, и единственное что я могу честно ответить это "Не отменена.". "Белое Безмолвие", тема Гаминатора 9, меня до сих пор увлекает, даже посреди лета, но вокруг так много занятий, и все в геймдеве, что я уже чаще предпочитаю работать над теориями и вспомогательными программами, нежели над самими играми.

Кситилон сам по себе это много совершенно разных персонажей. Первый выглядел так.

Ну а более полно я описал там

Давай теперь вернемся к инди. Начнем с самого главного. Что для тебя значит приставка "инди" к слову "игра"?

Как мы уже видели, слово "инди" в последнее время сильно потеряло в своём смысле.

Хронологически первой инди-игрой, по данным Википедии является Samorost (2003), а второй — Gish (2004), однако я познакомился с инди через Cave Story (тоже 2004). Именно эта игра внушила мне серьёзное уважение, а про две другие я тогда просто не знал, и сейчас к ним не испытываю ничего особенного.

Cave Story понравилась мне настолько, что я, вместе с одним добровольцем с форума группы перевода приставочных игр "Шедевр" перевёл её на русский язык. Но приключилась забавная история...

Дело в том, что "официального" выпуска этого перевода не существует в природе. В какой-то момент в теме уже был архив с игрой, где был переведен весь сюжет, то есть все диалоги, описания предметов, надпись на титульном экране и пункты меню, однако я пытался как-то модифицировать ещё и титры. Однако, те были защищены каким-то алгоритмом, смысл которого я тогда так и не понял, и как-то забросил это всё дело целиком, а титры я при этом оставил в сломанном виде — они доходили до определённой точки, и перезапускались, в итоге эту русскую версию Cave Story нельзя было досмотреть до самого конца. Через некоторое время последняя версия перевода, которая была как бы пред-релизной, просочилась в сеть, и была роздана по торрентам, или ещё как. В общем, я увидел её в итоге на Гамине, во всё ещё неизменённом виде, и уже тут пришлось писать, чтобы вернули просто английские титры. На основе этого перевода потом делали перевод для порта на PSP, и ещё какие-то, но я уже не помню, в той теме по переводу где-то есть.


Для меня лично в слове "инди" было больше, чем я обнаруживаю в наше время в употреблении народных масс. Но моя планка существенно завышена, насколько я понимаю теперь, после общения с другими людьми. Понимая под "инди" высокий уровень посвящения себя проекту в отрыве от больших корпораций, я также понимал под ним универсальность самого автора, как создателя всех компонентов игры — графики, звука, концепции, движка (а с этим особо сложно), так как Pixel, автор Cave Story, являлся именно таким человеком (если интернет нам не врёт; но это похоже на правду, как по мне).

Сейчас я под "инди" уже не понимаю именно универсальность, а отрыв от больших корпораций постепенно теряет силу, с вхождением в обиход таких мероприятий как Кикстартер, Гринлайт, и им подобные. Команда разработчиков уже тоже инди. Семь человек, делающих игру на пять минут (против одного человека — на 10+ часов) — уже тоже инди.

В общем, понятие это меняется, и это нормально. Но наиболее ценно для меня именно то "расширенное" понятие инди, и к которому я стремлюсь. Когда один человек является полным хозяином всех сфер разработки современной видеоигры, это совсем другая история.

А что ты думаешь о нынешнем состоянии субкультуры инди?

Представляя себе субкультуру инди частью одной большой культуры видеоигр, могу сказать, что там происходят типичные для неё — культуры видеоигр — вещи. Одни люди делают игры, другие — играют, третьи об этом пишут, а кто-то делает всё это сразу. Упоминаю более общую культуру по той причине, что моё отношение к инди-кругам "унаследовано" от отношения к обычным сообществам, посвящённых видеоиграм, коммерческим, или бесплатным — не важно. На мой взгляд, ничего [технически, а не социально] уникального в субкультуре инди не происходит. Люди так же делают игры, как и в "обычных", "не инди" разработках, просто делают это независимо, и поэтому испытывают другие ощущения, и получают несколько другой продукт. В сущности, крутость инди опирается в ощущение собственной способности творить, авторской власти над контентом и воплощением идей, но ничто не мешает инди-игре быть плохой, то есть действительно просто-напросто плохой. Я бы сказал, что это напоминает ситуацию со свободным программным обеспечением против проприетарного — инди-игр больше, среди них есть неожиданные уникальные вещи, но создание собственных "доморощенных" игр стало таким распространённым, что в среде инди намного тяжелее найти что-то стоящее, чем в коммерческих разработках. Поэтому Гамин ценен, как ресурс, помогающий ориентироваться в этом многообразии русскоязычному человеку. Для англоязычных — соответствующих сайтов намного больше.

В идеале я хотел бы создать собственный сетевой ресурс, который занимался бы не (или не только) обозрением инди-игр, а вопросами их создания, но пока что идея находится на ранних стадиях проработки.

Если охарактеризовать текущее состояние инди-субкультуры одним словом, то для меня это было бы слово "неплохо".

Спасибо за интервью, получилось интересно. Можешь что-нибудь пожелать читателям?

Желаю не терять мотива творить по-своему, оставаясь в течении авторской разработки, отлавливая всякое желание скатиться в мейнстрим, если только речь не идёт о профессиональных коммерческих разработках как о средстве финансового самообеспечения. Пусть у вас всё задуманное получится.

Зрителям и ценителям же — желаю достаточно терпения для того, чтобы дожидаться таких неторопливых разработчиков, как я, а в этом деле таковых довольно много.



"Солярис" прекрасен.