Индийский покер с Xitilon'ом
Следующим моим гостем оказался Xitilon.HD408
А вот его игры:
Иней Душ (вариант 1)
http://dl.dropbox.com/u/75034586/ИД/ИД1.zip
EX-802, бета-версия 1
http://dl.dropbox.com/u/75034586/EX-802/EX-802%20beta%201.zip
Equanimity
http://dl.dropbox.com/u/75034586/LD48%2323%20Equanimity.zip
Acelloids aka Pseudo-MicroNuclear Marmalade Sponge Asteroids On Drugs
https://dl.dropboxusercontent.com/u/75034586/LD72-26/Acelloids%20Proto.zip
Enigma Avalanche 2 (prototype)
http://dl.dropbox.com/u/75034586/EA2/Enigma%20Avalanche%202.zip
False [C]old (альфа-версия с Проблемой Главного Меню в начале)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/75034586/false%20%5BC%5Dold/false%20%5BC%5Dold%20Alpha.zip
Ну а мы начинаем.
Привет! Начнем пожалуй. Вообще, сколько времени ты уделяешь разработке игр в день, неделю?
Здравствуй.
Ответ на этот вопрос упирается в то, что конкретно понимать под разработкой игр. Потому что техническая часть это одно, а наполнение игры — вовсе другое. В техническом смысле я над разработкой игр провожу намного меньше времени, предпочитая думать о том, что будет в самой игре, нежели о том, каким образом надо пересылать байты туда-сюда.
Но я отошёл от вопроса. Ответ "когда как" не был бы неправдой, но в более точной оценке это было бы не менее часов 3-4 в день. Время это замерять сложно, потому что в (моей) разработке игр очень много работ с идеями, а идеи приходят абсолютно в любое время дня и ночи, как-то спонтанно получается.
Это может быть и час в день, а может быть и восемь. Во время конкурсов, особенно на ЛД, это может достигать и 16 часов с перерывами. Сколько в неделю, не знаю, и в целом количественным вопросом не задавался.
То есть идеи приходят к тебе абсолютно спонтанно? Может быть у тебя есть источник вдохновения?
Я не знаю, как вести учёт источникам вдохновения. Так что прибегнем к стереотипам — я слушаю музыку. Наибольшую часть из неё занимает музыка из игр и её ремиксы. Кстати, рекомендую сайт HTTP://OCREMIX.ORG/ — там можно найти множество аранжировок и миксов на треки из староконсольных игр, также как и более новых, и вовсе не консольных.
А как насчет кинематографа или книг?
Полнометражное кино (и рисованную/рендеренную анимацию) я практически не смотрю. Последним реально впечатлившим меня фильмом была "Матрица", первая часть, и это было давно. Я думаю, мои сюжеты (правда, скорее будущие, предстоящие для воплощения) несут какие-то отпечатки её фабулы.
Книги — научная фантастика, но я давно к ним не возвращался. "Солярис" Станислава Лема, и другие его творения; Гарри Гаррисон; Беляев...
В общем, много чего, и опять же это всё остаточные впечатления. Сейчас я скорее перечисляю то, из чего сложен мой собственный вкус, чем то, что меня именно вдохновляет. Если говорить о том, "под что" я делаю игры, то это всё же тонны ремиксов на VG Music.
А как же вдохновение от других игр?
Да, я ещё и играю в игры, но вот современные игры как раз меня вдохновляют менее всего. Я живу воспоминаниями о временах, когда игры были более примитивными внешне, и более сложными внутренне, при этом по-настоящему уникальными, единственными в своём роде. Эти воспоминания дают мне мотив сделать что-то новое. Не то чтобы в противовес засилью "неправильных" современных видеоигр, а просто как хочется.
И так мы плавно подходим к понятию "инди". Но это долгая история...
Да, мы плавно переходим к инди... Но перед этим мне бы хотелось узнать о тебе больше. Где, в какой среде разработке ты делаешь игры?
Пока что все игры, что я разрабатываю, я делаю в Game Maker 8.0/8.1, пользуясь им уже как минимум пятый год в общем счёте. Конечно, это не самый гибкий инструмент для создания игр, но удобство самой IDE ускоряет ту часть процесса, которую я не люблю, и считаю что нет смысла любить для геймдевелопера — возня с ресурсами, то есть спрайтами, звуками, и прочими вещами. Правда, я не знаю, в каких ещё IDE используется автоматическая нумерация ресурсов, но у меня и не возникает желания что-то искать. В конце концов, если бы было что-то лучше, я бы об этом рано или поздно услышал, находясь около геймдев-кругов. Я приглядывался к LÖVE, к различным связкам языков и библиотек, но посчитал всё это слишком затратным по времени для работы. Конечно, в идеале хотелось бы иметь полный контроль над движком игры, но до написания собственного универсального (не говоря о кросс-платформенном) движка я пока что не дошёл, хотя я над этой темой много думаю. Фактически, я думаю над этим больше, чем над разработкой конкретных игр, поэтому игр у меня мало, прототипов много, а больше всего — черновиков.
Не упущу случая бросить камень в огород любителей холиворить на тему "Я против конструкторов игр". Ликбез для непосвящённых: Game Maker это программный продукт, который состоит из IDE с возможностью "программировать игру без программирования" (что, очевидно, чисто рекламная фишка, ведь программирование вовсе не обязательно подразумевает написание кода, а имеют в виду отсутствие именно "нудного кода") и интерпретатора, который выполняет код на языке программирования Game Maker Language. Помимо вышеуказанной возможности Game Maker позволяет писать весь код игры на языке GML. Я лично пишу намного больше кода, но, когда нужно запрограммировать что-то совсем распространённое, то отказываться от удобства трёх кликов в пользу других трёх кликов плюс двадцати-тридцати нажатий клавиш — просто глупо, я считаю.
К чему ты стремишься? Какими ты хочешь сделать свои игры? Что есть твоя идеальная игра?
Стремление... Пожалуй, я позаимствую текст прямо из своего поста:
Я считаю, что я «рождён для» того, что в наше время называется «компьютерные игры», «видеоигры». Я переиграл в сотни игр, не сопоставимые с библиотекой рядового геймера, вытеснившими из моей жизни много альтернативных возможностей проведения времени. Когда мне надоело играть (а это было давно), я начал модифицировать, разбирать, исследовать и перекристаллизовывать. Я много мечтал, создавая пародии на дизайн-документы, несовместимые с моими техническими возможностями не то что тогда, но и сейчас. Пожалуй, это надолго и незаменимо.
В моём сознании витает много мыслей на тему того, чего же я хочу в итоге достичь. Изначально, я хочу просто пожить, как люди обычно живут. Создание видеоигр — это только наиболее приоритетный метод наполнения моей жизни, потому что я ими сейчас увлечён больше чем любым известным мне искусством или наукой, или чем бы то ни было. Это не значит, что я целыми днями во что-то играю или что-то делаю, но не проходит ни дня без мыслей о чём-то связанном с видеоиграми, их программированием либо наполнением.
Что до моих игр, то я хотел бы предоставлять игрокам игры, как я выше писал, "более примитивные внешне, и более сложные внутренне". Кстати, чрезмерная реалистичность видеоигр — серьёзная тема, и я уходил бы осознанно от неё, даже если бы имел достаточно ресурсов на создание высокого реализма в игре. Я не хотел бы, чтобы видеоигры была похожими на реальный мир более, чем, скажем, Quake 3, или типичный любительский проект на движке Unity, так как опасаюсь за дереализационные изменения психики игроков. Впрочем, я не психиатр, так что, возможно, опасаюсь напрасно, но это всё мы увидим (или не увидим) в будущем. А главный мотив ухода от реализма всё равно не в этом, а в том, что от подведения графики игры до высокого уровня игра не становится "игровей", она только обретает большую проработку внешности, и, возможно, красоты. Ну и тут начинается субъективщина — добавление одной детали делает игру лучше для одних групп игроков, и хуже для других. В условиях ограниченности всех мощностей одним человеком (то есть тут — мной) я предпочту не возиться с внешностью, не стараться оборачивать игру, а стараться наполнять.
Однако вернёмся к игре. Я стараюсь делать игры, которые вбирают в себя лучшие моменты старой школы видеоигр, и соединяют их с возможностями новых технологий и средств разработки. Я не делаю игры для каких-либо экзотических устройств, но при удобной возможности я бы за это взялся. Нынче же я знаю, что у меня/игрока есть клавиатура, мышь, экран, динамики, и думаю, что на этом можно сыграть. Я ищу новые формы для игр, смешиваю жанры, и пока не нашёл ничего что мог бы назвать не то что идеальным, но и просто достаточно особенным.
Моя идеальная игра это игра, в которой есть все жанры. В сущности, это не игра, а программный модуль с искусственным интеллектом или какой-то мощной системой интерфейса, в который зашиты всевозможные шаблоны игровых ситуаций, виды геймплея, генераторы видео, аудио, и прочие элементы научной (пока?) фантастики, и игрок играет в то, во что хочет играть. Это не просто игра. Это система, которая создаёт игру прямо под пользователя на лету. Но до этого мне невероятно далеко, и с этими мыслями я возвращаюсь к работе над своим новым дебаггером для Game Maker.
Понимаю. Как кстати у тебя идет работа сейчас? Можно ли скоро что-то ожидать от тебя? Над чем работаешь?
Мне кстати нравилась твоя необычная вселенная с тем самым Кситилоном. Она напоминала мне атмосферу "Соляриса". Как у неё дела?
В плане игр я вдался в параллелизм — я держу на паузе около десятка проектов, а в основном занят сейчас парой-тройкой, один из которых делаю совместно с некоторыми Гаминцами, но это пока что как бы секретно. Большая часть — это доработки моих конкурсных работ с Гаминаторов и Ludum Dare. Но гарантировать что-то — это не по мне, я работаю как попало, когда попало, над чем попало, так что поживём — увидим.
Из неигрового я занят упомянутым дебаггером для Game Maker. Сейчас он находится в стадии 0.8, пишу на C#, релиз планирую где-нибудь в середине или под конец лета. Эта программа позволяет отлаживать игры на движке GM более удобно, чем предусмотрено его штатными средствами. Часть функций встроенного дебаггера в нём отсутствуют из-за самой спецификации GML, но есть совсем новые функции. Впрочем, этот проект вряд ли заинтересует игроков, в это сыграть нельзя.
Иней Душ? Я по-прежнему не отменил планы по разработке его второй и третьей части. Вопрос "Как у неё дела?" для меня крайне каверзный, и единственное что я могу честно ответить это "Не отменена.". "Белое Безмолвие", тема Гаминатора 9, меня до сих пор увлекает, даже посреди лета, но вокруг так много занятий, и все в геймдеве, что я уже чаще предпочитаю работать над теориями и вспомогательными программами, нежели над самими играми.
Кситилон сам по себе это много совершенно разных персонажей. Первый выглядел так.
Ну а более полно я описал там
Давай теперь вернемся к инди. Начнем с самого главного. Что для тебя значит приставка "инди" к слову "игра"?
- 06 июля 2013, 21:43
- 021
Спасибо за эту статью, было очень интересно узнать немного об этом разработчике. Картинки из EM порадовали. Но интервью не осветило некоторые интересующие меня (думаю, не меня одного) темы, так что позволю себе немного его расширить. Xitilon, не мог бы ты ответить ещё на несколько вопросов.
Там есть и Мортал Комбат, и Цивилизация, и Икс-Ком, и Квейки-Думы-ДюкиНьюкемы, и Эпоха Империй, и симулятор директора больницы, и игра про менеджмент парка развлечений с аттракционами и "американскими горками", форму которых можешь создавать сам, и ещё ворох забытых старых (по большей части) игр. Когда-нибудь напишу.
1. Это стандартный интервьюшный вопрос, я не хотел лезть в личные частности. Спасибо за ответ.
2, 3. Конечно же всегда интереснее узнать побольше да поподробнее (интервью настраивает), но спасибо и за краткие ответы. Это интересно.
4. Отлично, не знал. Эх, вот бы теперь и по всему интернету так. [Но я проверю – когда менял титры сам, то что-то не помогло.]
5. Можешь рассказать подробнее об этой цветовой схеме и самой битве или стоит поднабраться терпения и подождать, пока прототип станет проектом или появятся другие проекты, основанные на данной схеме?
1. Я имел в виду, что вопрос звучал как будто о персонаже, а не мне лично адресован.
2, 3. Я не уверен, что это будет уместно на Гамине. Это было интервью, а я могу писать уже целую книгу. Это долго, и является очередной помехой для разработки игр. Так что скорее это будет серия статей или обзоров, но опять же не на этом сайте, и неизвестно когда точно.
4. Вот и я о том же думаю, но увы — такого механизма обновления нету. Кто-то небось уже и на однократные болванки записал. Кстати, этот перевод ещё в четвёртом номере RePlayer'а упоминали:
http://www.retrobit.ru/magazine.php
5. Я могу показать конкретно этот прототип, если интересно. В нём только эта битва, но понимание о системе даёт.
Сижу теперь, слушаю музыку с четвёртого Re-Player'а...
Да, мне было бы интересно увидеть этот прототип.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/75034586/KRGBXCMYW%20Proto%201.zip
Какая-то смесь шахмат и расширенной версии игры "камень-ножницы-бумага". Весьма интересный геймплей может из этого прототипа вырасти. Уже представляю себе большие тактические бои или наоборот, небольшую уютную настолочку.
И взаимодействие цветов понятнее стало. Почему друг друга бьют противоположные цвета (двойные стрелочки) – поятно, но не совсем понятно почему именно так расположены стрелочки одинарные, а не наоборот, например.
Она самая. Весьма оригинальная вещь. Вообще уважаю старые игры Bullfrog, там, Синдикат например.
Да, Bullfrog пркрасные игры делала, но к сожалению все они кроме Госпиталя прошли мимо меня в своё время. Зато в Госпиталь я прямо влюбился.
Занятно, никогда не подозревал, что ты знаком с ней. Да и откуда бы. Вот так и не знаем любимые игры совсем рядом находящихся на сайте людей.
Сыграй в Синдикат, рекомендую.
Мы многого друг о друге не знаем. Постепенно узнаём. Для увеличения скорости можно, например, всё-таки взяться и заполнить список любимых игр в профиле.) Мой длинный недописанный список где-то валяется. Как-нибудь доберусь до него.
Я наслышан о Синдикате. Может, когда-нибудь и сыграю. Спасибо за рекомендацию.
Я не хочу заполнять список игр, потому что там всё будет перечислено в каком попало порядке. Если бы была какая-то систематизация хоть, возможность отсортировать список по фирмам, или хоть по алфавиту, не говоря уже про жанры, это было бы другое дело. Но и от дублирования всех этих данных ощущение двойной работы, вот бы можно было бы сослаться на каждую существующую игру кодами, наподобие ISBN для журналов. Но мне неизвестна никакая универсальная система идентификации всех существовавших (уцелевших и зарегистрированных) игр.
Ты прямо хочешь базу данных иметь по любимым играм.) Но это всего лишь список в профиле. Отсортировать его можно и вручную: я свой, например, приблизительно хронологически выстрою, начиная с несовских игр. Не хочешь – не надо, профиль-то твой.)
Хочу, но не здесь, и не сейчас. Впрочем, твоё желание это узнать добавляет этому мероприятию весомости и приближает срок его проведения.
Выстроишь, говоришь? Так когда выстроишь-то? Его ведь тоже ещё нет?
Ох, перелопатил свои цифровые запасы и нашёл всё-таки тот список, сохранённый в вордовском файле с год назад. Немного подредактировал, чуть-чуть добавил (того же Госпиталя не было) и выставил на всеобщее обозрение. И нет, он не хронологический, хотя редкими местами, известными только мне, хронология моего знакомства с играми соблюдается. В остальном всё ассоциативно и просто по наитию. Получился обычный список игр, которые подарили мне кучу положительных эмоций в своё время. Конечно же, что-то я забыл. Но хоть так.)
Посмотрел список. Даже Megaman 1, хе...
Некоторые из них мне знакомы. Но по большей части мой список будет совершенно другим. А с серией X-Com ты, получается, не знаком?
Отсутствие игры в списке любимых не говорит о полном отсутствии знакомства с ней. Но да, с X-Com я не знаком.
Понятно.
Rockman это японская версия Mega Man. Да у тебя раритет был!
Раритет был не у меня, к сожалению. Про названия и их версии я узнал ещё год назад, когда разыскивал правильные названия для любимых несовских игр.
Ну, значит, ты играл в раритет.
У Баллфрог ещё был Magic Carpet, помнится. Вот это была игра так игра. Столько мышей на ней сломано было
Мне больше нравился Hi-Octane.
А ещё Popuolus 2 и Theme Park.
Помню когда первый раз демку Тхемпарк увидел (на диске с Карпетом как раз была) так даже в школу не пошёл.
И такая тема была, но игра про менеджмент парка аттракционов, упомянутая мной выше — это был RollerCoaster Tycoon.
Ах ты!
Я ж её не выпускал в народ. А в архиве Гамина уже титры заменены обратно, и всё работает.
Когда я впервые проходил Cave Story, я прошел именно ту, в которой титры подлагивали )
Я так и понял. Что вышло — то вышло. Во всяком случае, сама игра была переведена.
Имхо, перевод Кейв Стори, это самое значимое дело. Если через 100 лет и будет какая-то память о Кситилоне, то как о авторе первого перевода на русский этой игры.
Ну это пессимистично сказано как-то. Я лично верю, что Кситилон имеет потенциал оставить за собой след по значимости не меньше Cave Story.
Господа, всё это сущая околесица, так как переводчик Cave Story именован другим псевдонимом — Repl0id. И вот этот-то ник как раз никто уже не запомнил, судя по называнию Кситилона переводчиком Cave Story. Что же до вхождения в историю, то я к нему не стремлюсь, но вполне могу туда угодить когда-нибудь.
Лично я, когда говорю о человеке, называю его так, как его знают в данном окружении. Реплоид, Кситилон – неважно. Я говорю о человеке, скрывающимся под псевдонимом.
Да, это-то я понял. Но Кситилон "не был автором" перевода, чисто формально-исторически. А "Реплоид" это, кстати, совершенно другой человек, который дублировал AVGN'а на русский, плюс музыкальная группа, образованная как раз тогда, когда я взял этот ник, и развалившаяся тогда, когда я взял ник Xitilon.
Я был Repl0id с нулём, специально выставленным для уникальности, и именно в сообществе по Мегаменам (а "реплоид" это раса максимально приближенных к людям роботов из научно-фантастического сеттинга Megaman X/Zero/ZX/ZXA) попал на АнСа, лидера Шедевра, форум которого и стал причиной перевода Cave Story. Это всё специфично связано. Впрочем, это лишь история, а я докопался до её незнания людьми, которые её и знать не могли.
Я понял, что ноль не сделал меня уникальным. Тогда-то и возникло название... впрочем, я сейчас чуть не соврал. "Xitilon"...
( http://gamin.me/blog/compo/7262#comments )
А сеттинг этот я разработал ещё в, что ли, 2004 году. И я просто вспомнил, что есть такое уникальное вроде имя, и взял его. Тогда как HD408 это натурально модель наушников, как некоторые могут помнить, возникшая уже в 2009 году. Так что мой текущий ник на Гамине олицетворяет собой темпоральный разлом, никак иначе. Моё будущее во многом состоит из [реинкарнаций] моего прошлого.
О, уже скоро утро.
Перечитал, и немного споткнулся об это:
Никакой "старой школы" видеоигр не существует, так же как "классического стиля" или чего-то подобного — все плясали кто во что горазд, как и сейчас (только чаще стали переплясывать других), и это просто разрозненные авторские стандарты. Сейчас есть редкие курсы в университетах, которые "Game Development", но в сущности никаких общепризнанных учений или методик разработки игр — нет, всё только на этапе становления. Так что — прошу считать, что там написано "лучшие аспекты примечательных для меня видеоигр 198X-200X годов".
Ещё хочу дополнить, что:
Такая "игра", будучи выпущенной во всеобщее геймерское пространство, стала бы палачом для индустрии видеоигр такой, какой мы её знаем сейчас. А если человек будет ощущать то, что нафантазировал, как почти реальное, это будет также концом для социологии, психологии, и прочих учений. Из таких соображений исходя, я бы такой разработкой не хотел заниматься.
Дай знать, когда допилишь дебагер.
Я так и знал, что его тоже стоит включить в ответ. Но сначала пара вопросов:
1) Как ты с ним хочешь работать конкретно? Что делать?
2) Что думаешь о встроенном дебаггере и его функциях? Пожелания?
2) Встроенным отладчикам почти не пользуюсь. Да и не разобрался в нем до конца. Возможность следить за переменными - хорошая функция, но обычно проще отрисовать пару нужных переменных в окне игры.
1) Не факт, что я вообще буду его использовать. Хочу посмотреть, что предложишь ты. А тебе есть что предложить, раз ты этим занялся.
Ну а если пофантазировать: Хотелось бы функцию выполнения кода построчно и с нужного места. И еще круче отслеживать каждый шаг/строку что и где изменилось.
2) Как раз делаю добавление отрисовки значений произвольных переменных на лету.
1) Так чтобы предложить что-то стоящее, мне надо знать, что бы тебе понадобилось.
Есть функция выполнения произвольного кода, но это было и в штатном дебаггере, правда было жутко неудобным — микроскопическое окно не более чем на сотню символов в одну строку не даёт свободы адекватно писать код. Теперь удобно.
Можно добавлять код в события объектов на лету.
Брейкпоинты
и вотчиэто то, о чём Марк Овермарс явно не думал за время разработки GML — код событий объектов почему-то нельзя читать во время выполнения. Код скриптов почему-то можно. В общем, это уже должен быть не дебаггер, а IDE с пересмотрением самого метода разработки игр на GM, то есть делать игру не в официальных GM6/7/8/K/X/...-форматах, а хранить код всех объектов во внешних файлах, иначе дебаггеру просто неоткуда брать данные о том, какой объект что делает. Короче, это возможно, но в этот проект не входит.Скажу, что мне тоже интересен данный проект. Не уверен, что буду пользоваться, т.к. привычки нет – стандартным пользуюсь мало: в основном для уменьшения скорости, чтобы посмотреть какие-либо взаимодействия в замедлении, либо изредка для наблюдением за изменением локальных переменных.
Мне интересен тот факт, что тебе интересен этот проект, но интересней этого, что именно тебе интересно — сама концепция гибридного (C#/GML) взаимодействия, конкретное исполнение дебаггера для GM, и/или финальное пользование этим всем?
То, что мало пользуешься встроенным, означает верность как минимум одного из следующих утверждений:
1) Ты мало делаешь игр;
2) В дебаггере нет нужных тебе функций;
3) Оно тебе просто не нужно, создаваемые тобой игры были слишком хорошо спланированы и упорядоченно воплощены.
Во-первых, мне просто интересно посмотреть, что получится и как это будет выглядеть. Во-вторых, интересно попробовать его использовать – это ж главное, зачем нужен данный инструмент. Однако тут может быть проблема, описанная выше. Также внезапно понял, что мне было бы любопытно узнать, как это всё работает внутри, т.к. совсем не представляю, как можно сделать дебаггер к гамаку. Но это уже в качастве бонуса и скорее всего праздного любопытства.
Я мало пользуюсь встроенным дебаггером в процентном отношении от времени создания игр, так что первый пунк отпадает. В нём есть две функции, ради которых я его использую. Я их нашёл тогда, когда они мне понадобились. Какие функции мне нужны – я не знаю, т.к. не пытаюсь придумывать хотелки, а адаптируюсь к тому что есть. Если нахожу что-то более удобное, то со временем начинаю это использовать.
Технически GMXD состоит из двух частей. Контроллер, написанный на C#, посылает инструкции объекту на GML, принимающего их на стороне игры, и делающего соответствующие изменения, или пересылку запрошенных данных обратно контроллеру. Передача данных идёт через файловую систему самым тривиальным образом. Есть небольшой лаг из-за этого, но это не ахти какая величина для однократных редких вмешательств.
Уже не проще. Сравни добавление draw_text(view_xview[view_current], view_yview[view_current], string(object.value)) в событие отрисовки перед компиляцией с переключением во вкладку "Watch", кликом по "Add" и введением интересущего тебя выражения в любой момент работы игры. Плюс настройка цвета. Плюс можно просматривать целые массивы и встроенные структуры данных.
Вам повестка.Уведомляю.Отчасти правильно и я с тобой согласен. Реальный мир - это одно, а игровой мир это второе. Замена одного другим приведёт к плохим последствиям. Но я думаю одному человеку всё равно не по силам создать реалистичную игру. Более-менее к этому приближаются крупные студии разработчиков.
Кстати, я всё размышляю над тем, что крупные студии скорее отдаляются от реализма и приближаются к "голливудизму". В том смысле, что я как бы не встречаю в реальной жизни сочных спецэффектов, постпроцессинга, цветовой обработки под атмосферу, обработанных звуков. Проще говоря, что в ААА-играх, что в фильмах-блокбастерах сейчас реальность преувеличивают для эффектности происходящего на экране.
В плане сюжета, ситуаций, возможностей действующих лиц - да. Особенно, если жанр фантастика. Сюжеты игр чаще всего не имеют ничего общего с обычной жизнью.
А проработанность графики, реалистичное поведение человека, мимика - доступны для больших студий.
Как сказать. Если задаваться именно этой целью, можно сделать что-то весьма приближающееся к реальности. Вот физику сделать реалистичной сложно, надо быть математиком-программистом серьёзным, но можно добиться некоего реализма и без того. Особенно если её уже запрограммируют ранее.
Но если б всё было так просто. Реализм игры — только одна сторона, только половина. Восприимчивость игрока и его вовлечённость в происходящее может дополнять нереалистичную игру до замены какой-то части реальности, и тут уже всё зависит от человека. Всех людей не убережёшь всё равно, кто-то спроецирует и тетрис на собственную жизнь. Так я думаю. Но зачем делать игры, в которых трупы противников реалистично перекатываются по полу, дёргаясь от попаданий пуль — я не понимаю.
Опустим разговор о таких уникальных личностях )
Может чтобы сделать мир игры более правдоподобным, в том смысле чтобы игрок поверил в мир игры, в его историю. Когда что-то не настоящие, на весь мир откладывается отпечаток не возможности бытия. Это как с придумыванием письменности для фентези-мира, чтобы мир казался более реальным. Хотя, возможно, это немного разные вещи.
Именно то, что я имел в виду. Вспоминается игра Facade.
Я и этим тоже занимаюсь где-то на фоне. Вовсе не обязательно это фентези.
Нет, я вообще-то понимаю, зачем это делают. Это называется "пипл хавает". Но мне так делать не интересно, по крайней мере сейчас.
И да, и нет.
Да. Это другой аспект того же создания ощущения реализма, что и придумывание языка.
Нет. Физика материалов это не художественный вымысел, и не что-то, что можно "перепридумать", если пытаешься имитировать именно ту физику, что мы видим в обыденной жизни.
Вообще само понятие игры строится на условностях и допущениях. С задрачиванием реализема игра всё меньше становится игрой и превращается скорее в моделирование реальной ситуации, соответственно, ощущение игры падает. Хотя даже с условностями нужно знать меру ибо в общем контексте они могут основательно попортить игру. Меня, например, от третьего варкрафта отвратила одна только возможность воскрешения героев в кампании в случае их смерти. Иллюзия интересного мира, интересной истории и персонажей-личностей с какими-то своими проблемами и переживаниями была разрушена одним этим ходом.
Весьма точно высказался про ощущение игры. Почему бы тебе тоже не сделать какую-нибудь игру?
Как интересно. Меня тоже.
One day maybe... Пока приоритеты другие, да и повторять подвиги Пикселя я чота не готов.
Пиксель это далёкий от многих уровень, но в наше время уже можно и не программировать, и не рисовать,
и не писать музыкуа, с этим как раз нормально — чтобы делать игру. Ну, про приоритеты — понятно. Тогда, если будет какой занятный геймдизайн — пиши, может кто другой реализует, тоже прогрессивно.Да, мы плавно переходим у инди... Но перед этим мне бы хотелось узнать о тебе больше. Где, в какой среде разработке ты делаешь игры?
Сами найдете две ошибки? Больно уж в глаза бросается. А так, материал интересный.
Знакомые лица, однако. Добро пожаловать.