Демон Akuji и другие забавы от японца E. HASHIMOTO
Кто скрывается под творческим псевдонимом E. HASHIMOTO доподлинно неизвестно. Он живёт в Японии, подписывается как Buster, делает игры в одиночку (иногда при поддержке двух своих друзей, Zac пишет музыку, а Naoku рисует арты для кат-сцен). В его фирменном почерке чувствуется искренняя любовь к старым приставочным играм, а главное — несомненный талант. И хотя игр, по-настоящему заслуживающих внимания, у Хасимото-сана всего две, Akuji the Demon и Hydra Castle Labyrinth (три, если брать во внимание почитаемую в среде анимешников Guardian of Paradise), это именно такие игры, которые заслуживают, чтобы их знали. В основном обзор будет посвящён им, ну а для полноты картины я также упомяну и остальные проекты E. HASHIMOTO, потому что (повторюсь) каждая игра рано или поздно найдёт своего игрока. Цель подобных обзоров — помочь их скорейшему воссоединению.
AKUJI THE DEMON (2003)
История эта начинается там, где заканчивается большинство «нормальных» игр: некоторое королевство страдало от тирании демона, любил он знаете ли пошалить, чем зело досаждал селянам; и вот однажды объявился в окрестностях Герой, с великим трудом победил демона, стал королём, женился на красавице-принцессе и бла-бла-бла. И жили бы они долго и счастливо, если бы Герой довёл начатое до конца, а именно — прикончил демона, как это принято в «нормальных» играх. Нашего же протагониста (а будет им, само-собой, именно низвергнутый демон, зовут которого Акуджи) лишили его способностей и заточили в тёмный лабиринт. Задача: отомстить обидчику, для чего сперва нужно отыскать 9 камней, в которые заключены суперсилы нашего демона.
Перед нами стильный платформер-метроидвания, юморной и дружелюбный по отношению к игроку, симпатичный как по форме, так и по содержанию. С продуманным дизайном уровней, красивым пиксель артом, боссами, повер-апами и т. д.
Начиная с минимумом возможностей, исследуем лабиринт (который, к слову, не так уж и огромен, а также нам не очень часто придётся возвращаться в уже пройденные локации — хотя возможность вернуться всегда есть, по сюжету это требуется довольно редко), находим магические камни, возвращающие демону его таланты, прокачиваем своего героя: ускорение, высокий прыжок, атака... Всё перечислять нет смысла, т. е. это стандартный для таких случаев арсенал ништяков и полезняшек, без которых и геймплей однообразен, и жизнь не мила, а многие локации временно недоступны.
Да, это именно то, без чего Akuji the Demon был бы не метроидванией, а очередным банальным платформером — при получении новых возможностей нам становятся доступны такие потаённые места, попасть в которые раньше было нереально (и это касается не только прохождения игры как таковой, новые возможности позволяют забираться в различные тайники и схроны и собирать бонусные материалы, а за полноту прохождения в конце игры нам выставят оценку, от A до F).
Конечно, это не Cave Story. Масштабы другие, хотя нельзя не отметить всю ту любовь и тщательность, с которыми Buster нарисовал внутриигровую графику. Ценителям пиксель арта и тем, кто учится по чужим работам, после прохождения обязательно смотреть на The Spriters Resource материалы игры, там есть все спрайты и тайлы.
Скачать и играть: AKUJI THE DEMON.
HYDRA CASTLE LABYRINTH (2011)
А в этом случае нам вообще не дают никакой предыстории: герой просто материализуется в центре лабиринта, и понеслось. На нём доспехи, шлем «на вырост», в руке меч, и забрался он сюда (как следует из сопровождающего игру README) чтобы «вернуть корону, украденную подлой Гидрой, богиней змей».
Сперва Hydra Castle Labyrinth совсем не впечатляет. Равнодушные к JRPG вообще могут испытать желание закрыть её через минуту-другую. Но если немного потерпеть, пройти чуть дальше, заглянуть немного глубже... Да, таки это опять метроидвания, на этот раз с сильным уклоном в hack'n'slash. И снова в лучших (а кое-где и в спорных) традициях жанра. В лабиринте (чьи масштабы, прямо скажем, могут впечатлить только впечатлительных особ, и тем не менее побегать по нему из угла в угол придётся немало) обитают несколько боссов, каждый заперт в своём собственном логове/мини-лабиринте. Задачей игрока становится найти ключ к такому логову, отыскать в нём босса и прикончить. Ну или как повезёт. Основной акцент здесь сделан на поиске сокровищ-артефактов. Их много, больше 30-ти, они разбросаны по всему лабиринту и заполучить их иногда можно весьма странным образом. И да, некоторые из них ощутимо облегчают жизнь героя, расширяя его арсенал (помимо меча можно раздобыть еще пять разных дополнительных видов оружия, каждое уникально и может пригодиться в определённых условиях), но вот вам приятный сюрприз: некоторые сокровища можно и не искать.
Скажем, ботинки двойного прыжка — вещь в хозяйстве безусловно нужная, без них ни в жизнь не добраться ни до некоторых боссов, ни до сокровищ. А вот амулет землетрясения я нашёл, когда уже разобрался с первым боссом (именно он трёс землю). Плащ, защищающий от воздействия элпектрошока, я тоже нашёл, когда уже побил электрического босса.
Так что искать всё нет надобности, и в какой-то мере это даже хорошо. Поговаривают, игру можно пройти, не найдя все сокровища (это вроде того, что есть возможность пройти первую Legend of Zelda, не вооружая Линка мечом — верится с трудом, и всё же факт).
Подытожив, скажу что Hydra Castle Labyrinth это такой живенький метроидвания-слэшер, что по внешнему виду, что по геймплею отсылающий игрока в эпоху SNES или может даже чуть раньше. В отличие от Akuji, спокойно запускается в полноэкранном режиме и не требует никаких недостающих библиотек. Единственное «НО». Главная музыкальная тема, которая приедается уже через пару минут игры. Вообще у каждого подземелья своя мелодия, но поскольку в основном лабиринте мы проводим бо́льшую часть времени... О эта бравурная скачущая мелодия, эти фанфары, эти «парабарабам»! Аррррррргхъ!1 Впрочем, игроки посообразительнее найдут способ от неё избавиться, или заменить на что-нибудь более спокойное и менее пафосное (я подменил ею 5-ю мелодию из саундтрэка).
Скачать и играть: HYDRA CASTLE LABYRINTH.
GUARDIAN OF PARADISE (2005)
Здесь требуется небольшое историческое, но обязательно лирическое отступление от инди, своего рода реверанс этому проклятому и забытому богами коммерческому игрострою. С его миллионными бюджетами, профессиональными художниками, профессиональными композиторами, маркетингом и, прости господи, мерчендайзингом. Давайте еще раз вспомним про принцессу Зельду, ведь перед нами скоро предстанет очередной её клон, пусть выполненный с тщанием и любовью. В качестве прототипа здесь следует рассматривать не оригинальную The Legend of Zelda (1986, NES), которую традиционно классифицируют как action-adventure, а 3-ю часть сериала, вышедшую уже на SNES — The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991). Официальные источники никогда не приписывали этой игре сходства с Metroid, оно и понятно, сам термин Metroidvania исключительно фанатский и разработчиками не признаётся, хотя бы по лицензионным соображениям и, в случае сторонних разработок, еще и из-за нежелания нарваться на многомиллиардный судебный иск от Nintendo. Тем не менее, по своей сути A Link to the Past это чистой воды метроидвания, только реализованная с видом top-down, в фэнтезийном сеттинге и с юмористическим уклоном. И именно эта игра в линейке Zelda долгие годы остаётся любимицей многих, именно она покорила сердца игроков, именно её имеют в виду, когда говорят про чьё-то детище «У-у-у, да это же клон Zelda!» Конец отступления, давайте потрогаем клон за его выпирающие части.
Жили-были брат и сестра, Тела и Тина. Были они сиротами и никому не было дела до их бед. Однажды Тина серьёзно заболела, никто не смог ей помочь и Тела отправился разыскивать лекарство от её загадочного недуга.
Вот он перед нами, «очередной клон Zelda». Общее визуальное сходство налицо, аналогичные элементы на игровой карте (вроде таких характерных деревянных чурок, что не пускают героя дальше), а иногда дорогу герою преграждают кустарники и их приходится вырубать в Zelda-style... Но это, пожалуй, и всё, что связывает клон с оригиналом.
Откровенными клонами Zelda в своё время баловались даже коммерческие разработчики (Neutopia от уважаемой Hudson Soft, 1989 год — камень в твой огород!), что уж говорить о поклонниках и фанатах. Тем не менее словечко «клон» в данном случае совершенно не обязательно наделено отрицательной коннотацией, клон может быть как слепым подражанием, так и переосмыслением, попыткой найти новое в старом-добром-классическом-набившем оскомину. Guardian of Paradise именно что клон авторский, не копирующий слепо геймплей оригинала, а переосмысливающий его.
Buster пошёл другим путём и попытался сделать нечто своё, оригинальное, но классике под стать. Так по ходу сюжета Тела вызволяет из неприятностей несколько стихийных ду́хов; получив свободу, благодарные элементали присоединяются к компании, каждый из них изначально умеет делать лишь один магический трюк, но по ходу прохождения арсенал расширяется. На правильной комбинации заклинаний построены многие территориальные загадки, а поскольку единовременно может быть активен только один дух, и запас магической силы (magic power) ограничен, иногда приходится тщательно планировать: где, как и какую использовать магию. Также помимо хак-н-слэша в игре заметная часть отведена задачкам на отпирание различных запертых дверей и проходов: переключая рубильники, нажимая кнопки в полу или просто вырубая всех монстров в помещении (у последнего метода, кстати, ноги произрастают напрямую из Zelda).
Бустер очень тщательно, любовно восстановил дух и букву тех многочисленных action-JRPG, которыми изобиловал приставочный сектор в 90-х. Но, будучи честным автором, я не могу не заметить, что лично мне играть в это было... не особо интересно. Да, я потратил на это дело некоторое время (7 с половиной часов, спасибо встроенному в игру таймеру). А еще я до сих пор не прошёл A Link to the Past, так что логично было бы сперва разобраться с оригиналом, а уже после заниматься клонами. Но вот вам обнадёживающие факты, которые пусть косвенно, однако могут говорить об уровне исполнения Guardian of Paradise. Во-первых, будучи разработкой японского автора, которому дела нет до этих ваших америк с европами, игра была на японском, пока не перевёли её на великий и могучий английский энтузиасты Aegon Genesis, те самые, что первыми подарили миру английские версии Cave Story и La-Mulana. Вообще основное направление деятельности AG (не путать с другим, отечественным AG) это перевод приставочных шедевров, которые по каким-либо причинам не были выпущены за пределами японского рынка (или подверглись жёсткой цензуре, отчего оригинальный контент был вырезан либо стыдливо прикрыт). Тем не менее, по количеству скачиваний с сайта AG Guardian of Paradise занимает 5-е место, обойдя такую классику как Clock Tower и Shin Megami Tensei. Во-вторых, GoP — самая объёмная из всех игр E. HASHIMOTO. 5 Мб, в то время как и единственный его коммерческий проект (о котором чуть ниже) занимает всего полтора мегабайта. В то время, как полуторачасовой Akuji the Demon занимает 2,5 Мб, а 5-часовая Hydra Castle Labyrinth всего 1,3 Мб. Аргумент, конечно, притянутый за уши. Но меня вообще изумляют объёмы его игр — в наше время 100-мегабайтных демок, забитых чёрт его знает чем (Incursion, в твой огород булыжник — ты и не игра в полном смысле этого слова, и вообще чёрт знает что. Чего в тебя засунули такого невероятно важного, что практически неинтерактивная программа, чья работа длится 10+ минут, занимает 126 мегабайт?), так вот в эпоху incurcion-подобных прожектов и неумелых поделок, собранных в гамаке, человек просто делает играбильные и крохотные игры. Риспект и уважуха, совершенно искренние. Скачать и играть: GUARDIAN OF PARADISE.
...и все-все-все
Ну что же, с программой-минимум ознакомились, теперь очередь всего остального.
King Crisis, также известный в англоговорящих интернетах как просто King.
Симпатичный аркадный платформер, управляя королём прыгаем по головам монстров, расчищая при этом уровень (тот редкий случай, когда царствующая особа не нанимает для решения своих проблем героя, а берётся за дело собственноручно). Начинается всё довольно простенько и мило, но сложность уровней стремительно возрастает, и после десятка зон начинается любимый некоторыми хардкор. Голову ломать не приходится, в основном — пальцы и клавиатуру.
MINI01, вариация на тему змейки с тем небольшим отличием, что наша змейка не растёт, зато может уничтожать противников своим хвостом.
Kimaru, визуально простой, если не минималистичный мини-гольф, с видом сбоку. Регулируя силу удара и угол, пытаемся загнать шар в луну как можно меньшим количеством ударов.
BUSTER (ага, игра имени себя, любимого). Стильный и динамичный jump'n'run платформер/слэшер, выполненный в приставочной стилистике. Коммерческий, но есть триальная версия.
Прототипом для игры послужила ранняя разработка автора для SHARP X68000, домашнего компьютера, выпускавшегося только на японском рынке. Архитектура у этого компьютера была уникальна для домашних систем и напоминала скорее аркадный автомат, так что на эту платформу было портировано множество хитов с игровых автоматов (благо машинка спокойно тянула навороченную, по своим временам, графику). Версию BUSTER для X68000 можно бесплатноСКАЧАТЬ со страницы разработчика, для запуска вам понадобится эмулятор.
O-DEN2000, самая ранняя работа E. HASHIMOTO, не продвинувшаяся дальше прототипа. Скроллинговый шмап, одна зона, один финальный босс. Представляю его здесь исключительно для любителей древностей и прототипов.
На сегодня всё. Хэв фан!
- 06 июля 2013, 22:20
- 019
Отличный материал!
Только неплохо бы дать к играм ссылки.
Спасибо, действительно три фронтлайнера оказались без ссылок. Хотя внимательный читатель нашёл бы их в самом начале текста. Исправил.
Наверное, это круто. Но визуальная эстетика персонажей будит во мне желание стать Властелином Тьмы и с демоническим хохотом уничтожать всё живое на Земле, преследуя сеянье страданий в качестве самоцели. =/
Какая у тебя, однако, тонкая и ранимая натура.
некоторые вещи мне лучше не показывать, ага
В Guardian of Paradise, скажу по секрету, присутствует элемент, который с определённого момента, как ты говоришь, тебе стало интересно отыгрывать.
Ну этот элемент интересен когда в совокупности. Самостоятельного интереса он не обуславливает. Если персонаж мне неприятен - вряд ли я проникнусь сочувствием к внезапному его падению и соглашусь помогать ему в повторном восхождении.
ЗЫ хотя литературу на такую тему котирую
Управление так себе + не работает нормально с Xpadder.
В целом же неплохо.
Это про какую-то конкретную игру из подборки, или про все?
Про Akuji, остальные пока не пробовал.
Ссылка для тех, кому как и мне лень собирать Akuji:
Собранный Akuji
Что значит "собранный"? Взяли dll и подправили конфиг? Или еще что-то есть?
Описание во всплывающей подсказке.
Это не очевидно :-)
Ещё, как вариант, можно временно переключить разрешение в самой ОС на 640x480. Будет хотя бы не столь мелко.
Тоже вариант, но экранная лупа менее геморна.
Понравился обзор. Отдельное спасибо, что обозначил год выхода трёх основных игр. Внушает, сколько лет автор в этом деле, и виден его прогресс.
По моему, такой вид обзора самый крутой. Не обзор отдельной игры, а описание всего творческого пути автора.
Бальзам на душу :) Спасибо за отзыв. Мне тоже всегда интересно проследить за развитием автора, пусть даже в начале у него и был сплошной шлак. А что годы указаны только у трёх основных игр - честно говоря, почти нигде не нашёл информации о выходе остальных )))
А ничего, что читается "пауэр-ап"?
Ну да.
Выделяется запятыми.
Incursion.
Обзор хороший, но игры у этого Е. ХАСИМОТО какие-то... игрушечные. После Akuji, пройденного за 40 минут, расхотелось смотреть остальное.
Правильно сказать — уже целые четыре года (из пяти всего) с момента начала разработки Doukutsu Monogatari. Скриншоты ранних прототипов и бета-версий Doukutsu Monogatari вполне были доступны в сети.
У меня новый поклонник! Так мило! :)
Где цветы?
При личной встрече как-нибудь.
Нет, ладно запятые. "Элпектрошок" на фоне "одел-надел" смотрится просто феерично.
Раз уж взялся - будь добр, пробегись по другим моим публикациям, там тоже наверняка куча ошибок и очепяток. Не бросать же начатое на полпути?
О, если бы это была половина пути. Это было просто краткосрочное нытьё о несовершенстве людей, как и в твоём микроблоге. Нытьё, которое в моей упоротой гипотезе могло бы натолкнуть кого-то на путь истинный, но это, вестимо, ахинея.
Очепяток, между прочим, я в большинстве твоих публикаций не замечал, что только добавляет ситуации забавности. Я читал все твои посты начиная с 2011 года, и ошибок там не мелькало. Статьи про Pixel art крайне хороши. Но я не так радею за русский язык, как за само наполнение.
Кстати, задумался над словом "играбильно". Почему правильно "играбельно", если проверочное (хоть и синтезированное) слово — "играбилити"? Может, тут я даже и неправ.
Акудзи, а не Акуджи.
Годжилла, а не Годзилла. Пойдёт такой аргумент?
Я к тому, когда подразумевается транскрибирование звука "дз", в английском написании используется dz, в противном случае j. Гайджин из той же оперы ария - несмотря на все усилия русофилов писать это словечко как "гайдзин", произносится оно именно как "гайджин", и в английской транскрипции пишется так же: gaijin.
А так будет чего интересного - заходите, милости просим.
Открою страшную тайну: японский, русский и английский — это три разных языка, и фонетика в них разная. В японском языке нет ни /дзи/, ни /ji/, ни тем более /джы/. Есть слоги じ и ぢ, которые произносятся как [dʑi] — похоже и на /дзи/, и на /ji/. Для записи японских слов латиницей используется система Хэпбёрна, которая приближена к английской фонетике, и по ней эти слоги записываются как ji. А для записи японских слов кириллицей используется система Поливанова, которая приближена к русскому языку, и по ней они записываются как дзи. Уже хотя бы потому, потому что в русской фонетике после /ж/ и /ш/ /и/ превращается в /ы/, чего нет в английской фонетике.
К слову, до американской оккупации Японии после Второй Мировой Войны японцы использовали систему транслитерации под названием кунрэй-сики, и по ней слоги じ и ぢ записываются как zi. И вообще, почему нас должно волновать, как жители англоязычных записывают японские слова латиницей? Давайте ещё будем ориентироваться на то, как их записывают на хинди.
Когда вам говорят, что у вас шнурки не завязаны, вы тоже начинаете придумывать какие-то аргументы в пользу развязанных шнурков?
Опять про перчатки.
Кем используется, японистами? А здесь геймеры.
Если ты геймер — играй в свои игрушки и не берись писать статьи. А взялся писать — полезай в кузов.
По-моему достаточно просто называть игру в статье так, как она называется в оригинале. Akuji так Akuji. 魔王のアクジ так 魔王のアクジ, но эти символы не везде отображаются корректно.
Якудза и пох.
Смешная шутка.
Это к вопросу непотребной полемики по поводу произношения.
Я так и понял. Действительно посмеялся.
Исчерпывающий аргумент.
Только одно дело - обсуждать игры, правописание, транскрипцию имён персонажей. Другое - раздавать советы, кому, что и куда писать. Я гляжу, вы уже много чего написали для Gamin'а. Так держать.
Суши.
Гейша.
А вообще, насколько я знаю, никаких строгих правил по использованию той или иной системы в русском или других языках нет. На дипломатическом уровне официально используется Поливанов, но это же не значит, что рядовые граждане обязаны делать так же.
Не надо утрировать. Суси. И Митсубиси. И Такеси, если уж на то пошло, Китано.
За живое, ну. Пока ты начнёшь произносить "тс", "цу" уже будет озвучено полностью. "ts" используется в латинских транслитерациях по той единственной причине, что у них нет звука "ц" одной буквой, тогда как русская "тс" подразумевает неуместно более длительное произношение, чем "ц".
Всё так, только Мицубиси пишется через ц. И зарегистрированы они у нас как ЗАО «Мицубиси Электрик Юроп Б.В.».
А Lamborghini, вы не поверите, читается как Ламборгини.
Выходит, догадка про ТэнНейпла была не догадка :D Ну-ну.
Оба слова пришли не напрямую из Японии, а через Запад, поэтому устоялось неправильное написание (хотя вот суси кое-кто всё ещё пытается отвоевать). Исключения не отменяют правила.
Система Поливанова старше современного русского правописания, и других транскрипционных систем у нас нет. И правила русского языка ещё будут меняться: языковеды уже давно пытаются провести реформу, но встречают сопротивление консерваторов, тогда как противостоять системе Поливанова пытаются только несведущие в языковых вопросах люди.
Когда мне говорят, что у меня шнурки завязаны не по уставу, я обычно ничего не придумываю, а пытаюсь найти устав, который определяет степень развязанности моих шнурков.
魔王のアクジ подавляющим большинством инет-словарей, наделённых звуковым модулем, произносится как некое звукосочетание с окончанием "акуджИ". Либо у меня что-то не так со слухом. Ну в таком случае вините в моих развязанных шнурках мой несовершенный слух. А за своими шнурками следите сами.
Или это мне ТэнНейпл с его нерегламентированным написанием аукается? У-у-у-у-у, в таком случае я почти что в ужасе! XD
В данном случае нас интересуют только три слога после хираганной の, что записаны в катакане — アクジ. Ссылки на инет-словари неплохо бы приложить, так как иначе неизвестно их авторство и используемый стандарт произношения.
Кстати, про Годзиллу: советую почитать в английской Википедии захватывающую историю её имени.
Хе, "Gozira". Забавно.
поливанов vs хепберн
Хехе, тонко подмечено :) Поливановщна vs. Хэпбёрновщины. Мы тут с родным языком никак не можем разобраться, как же правильно обходиться с одеждой - НАдевать её, или Одевать; а тут такие тонкие лингвистические изыски )))))
Вот так гамин и превратился в форум востоковедов. Но это уже совсем другая история.