Конкурс текстовых игр ЗОК 2025
Начался конкурс текстовых игр ЗОК 2025.
Принимаются любые оригинальные ранее не публиковавшиеся текстовые игры.
Срок приёма игр
Подробные правила и форма подачи заявок на сайте конкурса
- 03 ноября 2024, 17:33
- 11
Начался конкурс текстовых игр ЗОК 2025.
Принимаются любые оригинальные ранее не публиковавшиеся текстовые игры.
Срок приёма игр
Подробные правила и форма подачи заявок на сайте конкурса
Всем привет. Многие заинтересовались дневником разработки текстовой РПГ, поэтому вот он. Почему так долго? Всё дело в том, что у меня обострились беды с башкой и пришлось опять лечь в дурку, обожравшись таблетками. ШУЕ ППШ. Планировалось, что эти пол года я буду заниматься разработкой, но вместо этого я играла во всякие игрули, например докачала паладина на сервере туртл вов до 60 уровня, а еще наконец-то руки дошли до Octopath Traveler II. В общем, что могу сказать, я просто в шоке. Игра превзошла все ожидания. Это определенно лучшая jrpg в истории и возможно одна из лучших игр вообще в истории человечества из когда-либо созданных. Я не шучу. Она уверенно забирает первое место у предыдущего фаворита в моем личном топе (а первая часть уходит на почетное второе место). Теперь немного напишу о том, НАСКОЛЬКО эта игра крутая.
Первая часть была довольно аутентичной с ровным глубоким фентезийным сеттингом. Вторая часть гораздо более упоротая: можно собрать дрим тим из клерика-садиста, волшебника-зэка-гопника, стримерши-попрошайки донатов
Охотница — махо-сёдзе (поймете почему, если поиграете) с элементами супер сентай кайдзю. Очень прикольно и смешно. Японская озвучка Очетте просто божественная.
Клерик — нуарный детектив. Тоже забавно, но скучновато.
Аптекарша — про потерю памяти и сбор воспоминаний.
Воин — практически 1 в 1 как в первой части.
Торговец — про илона маска короче или стива жопса.
Волшебник — про побег из тюрьмы. Довольно прикольная ветка.
Цыганка — еще одна упоротая сюжетка, по сути надо затанцевать всех и стать айдолом № 1. Музыкальная тема последнего босса просто потрясающая. Хотя в целом надо сказать музыка в этой части сильно проигрывает первой. Читаешь титры там прям оркестры, туда-сюда, первая скрипка, вторая там. А толку-то мало, музыка скучноватая в целом. В первая части было лутшэ…
Воровка — тоже похоже на первую часть, но есть нюанс. В общем без спойлеров тут не объяснить.
По поводу боёвки. Всё осталось приблизительно такое же, в целом классы остались прежние, но часть способностей поменяли или совсем убрали или заменили на другие. С одной стороны теперь не сделаешь сломанные комбухи как в первой части, с другой стороны появились новые сломанные абилки… Короче говоря в плане билдостроения есть над чем поломать голову. В принципе, старые тактики из первой части работают: авторефлект, авто-контратака
Теперь по поводу текстовой РПГ. Сначала хотела бы немного описать, как я это вижу в принципе. Напишу про источники вдохновения и основные концептуальные идеи, которые хочу встроить в основу игры.
Простые имена и названия
Примеры: Goblin Slayer
Всем привет!
Я рисую прикольные штуки, мечтаю сделать очень простенькую игру без больших запросов!
Что-то прикольное во что приятно будет поиграть самим и еще приятнее поделиться. Целей заработать нет, только приятно провести время во время разработки и получить фан от процесса и общения.
Если конкретнее, что хочется сделать, вот тут можно чекнуть сырой дийздок. Графика моя разумеется. Эта игра была в разработке но мой знакомый кодер не потянул проект и я его понимаю. Задача не из простых если приглянуться но в загажнике еще несколько гораздо более простых вариантов. С удовольствием поделюсь как выйдешь на связь :)
https://www.notion.so/66066b06993148c3910d244a8aef2d10
Всем доброго времени суток!
Появились желающие узнать как я докатился до такого выбрал текущий инструмент. Это будет нелёгким делом, потому что у меня много мыслей на эту тему.
Количество демок в фестивалях только увеличивается и сейчас их почти 3000 (уже упало до 2644). Просмотреть всё это за неделю не представляется возможным, а уж поиграть… К тому же часто попадаются большущие демки часа на 2. С них и начнем.
Всем привет! Подходит к релизу мой новый проект. Встречайте: Gunfield
Я начал разрабатывать игру на конкурсе gamedev.ru и поначалу не планировал завершать проект. Думал просто деконструирую механики Vampire Survivors и попрактикуюсь в генерации случайных боссов. Но что-то затянуло меня это дело почти на полтора года… Возможно, это ностальгия по Gun-Nac и Tyrian )
Всем привет!
Могу поспорить, что Вы не ждали данного поста! Некоторые уже в прошлый раз поделились своими сентябрьскими достижениями. Придётся Вам вспомнить и писать что-то ещё. Приступаем!
Может быть на Гамине тоже тестирование организовать, как вы считаете?
За июль/август доделал бету провел тесты и отполировал кучу вещей. И сентябрь. Сентябрь тоже считается. Сделал реколор палитры, а то жаловались, что слишком ярко. Доработал почти все основные механики, вплоть до ходьбы. Отловил пачку багов, мешавших прохождению. Полировал дизайн уровней под живого игрока.
Уровни, кстати, собраны заново. Карта уже другая. Что я целый год то делал.
Игра уже близко-близко к релизной версии, но более массовый тест может много что поменять, на самом деле.
Привет! Меня зовут Siserg, и я хочу рассказать вам историю разработки моей игры Souper Game — кликера про живой суп, который пытается найти своё место в мире. Это мой первый проект, и процесс его разработки оказался куда сложнее, чем я изначально думал. Игра всё ещё находится в процессе разработки. Но обо всём по порядку.
В начале августа я решил, что разработка D.F.D. дошла до этапа, когда ей требуется взгляд со стороны, и запустил тестирование игры. 15-ого сентября я его завершил и теперь подвожу промежуточные итоги.
Было три волны тестирования. Первая, где были те, кто непосредственно принимал участие в разработке, и ближайшие друзья. Во вторую я уже позвал больше людей, как друзей, так и хороших знакомых. Третья волна была уже более свободной, я, по сути, приглашал всех. Понимаю, что необходимость записывать геймплей, еще с комментариями, отпугнула часть людей (скорее, поленились), тем не менее мне удалось протестировать игру более чем на десятке человек. За что им всем огромное спасибо! А соответственно, мне нужно было посмотреть посмотреть минимум 10 часов геймплея, хотя по факту вышло больше 20.
Представьте, вы живете в депрессивном сером промышленном городке, застроенном однотипными панельками. Живете свою обычную жизнь, увлекаетесь радиотехникой, как вдруг карьер рядом с вашим городом, на котором работает значительная его часть, становится центром загадочного инцидента. Небо заволокло плотными серыми облаками, воздух стал невыносимо тяжелым и грязным, а правительство просит людей не выходить лишний раз на улицу. Именно в такой ситуации и оказывается главный герой игры.
Rats in a Cage (💰) — несколько неоднозначная игра для меня. Это пазл/сокобан, где нам придется буквально управлять офисной крысой и двигаться по карьерной лестнице, не чураясь любых грязных методов. Сеттинг выбрали удачно на фоне всех всплывающих проблем игро-индустрии: увольнений, закрытий студий и сырых AAA-релизов. Все задачки одноэкранные и основаны на манипуляции другими работниками (точнее копией одного и того же трудяги). Дергаем рычаги, нажимаем кнопки, перенаправляем почту и задвигаем подальше дедлайны (аналоги классических коробок) так, чтобы освободить себе дорогу к выходу. В середине и конце эпизодов будут дополнительные увеселения: нехитрые мини-игры и словесные поединки с боссом, в которых надо уговорить его нас повысить.
Всем привет!
И вот спустя совсем немного времени, появилось место, где Вы можете написать свои достижения по разработке игр за июль-август. Вперёд вспоминать, писать, читать!
Bobo The Cat (📥) — нелегко серьезно относится к игре с такой графикой. Очень уж по-детски жизнерадостно выглядит, в стиле «моя первая игра» (почему-то у меня сразу такие ассоциации возникают). Но на деле это по-настоящему серьезная, глубокая метроидвания часов на 20. А графика вполне функциональна и к ней быстро привыкаешь, да и вообще она довольно милая. Управляем котом, а значит сразу же вспоминаем конкурсную игру Хейзера. Но тут всё не так просто. Вместо девяти жизней нас выносят с первого же удара, и в первый час приходится обходиться даже без прыжков. А вся игра наполнена множеством экспериментальных механик, начиная с медленного разгона и странных инерционных прыжков персонажа (что наверное, вообще считается плохим тоном в платформерах) и заканчивая поездками в танках со стрельбой по кирпичикам. При этом механики не выглядят чужеродными, хорошо обыгрываются в уровнях и отлично вписываются в геймплей.
Привет, гаминчане!
Прошёл практически год с момента полноценного анонса автомобильного экшена D.F.D, и сегодня я рад представить вам второй дневник разработки! В этом выпуске вы сможете глубже погрузиться в мир игры и узнать о значительных изменениях, которые произошли за последний год. В новом видео вас ждёт:
О проекте D.F.D
D.F.D — это захватывающий автомобильный экшен в мире, пережившем катастрофу. После явления ХОР (CHORUS) человечество оказалось на грани вымирания, и теперь автомобили стали ключевым элементом выживания и решения конфликтов. Вам предстоит сражаться за ресурсы, исследовать разрушенные города и узнать больше о судьбе этого мрачного мира.
Смотрите дневник разработки и делитесь впечатлениями!
Прошлый DevLog можно посмотреть здесь.
Последние обновления