В Гейм Мейкере с 2006, в Стиме с 2016. Выучил английский, программирование, создание трекерной музыки, генерацию 8-битных звуков, и много прочих странных вещей, только для того чтобы делать видеоигры. Иногда получается.
Сегодня, кажется, день рождения у Esdeer, которого ныне нет с нами. Эсдир создал несколько нормальных игр, как в составе команды, так и самостоятельно. И написал кучу хороших мелодий. Неоднократно участвовал в конкурсах на Гамине.
Судя по комментариям к предыдущему посту о Songs of Armageddopolis, некоторые интересуются тем, как создавалась графика, звуки и музыка для игры. В этом посте я постараюсь ответить и даже предоставить краткие рецепты, так сказать, кухни Армагеддополиса.
Я планирую написать пост об игре перед выходом. Если вас интересует какой-нибудь из аспектов разработки, с удовольствием выслушаю предложения и постараюсь написать об этом в нём.
Сегодня исполнилось три года после релиза Dark Grim Mariupolis. Тогда казалось, что стоит исправить баги, которые просочились в финальный продукт, сделать перерыв в пару месяцев и где-то за год, а лучше за полгода сделать игру на кодовой базе Мариуполиса. Звучит в целом реалистично, не сказать, что в Мариуполисе так много контента или сложный код, хотя игра от первой строчки кода и до релиза ждала 3.5 года. Затем оказалось, что нужен основательный сценарий от и до (половина сценария Мариуполиса писалась уже при готовых первых сценах игры), а код Мариуполиса мне не нравился, нужно всё переписать. Ну и мы просто не умеем быстро. Впрочем, Армагеддополис всё же грядёт, тихой сапой подбирается к релизу.
Этой мой сотый, юбилейный пост, приуроченный к концу удивительного 2020 года, полного неожиданных приключений у себя дома. Хочу выразить благодарность администратору, равно как и команде сайта, за неугасающий годами энтузиазм по поддержке столь самобытного интернет-ресурса, не имеющего аналогов в рунете по сей день.
Специально для вас, я собрал 15 мини-интервью, взятые мной у 12 инди-разработчиков, так или иначе засветившихся на Гамине, некоторые из которых вам наверняка знакомы. Освещаются темы:
Сколько и в каком порядке делалась выбранная для интервью игра;
Что делать, когда совсем ничего не делается, личный способ превозмогать;
Стиль разработки: чем руководствуется конкретный автор в первую очередь когда делает игру — например можно начать от графики, от аудио, от геймплея, от кодовой базы (проще расширять то что уже знаешь или реализовано ранее)
Часто ли тянет переписывать с нуля уже реализованное в игре ранее;
Когда я был старшеклассником, у меня был знакомый лет на 10 старше меня. Он по какой-то причине не прижился в большом городе, поэтому был вынужден вернуться в родной. Его отличительные черты — очень громкий рупорный голос на всю улицу, открывание пива зубами и любовь к настольным ролевым играм. Однажды он отправил мне целую библиотеку по Dungeons and Dragons, но родители меня не пустили к нему с ночёвкой — возможно, их смутила формулировка «ролевые игры». А ещё он очень любил выдумывать какие-то несуразицы. Одной из таких вещей был рассказ о том, что в Silent Hill 2 при портировании на ПК и переводе на английский «вырезали всю атмосферу».
401 объект с кодом игровой логики, около 550 тысяч символов кода на Game Maker Language
92 вспомогательных скрипта
11 уровней
6 боссов и более 30 типов врагов
Разработка игры была начата летом 2016 года и завершена в конце весны 2020. В планах — активная поддержка, обновления, и массивный графический редизайн.
На сайте dtf.ru опубликовано интервью с создателями Dark Grim Mariupolis. На вопросы отвечали razzle_dazzle (присутствует у нас на сайте) и художник etc_Yc (такого ника не числится).
Alt games, true indie games, додзин, ИИИ-игры. Можно много придумать терминов для странных не вписывающихся в основное течение игр. Канал «Божественный Борщ» в лице его ведущего Бородав Борще называет подобные произведения, стоящие за гранью простого коммерческого инди, обскурным говном. Вышло 5 выпусков про игры, среди которых по крайней мере 3 мелькали здесь.
В этот раз буду краток. Неделю назад мы прошли примерно половину Мариуполиса, о чём можно узнать из записей на Твиче или Ютубе. Пришло время заняться второй половиной. Осталось раздобыть микрофон, а также немного оружия для дуэли. Так, глядишь, и преступление раскроем в этот субботний вечер. А заодно и об интересном и необычном мире игры узнаем чуточку больше. Стрим завтра, в субботу после 18:00 по московскому времени. До встречи!
Вы видели, что Dark Grim Mariupolis вышел в Стиме? Думаю, что видели, но если нет, то вот – сообщаю. Когда-то давно, когда я поиграл в самую первую версию этой игры, она мне весьма понравилась и ещё тогда очень захотелось, чтобы продолжение было. Увы, дальнейший путь игры я потерял из виду, так что этот релизный пост и остальная информация о ней прошли мимо моего сознания. Поэтому для меня Мариуполис вышел именно на этой неделе и я очень хочу его пощупать! Ну а не сделать это на трансляции было бы преступлением, полагаю. К тому же в этом случае Лукания поможет мне почитать что-нибудь из игры по ролям.) Ждём вас завтра, в субботу после 18:00 по Москве.
Ещё какое-то время назад, гуляя среди гаминовых зарослей, я набредал на посты, посвященные истории кибернуарного античного полиса, и даже скачал «релизную» версию этой истории с Геймджолта. Однако заметив, что игра прошла Гринлайт, я отложил её, приняв решение сыграть в самую-самую окончательную версию когда-нибудь. И вот это «когда-нибудь» настало. Хотя многие гаминцы наверняка и сами играли в эту игру, но пост со своими впечатлениями я всё равно решил написать. Почему бы и нет! Итак – «Dark Grim Mariupolis».
У меня есть традиция, покупать на больших распродажах Steam хотя бы по одной игре. Зачем она мне и что я делаю с играми потом — дело десятое и касающееся поста лишь потому, что игрой, купленной на этой распродаже стала знаменитая на сием сайте Castle of no Escape 2. И это даже будет не обзор, а свои личные впечатления и мой опыт игры.
Шёл 2008 год. Годом ранее, в 2007, я поставил себе Microsoft Visual Studio 2005. Делать в нём, помимо консольных приложений, ничего не приходилось, и я решил развлечься — поставить всеразличных элементов управления с крайне локальными мемами, понятными мне и ещё десятку людей в интернете.