Шокирующая Правда против Замка Невозврата 2
Шёл 2008 год. Годом ранее, в 2007, я поставил себе Microsoft Visual Studio 2005. Делать в нём, помимо консольных приложений, ничего не приходилось, и я решил развлечься — поставить всеразличных элементов управления с крайне локальными мемами, понятными мне и ещё десятку людей в интернете.
Так возникла ШП-7.
Тут требуется очень большое лирическое отступление, совершенно необходимое моему посту.
За 2008-2014 прошло порядочно много вещей. Было сделано множество игровых прототипов, сделан ряд нужных программ, а также ряд ненужных, и несколько новых «ШП».
В конце 2014 года, на Ludum Dare, международном состязании по созданию игры за 2-3 дня, я, совместно с художником-композитором под ником Esdeer, создал Castle of no Escape. Это был по большому счёту клон старой-старой игры Leygref's Castle, которую я для себя открыл как раз в тот период. В каких-то местах это был недо-клон, в каких-то пере-клон, но в целом, насколько я могу оценить, вменяемо.
В 2015 году, мой знакомый TheDreik, соединив усилия с вышеупомянутым Esdeer'ом, сварганили нечто вроде сиквела, который выглядел и игрался совсем иначе, а именно — намного лучше, как минимум за счёт графики.
Увидев такое дело, я подумал, а ведь вышло довольно неплохо, и решил что надо идти дальше. Мы ввели в игру массу нового, чего не было ни в оригинальной первой части, ни в её историческом прародителе.
Мы отправили игру в Steam Greenlight...
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=734941...
...И успешно прошли его!
Надо упомянуть, что до того я послал игру в раздел концептов того же Гринлайта, где её, в общем-то, не столь заинтересованно встретили, но это скорее потому что в тот раздел практически никто не заглядывал, что являлось проблемой и самого Гринлайта в целом — насколько я слышал, не более 1% игроков Стима вообще участвовали в этой системе, зато вполне открыто рекламировались сервисы «по продвижению», которые на деле просто накидывали голоса с сотен, а у кого и тысяч, ботов.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=560704...
Итак, много месяцев спустя, благодаря нашей не самой слаженной, но вполне целенаправленной работе, мы отшлифовали игру до такого состояния, когда посчитали её достаточно стоящей для продажи. Esdeer даже сделал физические распечатки инструкций и карточек с кодами активаций, хотя мы их так и не продавали в итоге, разве что в одной эдакой Ламповой Лавке в Минске можно их найти на данный момент.
Почему-то игру, подмеченную двумя западными блогами на западе, абсолютно никто не освещал в Рунете, а после релиза и запад не проронил ни единого слова, а все попытки достучаться до интересных инди-изданий оказались тщетными. ИгроМания, репостившая ранее бесплатно, захотела теперь за это действо 2000 рублей, а Эсдир знатно потроллил какой-то рандомный паблик, закинув им 4 рубля на донат, т. к. было сказано что сумма пожертвования может быть любая. В общем, и смех и грех.
Единственным (хоть и маленьким, но приятным) исключением является Хюнт, лидер PokePika Project, за что ему отдельное спасибо — он даже организовал доску соревнований по игре и поставил в ней первый рекорд: https://www.speedrun.com/Castle_of_no_Escape_2
Это только потом я понял, что люди ждут скидочек по 50%, по 75%, желательно конечно по 90%, и чтоб комплект 10-в-1. Ну что ж, в Новый Год 2018 мы дойдём до 88%, раз иначе этот рынок уже просто не работает. Ещё мы выпустили саундтрек игры в качестве DLC. Это очень мало кого заинтересовало, несмотря на то что помимо оригинала были сделаны аранжировки, и бонусом отдельно в формате мегамикса.
С гигантским трудом, написав дополнительную утилиту, я добавил в игру китайский язык. Это было непросто.
Итак, с даты релиза прошёл почти год. Где-то на стыке обещанного мая и уже наступающего июля, Greenlight ушёл в небытие, и возникла система Steam Direct, позволяющая за скромный* взнос в $100 разместить свою игру в Steam, и посыпалось, и полилось.
* Рассматривались суммы от 100 до 5000 долларов США, эксперты (да и я сам) делали ставку на 500.
На фоне такого бардака, мне не показалось зазорным опубликовать несколько своих игр поменьше и попроще, потому что препятствовать очевидному инди-апокалипсису было всё равно невозможно, и выбор стоял только получить ли свои 5 секунд славы и 5 копеек денег, окупающих взнос, ну может за полгода.
Кто-нибудь ещё помнит, с чего начинался пост? С «ШП»! Так вот...
Эта игра должна была быть практически невидимой, кануть в Лету и получить свои пару сотен зелёных с бандлов ключей, стремительно мельчающих после того как Стим ввёл новую политику для своих коллекционных карт, убрал отзывы с ключей из статистики, и прочее.
И вот наступает 1 ноября. Не питая никаких (казалось бы) иллюзий, и не возлагая никаких особых надежд на что бы то ни было, после скучной работы в офисе, я отправил ШП в релиз и тут же ушёл спать.
А через пару дней мне показали вот это:
https://www.rockpapershotgun.com/2017/11/01/шп-confusing-puz...
Тогда как то что мы делали командой из трёх людей, около двух лет, так и осталось там, где оно есть. Пара дюжин ачивментов, коллекционные карты, смайлы, фоны, физические конверты, книжки-инструкции, любительские переводы на 12 языков, всё это не «добило» до нужной планки, то ли из-за засилья инди, то ли из-за неудачного момента выхода, то ли уже фиг его знает, почему.
Предвидя вопросы о доходах — я не имею права на них отвечать, но мы говорим о максимум едва трёхзначных зелёных суммах в месяц за Замок Невозврата 2 + всё остальное, и уже почти о четырёхзначной с ШП за 4 дня с релиза, при только что (4 ноября) добавленной английской локализации.
Я, конечно, понимаю, что не автору решать, шедевр ли он создал, но действительно ли ШП столь хороша, а всё остальное, что я делал ранее... хммм... не столь хорошо?
С 2008 года прошло 9 лет, и время выявило победителя. Не хотите играть в Денди, что ж, как скажете, господа!
Хвалите/ругайте/негодуйте, что пост командует, что вам делать!
В каждой шутке — доля шутки.
- 05 ноября 2017, 07:33
- 023
227 комментариев