Графика и музыка Армагеддополиса
Судя по комментариям к предыдущему посту о Songs of Armageddopolis, некоторые интересуются тем, как создавалась графика, звуки и музыка для игры. В этом посте я постараюсь ответить и даже предоставить краткие рецепты, так сказать, кухни Армагеддополиса.
Графика
Графику делал не я — это хорошо. Как для меня, так и для игры. Если я прямо сразу скажу, как делалась графика, будет неинтересно и мало. Начнём издалека. Когда-то давно (настолько, что никто не уверен, было ли это после релиза Мариуполиса, до релиза или что вообще Мариуполис был всегда, как вечная идея) мы подумали, что нужен третий человек в команду. Художник. А лучше — художница. Армагеддополис начинался с одного арта в 2017 году, ещё до Мариуполиса, причём игры совсем не было, в голове сценариста (это тоже не я) были какие-то идеи, но я о них пока не знал. Зато их хватило, чтобы сделать арт. Где-то есть он полностью, это же только его часть. Знакомьтесь, Глаз.
Эту картинку я планировал показать, когда в первый раз пойду в бизнес. Но кроме этой картинки у меня ничего не было, я с трудом представлял себе, что вообще будет представлять из себя игра. Вроде бы ремейк нашей первой игры на Гаминатор, но без аллюзий на «Тургор» и актуальные тогда события. В итоге игра лишилась не только неловких аллюзий, но и всего того, что было в старом «Глазе».
Вернёмся к истории о художнице. Она нарисовала несколько интересных артов, но обломалась на том, что игра — это не только арт, но и анимации. Она пыталась найти свой стиль для игры, но в итоге только потеряла интерес, не дойдя даже до самых базовых анимаций. А как всё здорово начиналось.
В итоге Etc Yc, также писавший некоторое время под ником razzle_dazzle, но при этом не являясь мною (я сам ничего уже не понимаю), скрепя сердце стал пилить графику в 3д.
Рецепт 1. Как сделать графику для Армагеддополиса:
- Блендер.
- Ортогональная камера. Перспективная подошла бы только при полностью статичной картинке.
- Текстуры делаются в векторном редакторе Inkscape.
- Рендерится в низком разрешении (убиваем много зайцев — меньше видеопамяти, не нужно переключаться между текстурами, лоу-фай как стиль).
- Референсы — воспалённое воображение и киевские дома.
Звуки
Ну, это совсем несерьёзно. К тому же 90+% звуков я брал по лицензии creative commons 0 с freesound.org. Но вот скрипучая дверь — моя, я даже сам её на фрисаунд залил. Ещё залил пищание морской свинки моей сестры, но в игру оно не вошло. В целом ничего интересного, так что давайте дальше.
Музыка
Тема бара делалась на ранних стадиях разработки. Что можно сказать о ней? Что музыка приджазована. Где-то в идеальной вселенной она звучит как:
На самом деле она звучит много хуже, прогнанная через тугоухую нейросеть моей головы. Но я всё равно доволен результатом. Я считаю всю околоджазовую музыку в игре именно что приджазованной — не джазом, а некоторой его электронной имитацией. Слишком много одинаковых монотонных паттернов. Но при этом я записывал музыку с миди-клавиш путём импровизации. Хотя я играл под метроном, мои не самые быстрые пальцы, плюс, возможно, какая-то задержка между нажатием и записыванием нажатия, делали так, что некоторые паттерны сыграны неровно, по классическим меркам попросту криво. Самые кривые моменты я залатал, а вот «полукривые», где чувствуется, что какая-то нота сыграна чуток невпопад, оставлены. Можно считать это аналогией лоу-фая в задниках игры, где нойз от блендеровского Cycles рендера вмешивается в монотонное, казалось бы, полотно стены (там нет текстуры — один материал).
Есть и эмбиент. Главное в эмбиенте — сделать богатый саунд. Любимая мною во времена студенчества группа Portishead согласно легенде любила ради такого записывать сэмплы на пластинки, потом всячески портить их, а затем в финальную дорожку пускать звук с препарированных пластинок. Иногда цикл повторяли много раз до появления нужного звука. Я не такой маньяк звука, но пускать несколько слоёв гула разных стандартных инструментов Mixcraft — святое дело. Во многих треках я свожу использование сэмплов к минимуму, надеясь преимущественно на виртуальные инструменты. Однако же есть несколько композиций, которые на 80+% состоят из сэмплов.
Не раз я откровенно грешу против чистого эмбиента, грузя его мелодией. Я опасаюсь, что такой подход может вызвать в долгосрочной перспективе тошноту у игрока. Но вместе с тем я и надеюсь на такой эффект, особенно в уровне-лабиринте. Также для саундтрека игры я переиспользовал своё участие в «Звуках гамина», взяв как трек, который в итоге участвовал, так и тот, который я забраковал. Его, скорее всего, вы услышите в трейлере.
Напоследок должен сказать, что демо уже доступно в Steam.
- 29 сентября 2021, 21:46
- 015
2 комментария