Songs of Armageddopolis грядёт

Сегодня исполнилось три года после релиза Dark Grim Mariupolis. Тогда казалось, что стоит исправить баги, которые просочились в финальный продукт, сделать перерыв в пару месяцев и где-то за год, а лучше за полгода сделать игру на кодовой базе Мариуполиса. Звучит в целом реалистично, не сказать, что в Мариуполисе так много контента или сложный код, хотя игра от первой строчки кода и до релиза ждала 3.5 года. Затем оказалось, что нужен основательный сценарий от и до (половина сценария Мариуполиса писалась уже при готовых первых сценах игры), а код Мариуполиса мне не нравился, нужно всё переписать. Ну и мы просто не умеем быстро. Впрочем, Армагеддополис всё же грядёт, тихой сапой подбирается к релизу.

cover20.jpg

О чём эта игра? Текст из странички на indiedb, который писал не я, делает это более ёмко, чем мои потуги описать происходящее, так что приведу его:

На самом деле вы даже не детектив, а просто стажер, и ваша стажировка проходит в каком-то подозрительном детективном агентстве. Начальство вас не любит. Вы думаете, что причина этой антипатии — форма вашей головы: она слишком круглая. Но дело не в этом. Дело в том, что от вас пахнет смертью и поражением. Почему вы вообще здесь? Наверное, на то были какие-то причины, но сейчас они уже не имеют значения. У этого города есть тайны, и вы должны их узнать, и это все, что вы знаете. Невероятно претенциозная технология под названием «Портативная станция» находит для вас необходимую информацию, извлекая частицы ауры из ландшафтов и обрывков случайных разговоров. Повсюду вы видите светящиеся ящики и священников, завернутых в черные простыни; замедляясь, вы рискуете стать объектом агрессии для некоторых бандитов-культистов, но это единственный возможный способ сосредоточиться. Единственный способ узнать правду. И раскрыть секреты Армагеддополиса.

Интуиция всегда была спутником детективов, но здесь сделан упор на то, что это основной способ получения информации. Это видится для меня большим вызовом как привычкам игрока, так и его нервам. В отличие от Мариуполиса, где некоторые головоломки требовали делать какие-то записи, проводить непростые аналогии, сложность Глаза заметно ниже. Инвентарь упразднён, все головоломки за редким исключением решаются в пределах одной локации. Казалось бы, что может быть проще — читай себе диалоги, двигайся по сюжету. Но проблема именно в том, что у нас некоторые вещи открываются «интуитивно», т. е. нужно взаимодействовать предметами, связь между которыми не всегда очевидна. Впрочем, обычно ситуация такова, что предметов очень мало, тяжело ошибиться. Упор в нашей новой игре будет не на головоломки, а на диалоги, но в этот раз никаких многостраничных дневников — в конце концов, их почти все игроки пролистывают.

Кстати, заметили, что главный герой — Глаз. Старожилы гамина, вероятно, помнят, что главным героем моего (или даже так — нашего, Team Mariupolis, т.к. за графику в ней отвечал не я) первого джемового проекта на гамине был именно Глаз. Изначально мы хотели сделать что-то вроде ремейка старого «Глаза» с новым сюжетом, т.к. художнику решительно не нравился главный сюжетный поворот старого «Глаза». Но потом эта идея настолько мутировала, что даже платформер нового «Глаза» настолько далёк от старого, что их, кажется, объединяет только верхняя часть туловища главного героя.

В этом геймплейном видео можно увидеть фрагменты платформера

Платформер у нас тоже непростой. В какой-то момент в игре появилось непрямое управление. Т. е. вместо стрелочек у нас есть курсор, который управляется мышью и указывает по горизонтали, куда Глаз должен идти. Прыжков по команде нет, они возможны только на прыжковой платформе. Есть рычаги, есть платформенные головоломки. Есть пермадес.

Игра должна идти на WinXP, т.к. используется GMS1.

photo_2021-03-20_20-12-50.jpg

Я понимаю, звучит чертовски странно, но если умереть в платформере, то всё. У игрока есть выбор идти в платформер или не идти, есть даже «Уровни-испытания», вынесенные в отдельный режим главного меню, где собраны основные типовые головоломки Башни и где можно освоиться с управлением, но если уж он умрёт в основной игре, то… Есть варианты, что будет с игроком, если он умрёт, но пока мы не определились окончательно. Возможно, придётся задействовать магию Steam API. Мы хотим так сделать, чтобы игрок почувствовал важность своего игрового опыта, запомнил его.

Игра почти готова, но мы любим в последний момент добавлять фичи и целые локации, а ещё для игры пока не готова вся музыка. Вроде бы собираемся выпустить игру летом, если ничего не поменяется, ближе к релизу попробую устроить бета-тест на гамине. Как видите, основные фичи Армагеддополиса очень специфические, много где мы ставим на зеро. Но почему бы нет, в конце концов мы инди и можем себе позволить даже такие эксперименты.

Если вдруг интересно, можете зайти в группу нашей команды в вконтакте, я там иногда рассказываю, какой торт с персонажами Армагеддополиса мне подарила мама на предыдущий день рождения или просто жалуюсь, что баги и ничего не успеваю. Но можете и не заходить — информация там обновляется нечасто.